[樂游網導讀]暴雪娛樂團結創始人兼CEO邁克·莫漢(Mike Morhaime)對《舉世企業家》這樣解釋,而他最喜好的魔獸角色正是獸人領袖薩爾(Thrall)暴雪CEO談游戲開發。
在中國,暴雪娛樂同樣享有最高表彰。底座上的銘牌刻有暴雪娛樂的LOGO和使命宣言:“致力于創造史上最史詩級的游戲體驗”,周圍的銅環則有“游戲性至上”、“精益求精”等八大理念。
當暴雪娛樂想要立一座雕像,方案誠然許多,它簡直有無數可供使用的角色。“我們想選最能體現我們游戲精神的,而在魔獸中沒有比獸人更具代表性的。這座雕像捕 捉到了我們想傳達給全體員工的精神,也提醒著我們魔獸的重要性。”暴雪娛樂團結創始人兼CEO邁克·莫漢(Mike Morhaime)對《舉世企業家》這樣解釋,而他最喜好的魔獸角色正是獸人領袖薩爾(Thrall)暴雪CEO談游戲開發。
”當被問及傳說中的新游戲是否會是“革命性”的時,他思考 了5秒鐘后回答:“我們從不追求革命性,我們只是創造特別有趣的游戲和體驗暴雪CEO談游戲開發。1997年 Origin開發出MMORPG鼻祖《網絡創世紀》(Ultima Online),看到這個游戲暴雪娛樂便明白科技發展已經可以使他們的想法實現了。1999年5月美國發現號航天飛機(Discovery)首次和國際空間站對接時,此中就攜帶著 一份《星際爭霸》。(暴雪娛樂團結創始人兼CEO邁克·莫漢(圖右)認為,讓像魔獸首席設計師J·艾倫·布拉克(圖左)這樣對游戲充滿愛和天賦的人做好自己的工作,創新自然就會孕育發生)
這座由《指環王》場景制作團隊完成的雕像有著恢宏的氣勢和難以置信的細節。其“暴雪出品,必屬精品”的口碑在單機游戲時代就已樹立,2005年《魔獸世界》引入后馬上成為最流行的大型多人在線角 色扮演游戲(MMORPG)。此后5年間,它是中國最賺錢的游戲之一,圍繞其代理權和統領權,九城與網易、文化部與新聞出版總署一度上演激烈的爭奪戰(詳 情請于Gemag.com.cn查閱《網易“魔獸”劫》)。 1998年《星際爭霸》發售時比初始預計晚了近兩 年,但在頭3個月即售出100萬份暴雪CEO談游戲開發。這是一款基于星際世界觀的戰略動作游戲,并是暴雪娛樂在索尼PlayStation2、微軟Xbox和任天堂GameCube平臺上的嘗 試。這個游戲會特別有趣,能變更并放大我們在《魔獸世界》 中創造的所有體驗。狂熱者俯拾皆是,姍姍來遲的 《魔獸世界》第二部資料片《巫妖王之怒》(Wrath of the Lich King)8月31日正式上線十幾分鐘后,就有玩家搶到“服務器第一”,24小時之后就有人滿級。這正是莫漢樂于見到的。當《星際爭霸II》無法按預期在2009年發布時,科蒂克就像在 Morton's回答的那樣,恭敬了暴雪娛樂的領導力、經驗和果斷,支持延期發布。對品質的追求和對細節的注重讓我們建立起高品質游戲的品牌和聲譽,在環球玩家 中建立起忠誠度。”玩家“貓曉得”從《魔獸爭霸》時代便是暴雪娛樂的擁躉,在她看來,現在無論韓國還是中國的網游多少都有借鑒魔獸。”
現在,莫漢已很少編程,而是把時間主要用 于支持研發團隊以確保其能獲得制作出偉大游戲所需的資源,并把這些作品帶給盡可能多的人。他吊唁日夜思考如何解決技術問題時的日子,但他曉得現在的暴雪娛 樂能做到許多“硅與神經鍵”無法實現的激動人心的事,比如在全世界旅行與熱愛他們游戲的玩家見面。
隨著魔獸、星際和《暗黑粉碎神》的成長,這些大型游戲變得比以前更龐大復雜,暴雪娛樂在實現“創造史上最史詩級游戲體驗”野心的路途中也遇到更多困難。此 外,世界也變得不一樣,基于手機等移動設置裝備擺設和社交網站的游戲正在成為許多人的新寵。下一個十年,暴雪娛樂是否依然是環球風頭最勁的游戲公司?
我們無需為此擔心太多。2001年暴雪娛樂成立十周年時,邁克·莫漢曾論及未來的世界:“我們會關注所有的科技進展,并想出種種新鮮有趣的利用這些技術的辦 法。我很想看到暴雪娛樂被更多 鐵桿游戲圈之外的人們了解。我現在無法說清楚這到底是如何回事,但這很可能與互聯網、無線設置裝備擺設、多平臺、3D畫面等相關,并帶來更賞心悅目的娛樂體驗。我們甚至可能證明,一部基于游戲改編的電影并不一定糟糕。”顯然,他的每一句話都說對了。
暴雪創世紀
獨立性并不是暴雪娛樂的姿態,而是與其游戲品質和品牌息息相關暴雪CEO談游戲開發。在2000多天里他設計了無數個任務,而他最喜好的一個是:在死亡騎士 的區域中,玩家來到一個禮拜堂,指揮官命令處決一個俘虜;但這個俘虜會認出玩家,并講述一個悠長而悲傷的故事。
事實上,艾法希比喜好這個部分并不是因為被自己設計的故事感動,而是在這個任務內部調試時接到魔獸首席設計師J·艾倫·布拉克(J. Allen. Brack)的電話:“他簡直為隨后要發生的情節崩潰了。我問他:‘你是在哭嗎,J?’他說:‘這一刻我是。’然后掛了電話。于是這一刻就成了我的最 愛。”
(《魔獸世界》是環球最賺錢的MMORPG,而莫漢認為1200萬玩家不過是個開始)
魔 獸中的每一個任務和情節背后都有雷同故事。這些設計師記得自己設計的第一個任務,也能辨認出同事的設計風格。他們通常坐得很近,有人擺弄些驚人的東西就會 被圍觀。開始設計時,設計師們會盯著地圖上的一個區域問自己:“要是我是玩家,我在這里會想做些什么?”然后把想法變成現實。當發現同事為自己設計的情節 感動得不得了,或是以為騎在科多獸上拿散彈槍把跑過來的野豬人轟上天的想法很酷,他們就會想:“要是這群人都認為這很感人、這很酷,那我總算是搞出一些東 西了!”
風靡環球的《魔獸世界》就是這樣開發出來的,沒有玩家調研,也沒有所謂的系 統性創新,只有一群對游戲充滿饑情和天賦的人聚在一起日以繼夜地工作,試圖創造出自己就很喜好玩的游戲暴雪CEO談游戲開發。
這場關系兩家公司運氣的談話長達4個小時。游戲開發過程中自 己的體驗和感受很重要,要是研發團隊對自己從事的項目沒有饑情,成功幾率會低得多。”邁克·莫漢認為,只要讓那些對游戲充滿愛的人做好自己的工作,創新自 然就會孕育發生。
狂熱分子創造出來的游戲并不是只有少數游戲發燒友才喜好,暴雪娛樂設計游戲的指導思想之一便是讓所有人都能獲得興趣,無論是“菜鳥”還是骨灰級玩家。他們的游戲上手相對容易,也不需要專業級電腦配置,這甚至被視為暴雪娛樂的主要競爭力之一。
我們學到的最大教訓就是聚焦才能取得更大成功,要是精力分散到太多事情上,可能都沒有好效果。以《星際爭霸II》為例,玩家既可以玩單人戰役,這有點像看一部交互的電影;也可以和自己水平相當的 玩家舉行一對一的對戰,大概在二對二的對戰中體驗一下合作對抗;還可以通過強大的編輯器創造屬于自己的游戲地圖,做出跑步比賽、象棋比賽等小游戲。他尤其 指出暴雪娛樂很希望支持喜好編輯地圖的玩家,他們計劃設立一個雷同蘋果App Store的“地圖市場”,玩家可以提交自己設計的地圖,此中高質量的將能面向其他玩家出售,制作者可分享所得收入。多少出人意料的是,莫漢對《舉世企業家》表示:“我們并不是追 求完美,而是追求做出卓越的游戲(great games)。“經過這些年我們誠然變得更聰明一些,可以利用我們的經驗創造出更復雜的內容。但我認為理解會跑之前要會走特別重要。”
莫漢指出,暴雪娛樂的研發通常是先會有一個想法,把它做出來并調試,自己玩也讓許多其他人玩,并在這個過程中觀察其他人,比如他們在哪里卡住了、哪里以為不 明白,然后更正并重復一遍這個過程,經過許多次試錯,“直到所有人都很滿意”。而準確果斷出哪些反饋是有價值的,正是優秀游戲設計師與普通之間的區別。
這個過程特別連續、相關,因此暴雪娛樂的核心研發都在爾灣市總部完成,不會分散到其他國家。 早在1990年代,他們就有了這方面的教訓。
一年一度舉行暴雪娛樂嘉年華(BlizzCon)的安納漢姆市(Anaheim)驅車,半個 小時左右就能到達爾灣市(Irvine)。
因為自身并不具備開發這種2D手繪冒險游戲 的能力,暴雪娛樂提供所有的設計、故事配景、聲效錄音并確保故事連續性,然后將制作外包給俄羅斯圣彼得堡的游戲公司Animation Magic。雖然一開始很順利,但接下來語言和溝通等問題很快在細節工作中袒露出來。盡管后來暴雪娛樂挖來老牌冒險游戲設計師史蒂夫·馬瑞扎克 (Steve Meretzky)挽救這個項目,最終仍選擇了放棄。
長達20年的游 戲開發中,暴雪娛樂學到的經驗教訓即便沒有覆蓋滿整個艾澤拉斯大陸(Azeroth),至少也掛滿了整棵世界之樹(The World Tree)。從RTS《魔獸爭霸》跨越到MMORPG《魔獸世界》是暴雪娛樂歷史上的一次飛躍,在這個過程中最困難的甚至不是游戲設計,而是游戲范圍和規 模的延展。“它的任務系統和團隊協作都顛覆了我們以前玩的韓國網游,再也不是單純地打怪升級,而是有了劇情、休閑和 感情投入。暴雪娛樂最初的應對方式是在曉得到底出了什么問題、解決方 案是什么、什么時候能修復之前三緘其口,這讓不知情的玩家除了等待和抗議別無他法。“后來我們開始改變,定期更新信息,讓玩家曉得問題是什么,修復進展又 如何。”莫漢認為這是暴雪娛樂歷史上的巨大改進之一。
現在,暴雪娛樂已開始著手開發 下一代MMORPG。對于這個仍處在特別早期的項目莫漢不能透露太多細節,但他表示這會是一款全新的游戲,不基于已有三大游戲中任何一個的世界觀,也不是 用來取代魔獸的。“本來魔獸團隊中的一些人現在在做這個新游戲,但我們還是會把最重要的資源給魔獸。我希望能這樣持續下去。”
像《星際爭霸II》這樣的大型游戲開發難度不停在增加,但暴雪娛樂擁有行業中對即時戰略游戲(RTS)最有經驗的團隊,此中不乏參與1994年發布的初版 《魔獸爭霸:獸人與人類》(Warcraft: Orcs & Humans)的開發者。要是我們追求完美就永遠也發布不了了。什么時候足夠好了,這是我們必須做的果斷。“我們玩許多游戲,有許多想法。就我們的游戲而言,越是努力打磨一些東西,人們就越能覺得到你刻意做出這些選 擇。許多時候設計師特意做的一些創新并沒有得到贊賞暴雪CEO談游戲開發。”