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暴雪CEO邁克·莫漢 小談游戲開發

來源:樂游整理 日期:2011/1/20 9:28:24 作者:樂游
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[樂游網導讀]暴雪娛樂團結創始人兼CEO邁克·莫漢(Mike Morhaime)對《舉世企業家》這樣解釋,而他最喜好的魔獸角色正是獸人領袖薩爾(Thrall)暴雪CEO談游戲開發。

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暴雪CEO邁克·莫漢 小談游戲開發

故事背后的故事

邁克·莫漢將自己視為創造美好的極客。生于1960年代的他曾是《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)、《星球大戰》(Star Wars)、《星際迷航》(Star Trek)的狂熱愛好者,對游戲和科技更有著天生的熱情。他得到的第一臺游戲機帶有不復雜的BASIC語言編程工具和1.5K內存,于是他開始研究這臺呆板 如何執行。 1995年《魔獸爭霸II:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)發布后,暴雪娛樂決定開發一款基于這個世界觀的圖形冒險游戲《魔獸爭霸:氏族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)。

1991年,莫漢的同學艾倫·安德漢召集他與弗蘭克·皮爾斯創立“硅與神經鍵”,當時他們不過是從加州大學洛杉磯分校(UCLA)畢業半年的年輕人。1994年,公司改名為“暴雪娛樂”暴雪CEO談游戲開發。

(1998年《星際爭霸》發售時比初始預計晚了兩年,但在頭3個月即售出100萬份。同樣遲到的《星際爭霸2》在2010年7月底發售后更是48小時就售出近150萬份)

硅與神經鍵和早期的暴雪娛樂規模特別小,兩三輛車就能把整個公司載去酒吧,打發一個人就能買回所有人的午餐,然后大家坐在地板上吃著漢堡包和薯條,連續討論游戲。他們相互都是特別親密的朋友,會在一起做每件事:吃飯、看電影、泡吧和打撲克牌等等。

莫漢們在硅與神經鍵時期最著名的作品是《失落的維京人》(The Lost Vikings)。整 個交易價值189億美元,包括暴雪娛樂在內的維旺迪游戲業務并入動視,新公司名字就叫動視暴雪(Activision Blizzard),這其實相當于雙方合并,由科蒂克出任CEO。這是暴雪娛樂設計所有 游戲的典型方式:從一個想法開始,隨時準備改進它,以便讓更多想法加進來。

他們每年 都會去拉斯維加斯國際消耗電子展(CES),看最新最流行的科技趨勢是什么,別人又在干些什么。回來以后就開七八個人的全體大會,討論看到的游戲、行業走 向,以及如何把學到的東西放進正在做的游戲。那時他們就想到未來可以建立一個虛擬的幻想世界,讓玩家在此中通過自己的化身與其他玩家舉行交互式冒險。 1994年開發《魔獸世界:獸人與人類》時他們就想這樣做,但這個很酷的點子當時在技術上還無法實現,因此還停留在腦子里。從1991年與艾倫·安德漢(Allen Adham)、弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)創立暴雪娛樂前身“硅與神經鍵”(Silicon & Synapse),近20年間他們打造出《魔獸爭霸》(Warcraft)、《星際爭霸》(Starcraft)和《暗黑粉碎神》(Diablo)三大系 列電腦游戲,在全世界贏得數千萬玩家,并賺得上百億美元。但直到1999年,《魔獸世界》的項目組才正式成立,而在接下來的5年 里這款大作都不會面世。

事實上,開發《魔獸世界》之前暴雪娛樂曾嘗試過另一個游戲。 1998年3月《星際爭霸》發售后,暴雪娛樂成立了一個團隊來開發代號“游牧民” (Nomad)的基于團隊作戰的科幻游戲。他們試圖創造出新的游戲類型和世界,但在許多方面都陷入泥潭。最終,暴雪娛樂開始思考這是不是他們當下真正想要 做的游戲,并最終放棄了它。與此同時,所有人都認為應該基于《魔獸爭霸》的故事情節開發一款MMORPG暴雪CEO談游戲開發。

為保證談話的私密性,莫漢在Morton's定了一個包間。

《魔獸世界》顯然是異常龐大復雜的項目,無論游戲設計、引擎還是大部分方向都反復權衡過無數次。其早期設計像《暗黑粉碎神II》一樣同時包括單人模式和免費的多人模式,但MMORPG與單機游戲相差太遠,無法統一在一個游戲中,為了保證品質,暴雪娛樂選擇了前者。

“游牧民”和此前提到的《氏族王子》并不是暴雪娛樂僅有的“棄兒”。放棄這些已投入大量時間、精力、資源和創造力的游戲開發項目是暴雪娛樂和邁克·莫漢最慘痛的教訓和最艱巨的選擇。

此類悲劇中最著名的是《星際爭霸:幽靈》(Starcraft: Ghost)。要維系一個同時涌入成千上萬玩家的世界的秩序比RTS復雜得多,錯誤和問題不可以免。開發計劃始于2002年,并做了相當多的宣傳,但4年過去了仍無法到達暴雪娛樂預期,終于在2006年3月進入“無限期擱置”暴雪CEO談游戲開發。

憶及《幽靈》時,莫漢不無惋惜地對《舉世企業家》說:“我們很為這個游戲興奮,到現在仍然相信它會是很好的游戲。”但當時正是《魔獸世界》發布前后,許多資 源用于增加游戲內容和滿足玩家需要,這樣《幽靈》的團隊就不可能得到高質量人才—不管什么時候他們找到好的藝術家或程序員,《魔獸世界》也想要并且總是能 得到阿誰人暴雪CEO談游戲開發。

顯然,《幽靈》無法在這樣的情況中取得成功。暴雪娛樂放棄它后,將資源 重新配置給《魔獸世界》、《星際爭霸II》和《暗黑粉碎神III》,聚焦于這3個項目,并都取得很大成功。“每放棄一個項目都是特別艱巨的決定,但都是正 確的。

莫漢向本刊表示,不同人在暴雪游戲中可以找到不同玩法暴雪CEO談游戲開發。”

極客與商人

要是暴雪娛樂擁躉來到爾灣市,可以在暴雪娛樂總部附近探求一家叫Morton's的牛排館暴雪CEO談游戲開發。正是在這里,邁克·莫漢與羅伯特·科蒂克(Robert Kotick)談定了暴雪娛樂與另一游戲巨頭動視(Activision)的合并。

2007 年12月,暴雪娛樂母公司法國媒體集團維旺迪(Vivendi)和動視宣布,前者將以17億美元現金加上旗下81億美元游戲業務,收購后者52%股份。這款游戲一開始只是一小群維京人隨處跑來跑去,隨后被改進為動作解謎游戲,主角也變成3個具有特定能力的維京人。

(動視暴雪CEO羅伯特·科蒂克是更純粹的商人)

既然沒有任何理由不這么做,“游牧民”團隊便轉 戰《魔獸世界》。但當 我們這樣做時,一定有很充分的理由,因為在容許的時間框架內把游戲做到到達暴雪娛樂標準,是我們在準備游戲發布之前最想做到的事。

莫漢自己是就游戲界中的薩爾。從哲學問題到價值問題,莫漢和科蒂克詢問了對方每一件事,比如什么是最重要的。對莫漢而言,必須通過這場談話確信 科蒂克珍視暴雪娛樂的獨特價值。且小心大魔王施法術控制每人來攻擊自己人。我要確保他意識到這一點,并 且不想改變我們。”莫漢對《舉世企業家》說。科蒂克我也是頗具爭議的游戲界傳奇。”

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