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暴雪CEO邁克·莫漢 小談游戲開發

來源:樂游整理 日期:2011/1/20 9:28:24 作者:樂游
962樂游網首頁游戲資訊 游戲新聞 → 暴雪CEO邁克·莫漢 小談游戲開發

[樂游網導讀]暴雪娛樂團結創始人兼CEO邁克·莫漢(Mike Morhaime)對《舉世企業家》這樣解釋,而他最喜好的魔獸角色正是獸人領袖薩爾(Thrall)暴雪CEO談游戲開發。

在中國,暴雪娛樂同樣享有最高表彰。底座上的銘牌刻有暴雪娛樂的LOGO和使命宣言:“致力于創造史上最史詩級的游戲體驗”,周圍的銅環則有“游戲性至上”、“精益求精”等八大理念。

當暴雪娛樂想要立一座雕像,方案誠然許多,它簡直有無數可供使用的角色。“我們想選最能體現我們游戲精神的,而在魔獸中沒有比獸人更具代表性的。這座雕像捕 捉到了我們想傳達給全體員工的精神,也提醒著我們魔獸的重要性。”暴雪娛樂團結創始人兼CEO邁克·莫漢(Mike Morhaime)對《舉世企業家》這樣解釋,而他最喜好的魔獸角色正是獸人領袖薩爾(Thrall)暴雪CEO談游戲開發。

”當被問及傳說中的新游戲是否會是“革命性”的時,他思考 了5秒鐘后回答:“我們從不追求革命性,我們只是創造特別有趣的游戲和體驗暴雪CEO談游戲開發。1997年 Origin開發出MMORPG鼻祖《網絡創世紀》(Ultima Online),看到這個游戲暴雪娛樂便明白科技發展已經可以使他們的想法實現了。1999年5月美國發現號航天飛機(Discovery)首次和國際空間站對接時,此中就攜帶著 一份《星際爭霸》。

(暴雪娛樂團結創始人兼CEO邁克·莫漢(圖右)認為,讓像魔獸首席設計師J·艾倫·布拉克(圖左)這樣對游戲充滿愛和天賦的人做好自己的工作,創新自然就會孕育發生)

這座由《指環王》場景制作團隊完成的雕像有著恢宏的氣勢和難以置信的細節。其“暴雪出品,必屬精品”的口碑在單機游戲時代就已樹立,2005年《魔獸世界》引入后馬上成為最流行的大型多人在線角 色扮演游戲(MMORPG)。此后5年間,它是中國最賺錢的游戲之一,圍繞其代理權和統領權,九城與網易、文化部與新聞出版總署一度上演激烈的爭奪戰(詳 情請于Gemag.com.cn查閱《網易“魔獸”劫》)。 1998年《星際爭霸》發售時比初始預計晚了近兩 年,但在頭3個月即售出100萬份暴雪CEO談游戲開發。這是一款基于星際世界觀的戰略動作游戲,并是暴雪娛樂在索尼PlayStation2、微軟Xbox和任天堂GameCube平臺上的嘗 試。這個游戲會特別有趣,能變更并放大我們在《魔獸世界》 中創造的所有體驗。狂熱者俯拾皆是,姍姍來遲的 《魔獸世界》第二部資料片《巫妖王之怒》(Wrath of the Lich King)8月31日正式上線十幾分鐘后,就有玩家搶到“服務器第一”,24小時之后就有人滿級。

這正是莫漢樂于見到的。當《星際爭霸II》無法按預期在2009年發布時,科蒂克就像在 Morton's回答的那樣,恭敬了暴雪娛樂的領導力、經驗和果斷,支持延期發布。對品質的追求和對細節的注重讓我們建立起高品質游戲的品牌和聲譽,在環球玩家 中建立起忠誠度。”玩家“貓曉得”從《魔獸爭霸》時代便是暴雪娛樂的擁躉,在她看來,現在無論韓國還是中國的網游多少都有借鑒魔獸。”

現在,莫漢已很少編程,而是把時間主要用 于支持研發團隊以確保其能獲得制作出偉大游戲所需的資源,并把這些作品帶給盡可能多的人。他吊唁日夜思考如何解決技術問題時的日子,但他曉得現在的暴雪娛 樂能做到許多“硅與神經鍵”無法實現的激動人心的事,比如在全世界旅行與熱愛他們游戲的玩家見面。

隨著魔獸、星際和《暗黑粉碎神》的成長,這些大型游戲變得比以前更龐大復雜,暴雪娛樂在實現“創造史上最史詩級游戲體驗”野心的路途中也遇到更多困難。此 外,世界也變得不一樣,基于手機等移動設置裝備擺設和社交網站的游戲正在成為許多人的新寵。下一個十年,暴雪娛樂是否依然是環球風頭最勁的游戲公司?

我們無需為此擔心太多。2001年暴雪娛樂成立十周年時,邁克·莫漢曾論及未來的世界:“我們會關注所有的科技進展,并想出種種新鮮有趣的利用這些技術的辦 法。我很想看到暴雪娛樂被更多 鐵桿游戲圈之外的人們了解。我現在無法說清楚這到底是如何回事,但這很可能與互聯網、無線設置裝備擺設、多平臺、3D畫面等相關,并帶來更賞心悅目的娛樂體驗。我們甚至可能證明,一部基于游戲改編的電影并不一定糟糕。”顯然,他的每一句話都說對了。

暴雪創世紀

獨立性并不是暴雪娛樂的姿態,而是與其游戲品質和品牌息息相關暴雪CEO談游戲開發。在2000多天里他設計了無數個任務,而他最喜好的一個是:在死亡騎士 的區域中,玩家來到一個禮拜堂,指揮官命令處決一個俘虜;但這個俘虜會認出玩家,并講述一個悠長而悲傷的故事。

事實上,艾法希比喜好這個部分并不是因為被自己設計的故事感動,而是在這個任務內部調試時接到魔獸首席設計師J·艾倫·布拉克(J. Allen. Brack)的電話:“他簡直為隨后要發生的情節崩潰了。我問他:‘你是在哭嗎,J?’他說:‘這一刻我是。’然后掛了電話。于是這一刻就成了我的最 愛。”

(《魔獸世界》是環球最賺錢的MMORPG,而莫漢認為1200萬玩家不過是個開始)

魔 獸中的每一個任務和情節背后都有雷同故事。這些設計師記得自己設計的第一個任務,也能辨認出同事的設計風格。他們通常坐得很近,有人擺弄些驚人的東西就會 被圍觀。開始設計時,設計師們會盯著地圖上的一個區域問自己:“要是我是玩家,我在這里會想做些什么?”然后把想法變成現實。當發現同事為自己設計的情節 感動得不得了,或是以為騎在科多獸上拿散彈槍把跑過來的野豬人轟上天的想法很酷,他們就會想:“要是這群人都認為這很感人、這很酷,那我總算是搞出一些東 西了!”

風靡環球的《魔獸世界》就是這樣開發出來的,沒有玩家調研,也沒有所謂的系 統性創新,只有一群對游戲充滿饑情和天賦的人聚在一起日以繼夜地工作,試圖創造出自己就很喜好玩的游戲暴雪CEO談游戲開發。

這場關系兩家公司運氣的談話長達4個小時。游戲開發過程中自 己的體驗和感受很重要,要是研發團隊對自己從事的項目沒有饑情,成功幾率會低得多。”邁克·莫漢認為,只要讓那些對游戲充滿愛的人做好自己的工作,創新自 然就會孕育發生。

狂熱分子創造出來的游戲并不是只有少數游戲發燒友才喜好,暴雪娛樂設計游戲的指導思想之一便是讓所有人都能獲得興趣,無論是“菜鳥”還是骨灰級玩家。他們的游戲上手相對容易,也不需要專業級電腦配置,這甚至被視為暴雪娛樂的主要競爭力之一。

我們學到的最大教訓就是聚焦才能取得更大成功,要是精力分散到太多事情上,可能都沒有好效果。以《星際爭霸II》為例,玩家既可以玩單人戰役,這有點像看一部交互的電影;也可以和自己水平相當的 玩家舉行一對一的對戰,大概在二對二的對戰中體驗一下合作對抗;還可以通過強大的編輯器創造屬于自己的游戲地圖,做出跑步比賽、象棋比賽等小游戲。他尤其 指出暴雪娛樂很希望支持喜好編輯地圖的玩家,他們計劃設立一個雷同蘋果App Store的“地圖市場”,玩家可以提交自己設計的地圖,此中高質量的將能面向其他玩家出售,制作者可分享所得收入。

多少出人意料的是,莫漢對《舉世企業家》表示:“我們并不是追 求完美,而是追求做出卓越的游戲(great games)。“經過這些年我們誠然變得更聰明一些,可以利用我們的經驗創造出更復雜的內容。但我認為理解會跑之前要會走特別重要。”

莫漢指出,暴雪娛樂的研發通常是先會有一個想法,把它做出來并調試,自己玩也讓許多其他人玩,并在這個過程中觀察其他人,比如他們在哪里卡住了、哪里以為不 明白,然后更正并重復一遍這個過程,經過許多次試錯,“直到所有人都很滿意”。而準確果斷出哪些反饋是有價值的,正是優秀游戲設計師與普通之間的區別。

這個過程特別連續、相關,因此暴雪娛樂的核心研發都在爾灣市總部完成,不會分散到其他國家。 早在1990年代,他們就有了這方面的教訓。

一年一度舉行暴雪娛樂嘉年華(BlizzCon)的安納漢姆市(Anaheim)驅車,半個 小時左右就能到達爾灣市(Irvine)。

因為自身并不具備開發這種2D手繪冒險游戲 的能力,暴雪娛樂提供所有的設計、故事配景、聲效錄音并確保故事連續性,然后將制作外包給俄羅斯圣彼得堡的游戲公司Animation Magic。雖然一開始很順利,但接下來語言和溝通等問題很快在細節工作中袒露出來。盡管后來暴雪娛樂挖來老牌冒險游戲設計師史蒂夫·馬瑞扎克 (Steve Meretzky)挽救這個項目,最終仍選擇了放棄。

長達20年的游 戲開發中,暴雪娛樂學到的經驗教訓即便沒有覆蓋滿整個艾澤拉斯大陸(Azeroth),至少也掛滿了整棵世界之樹(The World Tree)。從RTS《魔獸爭霸》跨越到MMORPG《魔獸世界》是暴雪娛樂歷史上的一次飛躍,在這個過程中最困難的甚至不是游戲設計,而是游戲范圍和規 模的延展。“它的任務系統和團隊協作都顛覆了我們以前玩的韓國網游,再也不是單純地打怪升級,而是有了劇情、休閑和 感情投入。暴雪娛樂最初的應對方式是在曉得到底出了什么問題、解決方 案是什么、什么時候能修復之前三緘其口,這讓不知情的玩家除了等待和抗議別無他法。“后來我們開始改變,定期更新信息,讓玩家曉得問題是什么,修復進展又 如何。”莫漢認為這是暴雪娛樂歷史上的巨大改進之一。

現在,暴雪娛樂已開始著手開發 下一代MMORPG。對于這個仍處在特別早期的項目莫漢不能透露太多細節,但他表示這會是一款全新的游戲,不基于已有三大游戲中任何一個的世界觀,也不是 用來取代魔獸的。“本來魔獸團隊中的一些人現在在做這個新游戲,但我們還是會把最重要的資源給魔獸。我希望能這樣持續下去。”

像《星際爭霸II》這樣的大型游戲開發難度不停在增加,但暴雪娛樂擁有行業中對即時戰略游戲(RTS)最有經驗的團隊,此中不乏參與1994年發布的初版 《魔獸爭霸:獸人與人類》(Warcraft: Orcs & Humans)的開發者。要是我們追求完美就永遠也發布不了了。什么時候足夠好了,這是我們必須做的果斷。“我們玩許多游戲,有許多想法。就我們的游戲而言,越是努力打磨一些東西,人們就越能覺得到你刻意做出這些選 擇。許多時候設計師特意做的一些創新并沒有得到贊賞暴雪CEO談游戲開發。”

暴雪CEO邁克·莫漢 小談游戲開發

故事背后的故事

邁克·莫漢將自己視為創造美好的極客。生于1960年代的他曾是《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)、《星球大戰》(Star Wars)、《星際迷航》(Star Trek)的狂熱愛好者,對游戲和科技更有著天生的熱情。他得到的第一臺游戲機帶有不復雜的BASIC語言編程工具和1.5K內存,于是他開始研究這臺呆板 如何執行。 1995年《魔獸爭霸II:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)發布后,暴雪娛樂決定開發一款基于這個世界觀的圖形冒險游戲《魔獸爭霸:氏族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)。

1991年,莫漢的同學艾倫·安德漢召集他與弗蘭克·皮爾斯創立“硅與神經鍵”,當時他們不過是從加州大學洛杉磯分校(UCLA)畢業半年的年輕人。1994年,公司改名為“暴雪娛樂”暴雪CEO談游戲開發。

(1998年《星際爭霸》發售時比初始預計晚了兩年,但在頭3個月即售出100萬份。同樣遲到的《星際爭霸2》在2010年7月底發售后更是48小時就售出近150萬份)

硅與神經鍵和早期的暴雪娛樂規模特別小,兩三輛車就能把整個公司載去酒吧,打發一個人就能買回所有人的午餐,然后大家坐在地板上吃著漢堡包和薯條,連續討論游戲。他們相互都是特別親密的朋友,會在一起做每件事:吃飯、看電影、泡吧和打撲克牌等等。

莫漢們在硅與神經鍵時期最著名的作品是《失落的維京人》(The Lost Vikings)。整 個交易價值189億美元,包括暴雪娛樂在內的維旺迪游戲業務并入動視,新公司名字就叫動視暴雪(Activision Blizzard),這其實相當于雙方合并,由科蒂克出任CEO。這是暴雪娛樂設計所有 游戲的典型方式:從一個想法開始,隨時準備改進它,以便讓更多想法加進來。

他們每年 都會去拉斯維加斯國際消耗電子展(CES),看最新最流行的科技趨勢是什么,別人又在干些什么。回來以后就開七八個人的全體大會,討論看到的游戲、行業走 向,以及如何把學到的東西放進正在做的游戲。那時他們就想到未來可以建立一個虛擬的幻想世界,讓玩家在此中通過自己的化身與其他玩家舉行交互式冒險。 1994年開發《魔獸世界:獸人與人類》時他們就想這樣做,但這個很酷的點子當時在技術上還無法實現,因此還停留在腦子里。從1991年與艾倫·安德漢(Allen Adham)、弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)創立暴雪娛樂前身“硅與神經鍵”(Silicon & Synapse),近20年間他們打造出《魔獸爭霸》(Warcraft)、《星際爭霸》(Starcraft)和《暗黑粉碎神》(Diablo)三大系 列電腦游戲,在全世界贏得數千萬玩家,并賺得上百億美元。但直到1999年,《魔獸世界》的項目組才正式成立,而在接下來的5年 里這款大作都不會面世。

事實上,開發《魔獸世界》之前暴雪娛樂曾嘗試過另一個游戲。 1998年3月《星際爭霸》發售后,暴雪娛樂成立了一個團隊來開發代號“游牧民” (Nomad)的基于團隊作戰的科幻游戲。他們試圖創造出新的游戲類型和世界,但在許多方面都陷入泥潭。最終,暴雪娛樂開始思考這是不是他們當下真正想要 做的游戲,并最終放棄了它。與此同時,所有人都認為應該基于《魔獸爭霸》的故事情節開發一款MMORPG暴雪CEO談游戲開發。

為保證談話的私密性,莫漢在Morton's定了一個包間。

《魔獸世界》顯然是異常龐大復雜的項目,無論游戲設計、引擎還是大部分方向都反復權衡過無數次。其早期設計像《暗黑粉碎神II》一樣同時包括單人模式和免費的多人模式,但MMORPG與單機游戲相差太遠,無法統一在一個游戲中,為了保證品質,暴雪娛樂選擇了前者。

“游牧民”和此前提到的《氏族王子》并不是暴雪娛樂僅有的“棄兒”。放棄這些已投入大量時間、精力、資源和創造力的游戲開發項目是暴雪娛樂和邁克·莫漢最慘痛的教訓和最艱巨的選擇。

此類悲劇中最著名的是《星際爭霸:幽靈》(Starcraft: Ghost)。要維系一個同時涌入成千上萬玩家的世界的秩序比RTS復雜得多,錯誤和問題不可以免。開發計劃始于2002年,并做了相當多的宣傳,但4年過去了仍無法到達暴雪娛樂預期,終于在2006年3月進入“無限期擱置”暴雪CEO談游戲開發。

憶及《幽靈》時,莫漢不無惋惜地對《舉世企業家》說:“我們很為這個游戲興奮,到現在仍然相信它會是很好的游戲。”但當時正是《魔獸世界》發布前后,許多資 源用于增加游戲內容和滿足玩家需要,這樣《幽靈》的團隊就不可能得到高質量人才—不管什么時候他們找到好的藝術家或程序員,《魔獸世界》也想要并且總是能 得到阿誰人暴雪CEO談游戲開發。

顯然,《幽靈》無法在這樣的情況中取得成功。暴雪娛樂放棄它后,將資源 重新配置給《魔獸世界》、《星際爭霸II》和《暗黑粉碎神III》,聚焦于這3個項目,并都取得很大成功。“每放棄一個項目都是特別艱巨的決定,但都是正 確的。

莫漢向本刊表示,不同人在暴雪游戲中可以找到不同玩法暴雪CEO談游戲開發。”

極客與商人

要是暴雪娛樂擁躉來到爾灣市,可以在暴雪娛樂總部附近探求一家叫Morton's的牛排館暴雪CEO談游戲開發。正是在這里,邁克·莫漢與羅伯特·科蒂克(Robert Kotick)談定了暴雪娛樂與另一游戲巨頭動視(Activision)的合并。

2007 年12月,暴雪娛樂母公司法國媒體集團維旺迪(Vivendi)和動視宣布,前者將以17億美元現金加上旗下81億美元游戲業務,收購后者52%股份。這款游戲一開始只是一小群維京人隨處跑來跑去,隨后被改進為動作解謎游戲,主角也變成3個具有特定能力的維京人。

(動視暴雪CEO羅伯特·科蒂克是更純粹的商人)

既然沒有任何理由不這么做,“游牧民”團隊便轉 戰《魔獸世界》。但當 我們這樣做時,一定有很充分的理由,因為在容許的時間框架內把游戲做到到達暴雪娛樂標準,是我們在準備游戲發布之前最想做到的事。

莫漢自己是就游戲界中的薩爾。從哲學問題到價值問題,莫漢和科蒂克詢問了對方每一件事,比如什么是最重要的。對莫漢而言,必須通過這場談話確信 科蒂克珍視暴雪娛樂的獨特價值。且小心大魔王施法術控制每人來攻擊自己人。我要確保他意識到這一點,并 且不想改變我們。”莫漢對《舉世企業家》說。科蒂克我也是頗具爭議的游戲界傳奇。”

暴雪CEO邁克·莫漢 小談游戲開發

相比始終追求游戲興趣至上的邁克·莫漢,羅伯特·科蒂克是更純粹的商人。2010年6月在參加E3游戲展時,他表示自己的使命是把動視暴雪從環球最賺錢的游戲公司變成最賺錢的娛樂公司,給股東帶來更多回報。

事實上,商人科蒂克大學時的專業是藝術史。據其回憶,是蘋果掌門人史蒂芬·喬布斯(Steve Jobs)將其從大學“勸退”:“你學的是藝術史,但你壓根不去看那些畫。那你為什么還要做這個?你有一家公司,你給蘋果機開發軟件,因此你是企業家。不 要在大學里浪費時間了。去,開你的公司吧。”這些喬布斯自己可能都已不記得的“洞見”被科蒂克視為此生得到的最佳職業建議。

(邁克·莫漢)

經過那晚的4個小時,他徹底相信了科蒂克,因為他問了許多難題,而科蒂克每個都答對了—要是暴雪娛樂原計劃11月發布的一款游戲看上去在年內按時發布都沒戲了,這可如何辦?答案是:“那就不發布了唄。從1991年到2008年與暴雪娛樂合并前,他不停是動視的CEO,并把這個專注于TV游戲(video game)的公司從瀕臨倒閉拯救出來,且推上能與電子藝界(Electronic Arts)相提并論的一線位置。

與暴雪娛樂合并之前,據湯森路透估算,動視總共舉行過25起并購,此中大多是沒有披露交易數額的游戲開發工作室。科蒂克最著名的手筆是2006 年以超過9000萬美元的代價收購制作《吉他英雄》(Guitar Hero)的RedOctane,這款2005年發布的游戲在動視旗下大獲成功,發行26個月銷售收入就超過十億美元。

據科蒂克回憶,他與邁克·莫漢間的“交易”可追溯至1995年。當時他與暴雪娛樂的東家教誨軟件公司Davidson & Associates的人一起吃飯,對方提到他們以700萬美元收購了暴雪娛樂。那年動視的收入大約6000萬美元,聽到這個數字科蒂克的反應是:“你們 失去理智了嗎?他們不過是游戲外包開發商,除了《魔獸爭霸》他們還有什么?你們居然付了700萬美元!”動視暴雪成立后,科蒂克與莫漢曾說起這件往事: “我本可以700萬美元就買下你們,而不是花70億美元。”而莫漢的回答是:“你有沒有想過,要是我那時就問你要70億而不是700萬呢?”

當我們說到科蒂克是商人而莫漢是極客時,莫漢大笑著說:“我以為我也是很好的商人呀。”他大概是很好的商人,但他一定是最好的游戲制作者,而他對科蒂克最大 的要求和最贊賞的地方,便是保持暴雪娛樂的獨特價值和在游戲創造過程中的想法。他將魔獸玩家形容為智慧、饑情、充滿創意,而暴雪娛樂贏得這樣一群玩家的全部法門不過是“做出很棒的游戲”:“我們過去幾年發布的游 戲其實并不多,但我們努力把這少數幾個游戲做到最好,玩家也很贊賞這種做法。

《巫妖王之怒》的世界主設計師(lead world designer)艾力克斯·艾法希比(Alex Afrasiabi)擁有一把“五年之劍”,這意味著他在暴雪娛樂工作已超過5年。這一點上暴雪娛樂必須感謝“失去理智的”Davidson & Associates暴雪CEO談游戲開發。雙方談判交易時,他們就承諾不會改變暴雪娛樂的運營方式,而這一段相處決定了暴雪娛樂此后與眾多不同母公司合作時追求獨立的風格。 1996年,Davidson & Associates被CUC International收購,暴雪娛樂隨之轉手。CUC International希望暴雪娛樂在8個月內發布一款《暗黑粉碎神》資料片以便乘市場火熱時進一步榨取剩余價值,在暴雪娛樂不肯妥協的環境下,它找 到Synergistic Software制作了資料片《地獄火》(Hellfire),但風評遠不及暴雪娛樂的原版。

“我和科蒂克取得的共識是,在游戲業中要取得商業成功,最重要的因素還是有最好的游戲。”莫漢對本刊表示。

無論怎樣妨害,《魔獸世 界》在中國的400萬玩家絕大多數對其癡心不改。同樣遲到的《星際爭霸II》在2010年7月底發售后48小時就售出近150萬份,平均每分鐘賣出533 份,成為今年迄今最hot的游戲。

自《暗黑粉碎神》之后,暴雪娛樂的每一款游戲幾乎都 “跳票”。這使得邁克·莫漢特別誠懇地對《舉世企業家》表示:“不管你們相不相信,我們對時間表其實是很嚴肅的,我們并不比玩家更喜好游戲延期發布。出乎意料的是,這個房間特別大,而Morton's只在這個巨大的房間正中擺了一張桌子和兩把椅子,效果顯得“一點也不慎重,反而很搞笑”。”

玩家大概不愿等待太久,但他們更不愿對暴雪娛樂掃興。事實上,所有的等待都物有所值暴雪CEO談游戲開發。正如前面所說的,暴雪娛樂設計游戲的方式是從一個想法開始,隨時準備改 進它,以便讓更多想法加進來,而與暴雪娛樂未來發展緊密相關、符合社交化趨勢的對戰平臺戰網(Battle.net)正是在《暗黑粉碎神》開發的最后階段 才提出的設計。有時10%的優化調整決定了一款游戲是優秀還是偉大暴雪CEO談游戲開發。這就是為什么科蒂克會思考如何在《星際爭霸》系列中加入贊助和廣告,但不會剝奪暴雪娛 樂用來探求這10%的時間。

對莫漢而言,電腦能存儲、編譯虛擬的數據,電話能把聲音傳送到世界上任何一個角落—這一切實在太酷了。要是要探求暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)總部,只要在加利福尼亞明媚陽光中看到一座巨大的騎著狼坐騎的獸人雕像,即便不是《魔獸世界》(World of Warcraft)忠實玩家也曉得已來到環球最賺錢的游戲公司門口暴雪CEO談游戲開發。

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