[樂游網(wǎng)導讀]《龍騰世紀2》給我們的感覺就是完全不用太多思考,就像ARPG沖上去打就是。尤其是我們剛想嘗試暫停時,發(fā)現(xiàn)這并不實用。因為戰(zhàn)斗節(jié)奏比原來快很多,最有效的方式當然是臉滾鍵盤。所謂適時釋放合適的技能,這樣的策略在沒有誤傷的情況下完全是擺設(噩夢難度除外),技能冷卻一眼就能看完。別會錯意,臉滾鍵盤沒什么不好,我挺喜歡這模式,但是這不是我所喜歡的《龍騰世紀》!
當然我們不能直接否定《龍騰世紀2》的全部,我們要等有機會玩上一會才能明智的進行判斷。直到試玩放出,我們的機會來了,我們的直覺是否正確?很不幸,我們中的大部分人都認為,《龍騰世紀2》與曾今98年我們鐘愛的博德之門相去甚遠。
逝去的曾經:
毫無疑問,傳統(tǒng)RPG正慢慢逝去。但為什么要現(xiàn)在提出來?因為很少還有公司為了玩家開發(fā)傳統(tǒng)PRG了,BioWare則是其中一個。在2000年之前,他們以一款《博德之門》征服了大眾。游戲包含的特色:詳盡的人物創(chuàng)建(并非簡簡單單的自定義);引人入勝的人物交流;戰(zhàn)略式的戰(zhàn)斗需要更多的思慮與對時間的把握;整個故事將會以玩家的選擇成型,這樣的系統(tǒng)頗有深度,令人陶醉。這樣的游戲只能在PC上好好體驗。這也需要制作者付出相當?shù)呐Γ@樣的作品玩家定會心甘情愿掏腰包。
不用說,《博德之門》培養(yǎng)了一批死忠。接下來的幾年中,BioWare嘗試過很多其他的類型,但最后還是回歸到了傳統(tǒng),推出了《龍騰世紀:起源》,希望能繼承《博德之門》。這時的BioWare已有豐富的經驗可做出各種不同類型的RPG。例如《質量效應》,就是將傳統(tǒng)RPG中的古老共和國騎士搬到了星際宇宙中,因此BioWare累積了制作ARPG的寶貴經驗。《龍騰世紀:起源》走的道路則更加傳統(tǒng),最后事實證明該作無論是在游戲性上,還是商業(yè)化上都取得了成功。你甚至找不到理由說明起源是一款爛游戲,那么BioWare就這樣走下去是否可行?下面讓我們來看看《龍騰世紀2》中的變化。
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