[樂游網導讀]《龍騰世紀2》給我們的感覺就是完全不用太多思考,就像ARPG沖上去打就是。尤其是我們剛想嘗試暫停時,發現這并不實用。因為戰斗節奏比原來快很多,最有效的方式當然是臉滾鍵盤。所謂適時釋放合適的技能,這樣的策略在沒有誤傷的情況下完全是擺設(噩夢難度除外),技能冷卻一眼就能看完。別會錯意,臉滾鍵盤沒什么不好,我挺喜歡這模式,但是這不是我所喜歡的《龍騰世紀》!
未遵守的諾言:
如果BioWare信守諾言保持風格推出續作,這些都不是什么大問題。他們把即時戰斗加入,并且降低戰斗難度以方便新手,這一點大家可以理解,甚至說我們是支持的。越多的人玩這游戲,說明這游戲越成功;這樣也可以讓新手覺得RPG上手并不困難。然而,這種做法讓游戲的核心發生了些變化。其實即時戰斗的難度是很高的。《上古卷軸2:匕首雨》的開場,玩家可選擇反應快慢,慢者的游戲會比較簡單,因為玩家可以“緩慢而謹慎的節奏”進行游戲。《龍騰世紀2》中也應該有這么一個選項。可游戲僅有一種快速,適合狂擊鼠標鍵盤的游戲方式。
這類設定與傳統的暫停游戲模式不太相同。有些人會說,你想體驗那種傳統可以選擇更困難的模式進行游戲,但這治標不治本。難度只是單純的修改諸如友軍誤傷(噩夢難度)以及加強敵人的能力等,但玩法依然是ARPG。在試玩中,暫停游戲,然后點擊攻擊敵方,這顯得太荒謬了,可能你攻擊到敵人一次,敵人已經打了你三次。要不你就每一秒鐘都暫停開始,這不就逼著玩家用臉滾鍵盤將敵人打倒嗎?《龍騰世紀2》是一款擁有暫停功能(這功能只在慢節奏的回合制RPG中有效)的即時ARPG,玩通關甚至不會用到一次。
Bioware的急功近利
與其他制作商一樣,BioWare將三款RPG系列都轉型為了ARPG,《質量效應2》,《龍騰世紀2》還有《星球大戰:舊共和國》。毫無疑問,這三款都是重量級作品,問題是這三個系列并沒有向玩家所期望的方向發展,而是完全在商業化面前妥協了。現在的市場,銷量才是硬道理,制作者與發行商為了賺錢犧牲了傳統。如前文所說,《龍騰世紀:起源》在這兩者間取得了較好的平衡,續作沒必要這樣大刀闊斧的修改。這樣做必定會降低在PC玩家心中的地位。當游戲吸引更多的玩家時,制作者和發行商就會被大量的金錢所誘惑。估計為此EA也鼓勵BioWare將游戲做的更加大眾化,因此損失了很多本有的特色。
更糟糕的是,游戲有明顯的趕工痕跡。畫面處理不盡如人意,其實跟起源相比也不見得進步多少,環境細節很粗糙,感覺在設計階段就很倉促。PC Games上的評論寫道:《龍騰世紀2》大部分時間玩起來像是一部試玩,這意味著大量重復內容與限制路徑 -- 令人難堪。在以廣闊世界與自由度為標榜的RPG中出現許多限制性的路徑,這是多么矛盾,同時這也限制了玩家。然而這樣,玩家就會更加注重戰斗,仿佛這就是一款ARPG。不敢相信,這樣的BioWare一年內還是能推出三款RPG大作并且保證不錯的銷量。《龍騰世紀2》開發經過了兩年,我們懷疑游戲品質會不會在某些方面縮水。這樣一款缺少開放性世界,加之過于簡單的戰斗,這款續作與起源差距不能說不大。