[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《龍騰世紀2》給我們的感覺就是完全不用太多思考,就像ARPG沖上去打就是。尤其是我們剛想嘗試暫停時,發(fā)現(xiàn)這并不實用。因為戰(zhàn)斗節(jié)奏比原來快很多,最有效的方式當然是臉滾鍵盤。所謂適時釋放合適的技能,這樣的策略在沒有誤傷的情況下完全是擺設(shè)(噩夢難度除外),技能冷卻一眼就能看完。別會錯意,臉滾鍵盤沒什么不好,我挺喜歡這模式,但是這不是我所喜歡的《龍騰世紀》!
華麗外表無法掩蓋
第一點與起源不同的,就是《龍騰世紀2》的人物塑造工具。它太過簡單了,你并不能很細致的調(diào)整人物模型,而僅僅是對一個事先制作好的模型進行修改。如果你能選擇自己的階層,名字,以及一些細節(jié),那這自定義也還算不錯,但主角是制定好了的,種族,身份與背景皆不可變。這樣的設(shè)定在ARPG中很常見,但在傳統(tǒng)RPG中很少。這便是《龍騰世紀》向ARPG轉(zhuǎn)型的第一個征兆。
進入游戲之后,你會發(fā)現(xiàn)人物的對話也不是那么有深意了。一說到對白,你并不是扮演這個角色,而只是選擇一種交流方式。對白過于簡單,你在游戲的一開始便可以選擇:“你是想成為友善的,幽默的還是令人討厭的人物?”選擇完成后就看著NPC們對話吧。
過時的暫停:
《龍騰世紀2》宣稱有“真正”的即時戰(zhàn)斗,博德之門與起源中的暫停系統(tǒng)則得到保留。在接觸試玩之前我們是不會胡說的。但是在一款準備專為ARPG的游戲中,這樣的系統(tǒng)真不合適。
游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏非常之快,沒有暫停玩起來會相當痛苦。因此Bioware使你的團隊更加強力,而敵人更加柔弱,以此來減少暫停的使用次數(shù)。在起源中,玩家需要仔細斟酌,計劃隊員們的攻擊技能才能贏得戰(zhàn)斗。表面上來看《龍騰世紀2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是如此,但實際上要簡單的多。
《龍騰世紀2》給我們的感覺就是完全不用太多思考,就像ARPG沖上去打就是。尤其是我們剛想嘗試暫停時,發(fā)現(xiàn)這并不實用。因為戰(zhàn)斗節(jié)奏比原來快很多,最有效的方式當然是臉滾鍵盤。所謂適時釋放合適的技能,這樣的策略在沒有誤傷的情況下完全是擺設(shè)(噩夢難度除外),技能冷卻一眼就能看完。別會錯意,臉滾鍵盤沒什么不好,我挺喜歡這模式,但是這不是我所喜歡的《龍騰世紀》!
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