[樂游網導讀]經常關注單機游戲的玩家們可能會發現,大凡歐美的游戲廠商很少制作出熱銷的動作游戲,而它們更在制作動作射擊類游戲的時候明顯更得心應手。這是什么原因呢,本文將為玩家們解答這個問題。
波斯王子系列看上去很美,玩起來太爛了
結果育碧可能是覺得波斯王子老是在中東爬墻容易令玩家厭倦,于是他們想出了刺客信條系列,這是多么有創意的想法啊,可以在全球到處爬墻收集了, 威尼斯爬完了去羅馬繼續爬,還可以遠渡重洋去美利堅爬墻,或者去南美加勒比海地區爬墻,總之爬遍全球每一個城市,這個系列出個100款作品都不是問題,所 以刺客信條系列出了這么多作品,但是每一款作品都是換湯不換藥,到處跑酷爬墻開箱子鳥瞰,戰斗嘛基本就是走個過場,都已經21世紀了,歐美動作游戲的設計 理念還是停滯不前。
刺客信條系列的目標是爬遍全球各大城市
不僅育碧有這樣的問題,其他歐美游戲公司也都存在著這樣的問題,比如說忍者理論做的《奴役奧德賽西游記》和《鬼泣5》正是這方面的典型,簡單來 說就是死板而缺乏靈活的變化,《奴役奧德賽西游記》里面,玩家只能按照游戲設計的流程去進行操作,缺乏多樣性,這正是歐美人設計動作游戲最大的缺陷,想想 黑暗之魂系列吧,光是弄死游戲初期的黑騎士就有多種不同的辦法,只要你會摸索,看起來強大無比的黑騎士都能被你虐死,然而《奴役奧德賽西游記》里面,玩家 極度缺乏自主能動性,無法思考出自己的玩法,再比如說《鬼泣》里面,玩家可以想出各種奇怪的連招,以及自由組合武器,每個玩家都能想出自己的玩法來。而忍 者理論出品的《鬼泣5》也是呆板至極,別的不說,遇到特定屬性的防護罩就得用特定武器才能破除,這是只有歐美廠商才能想出來的死板設定,日式動作游戲何曾 出現過這樣限制玩家思維和想象的設定啊?