[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]經(jīng)常關(guān)注單機(jī)游戲的玩家們可能會發(fā)現(xiàn),大凡歐美的游戲廠商很少制作出熱銷的動作游戲,而它們更在制作動作射擊類游戲的時候明顯更得心應(yīng)手。這是什么原因呢,本文將為玩家們解答這個問題。
經(jīng)常關(guān)注單機(jī)游戲的玩家們可能會發(fā)現(xiàn),大凡歐美的游戲廠商很少制作出熱銷的動作游戲,而它們更在制作動作射擊類游戲的時候明顯更得心應(yīng)手。這是什么原因呢,本文將為玩家們解答這個問題。
正如日本人不會做射擊游戲一樣,最近這十年來,日本出品的稱得上不錯的射擊游戲少之又少,大概也就是《征服》等少數(shù)幾款游戲可以被人們提起了吧,同樣的, 歐美的游戲公司在制作ACT游戲上也是乏善可陳,除了戰(zhàn)神系列等少數(shù)幾個動作游戲之外,大量的歐美動作游戲都極其平庸,甚至是水準(zhǔn)低下,完全令人提不起興 趣,玩起來昏昏欲睡,而這種情況可以說從歐美游戲業(yè)最初發(fā)展一直到現(xiàn)在都存在著,在這個歐美游戲業(yè)崛起并且繁榮的時代,這個問題依然沒有得到解決,或許歐 美人不會制作動作游戲是一種種族特點(diǎn)吧,而在未來,這種情況必然還將持續(xù)下去。最近《火焰限界》暴露的各種問題正說明了這一點(diǎn)。
《火焰限界》就是個究極大爛作
歐美人制作的動作游戲大多都是笑話
歐美人不會制作動作游戲這個弱點(diǎn)暴露得最明顯的是過去漫長的日式ACT游戲統(tǒng)治時期,從FC到SFC和MD,再到PS時代,以CAPCOM和 KONAMI為代表的日本游戲公司制作了大量水準(zhǔn)上乘的動作游戲,比如說街機(jī)上的《名將》和《快打旋風(fēng)》,再如MD上的《怒之鐵拳》系列,無不是經(jīng)典中的 經(jīng)典,無數(shù)玩家曾經(jīng)無數(shù)次陶醉在這些游戲之中,而歐美游戲公司在這方面基本是罕有建樹,根本拿不出像樣的有名的動作游戲出來。
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《怒之鐵拳》是經(jīng)典中的經(jīng)典
到了PS2時代,歐美雖然冒出了戰(zhàn)神系列,但是這并不足以改變大局,大量的歐美游戲公司依然根本拿不出像樣的ACT游戲出來,以純粹的動作游戲 來說,PS2和XBOX的時代出現(xiàn)了三大ACT系列,即鬼泣系列、忍者龍劍傳系列、戰(zhàn)神系列,前面兩個出自日本的系列充分啟發(fā)和引導(dǎo)了日本的游戲公司,使 得日本出現(xiàn)了大量非常經(jīng)典的日式ACT游戲,數(shù)量之多,水準(zhǔn)之高,堪稱一代盛世,名氣大的有鬼武者系列,硬派的有SEGA的忍系列,名氣稍遜的有《多羅 羅》和《源氏》以及《羅馬之影》等,更不用說那款曾經(jīng)啟發(fā)了戰(zhàn)神系列的《阿爾戈斯戰(zhàn)士》了,但是我們看看歐美那邊的話除了戰(zhàn)神系列之外,基本沒有太大建樹 了,根本沒有出現(xiàn)像日本這樣的浪潮,不要提杰克與達(dá)斯特系列等游戲,這類游戲?qū)儆谑?a href="http://www.mmd178.cn/k/xqzksypt/" target="_blank">平臺動作類游戲,他們的模仿對象和競爭對手是超級馬里奧系列,這類游戲 沒有連招和大技以及武器的概念,不算純粹意義上的ACT游戲。
PS2時代日式經(jīng)典動作游戲比比皆是
PS2時代之后的新時代,由于日本游戲業(yè)的整體萎靡,因此ACT游戲出現(xiàn)得也少了一些,但是即便如此,也有三國無雙系列和戰(zhàn)國BASARA系列 等游戲撐住整體場面,而《鬼泣4》素質(zhì)上則依然保持了一貫水準(zhǔn),更何況還有《忍者龍劍傳2》這樣的究極神作捍衛(wèi)了日式游戲的地位,說句不客氣的話,3D動 作游戲領(lǐng)域,能夠超過《鬼泣》和《忍者龍劍傳2》水準(zhǔn)的游戲,至今還沒出現(xiàn),即便是遜色一些的《獵天使魔女》,也保持了很高的水準(zhǔn),更不用說虐死人不償命 的黑暗之魂系列了,說句不客氣的話,近幾年歐美出品的ACT游戲能夠給黑暗之魂系列提鞋的幾乎都沒有。
《忍者龍劍傳2》是神作中的神作
PS3時代戰(zhàn)神系列的墮落充分暴露了歐美人在制作動作游戲方面的軟肋,《戰(zhàn)神3》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面可說毫無進(jìn)步,解謎方面除了花園謎題之外也罕有令人印 象深刻之處,打斗方面還是那種混亂清場流的千篇一律打法,這種套路延續(xù)了多年,到了《戰(zhàn)神3》之中疲態(tài)盡顯,后來制作公司方面也不得不在《戰(zhàn)神:升天》中 進(jìn)行了艱難的改革嘗試,并且加大了一些難度,但是這種變革并沒有取得大多數(shù)玩家的認(rèn)可。
戰(zhàn)神系列也在走下坡路了
戰(zhàn)神系列尚且如此,更何況其他那些歐美制作的動作游戲了,比如說波斯王子系列,從PS2時代到PS3時代,制作了5款作品出來,每作都是爬墻收 集,戰(zhàn)斗基本可有可無,每一代玩起來都沒太大變化,雖然劇情不錯,但是游戲性簡直就是一炮污,所以到了最后,這個系列也玩不出啥新花樣,于是停滯了。
波斯王子系列看上去很美,玩起來太爛了
結(jié)果育碧可能是覺得波斯王子老是在中東爬墻容易令玩家厭倦,于是他們想出了刺客信條系列,這是多么有創(chuàng)意的想法啊,可以在全球到處爬墻收集了, 威尼斯爬完了去羅馬繼續(xù)爬,還可以遠(yuǎn)渡重洋去美利堅(jiān)爬墻,或者去南美加勒比海地區(qū)爬墻,總之爬遍全球每一個城市,這個系列出個100款作品都不是問題,所 以刺客信條系列出了這么多作品,但是每一款作品都是換湯不換藥,到處跑酷爬墻開箱子鳥瞰,戰(zhàn)斗嘛基本就是走個過場,都已經(jīng)21世紀(jì)了,歐美動作游戲的設(shè)計(jì) 理念還是停滯不前。
刺客信條系列的目標(biāo)是爬遍全球各大城市
不僅育碧有這樣的問題,其他歐美游戲公司也都存在著這樣的問題,比如說忍者理論做的《奴役奧德賽西游記》和《鬼泣5》正是這方面的典型,簡單來 說就是死板而缺乏靈活的變化,《奴役奧德賽西游記》里面,玩家只能按照游戲設(shè)計(jì)的流程去進(jìn)行操作,缺乏多樣性,這正是歐美人設(shè)計(jì)動作游戲最大的缺陷,想想 黑暗之魂系列吧,光是弄死游戲初期的黑騎士就有多種不同的辦法,只要你會摸索,看起來強(qiáng)大無比的黑騎士都能被你虐死,然而《奴役奧德賽西游記》里面,玩家 極度缺乏自主能動性,無法思考出自己的玩法,再比如說《鬼泣》里面,玩家可以想出各種奇怪的連招,以及自由組合武器,每個玩家都能想出自己的玩法來。而忍 者理論出品的《鬼泣5》也是呆板至極,別的不說,遇到特定屬性的防護(hù)罩就得用特定武器才能破除,這是只有歐美廠商才能想出來的死板設(shè)定,日式動作游戲何曾 出現(xiàn)過這樣限制玩家思維和想象的設(shè)定啊?
《鬼泣5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)死板到了極致
當(dāng)然了,忍者理論做的這些游戲再不濟(jì),打擊感還算合格,這其實(shí)已經(jīng)很不容易了,要知道歐美游戲公司對于打擊感的把握一直非常薄弱,這在戰(zhàn)神系列出現(xiàn)之前 尤其明顯,然而即便在當(dāng)下,還是有很多歐美的游戲公司在打擊感方面經(jīng)驗(yàn)非常不足,例如最近發(fā)售的《火焰限界》這款游戲,出來之前宣傳得無比牛逼,還號稱具 有黑暗之魂系列的風(fēng)格,有長達(dá)30個小時的流程和精美的畫面,結(jié)果游戲出來,畫面粗糙不說,流程只有10個小時之短不說,打擊感居然爛到這種程度,成為了 眾矢之的,也難怪資深游戲媒體GameSpot只給了這款游戲4分的低分了,這款游戲的打擊感還停留在十幾年前的那種感覺,砍怪就像砍在紙片和空氣中一 樣,去年年底歐美出過一款也是爛作的ACT游戲,叫做《血騎士》,雖然那款游戲也爛到了極致,但是好歹打擊感沒問題啊,《血騎士》都能解決的問題,《火焰 限界》居然都解決不了,制作人員你們難道沒玩過戰(zhàn)神系列和黑暗之魂系列么,你們啥都沒玩就敢出來做ACT么?
《火線限界》你打擊感這么爛你家里人知道么?
歐美制作的很多動作游戲還有個特點(diǎn),就是模仿戰(zhàn)神系列,模仿得差一點(diǎn)的規(guī)規(guī)矩矩的模仿,雖然沒啥建樹,但是好歹不過不失,比如說《馬洛布里格 斯》,有些野心大的就想搞出一些新花樣,結(jié)果是得不償失,適得其反,關(guān)鍵問題還是在于死板,這些公司死板的硬要把一些流行游戲元素融合在一起,而不去管這 些東西融合到一起是否適合,這其中最為典型的就是《暗黑血統(tǒng)2》和《暗影之王2》。
《馬洛布里格斯》非常忠誠的模仿了戰(zhàn)神系列
《暗黑血統(tǒng)2》出現(xiàn)了時下流行的上古卷軸系列那樣的開放性元素和探索元素,以及戰(zhàn)神系列的QTE元素和清場打怪特征,還有些解謎元素,另外還有 暗黑破壞神系列那樣的裝備收集要素,此外還有射擊游戲等一些要素,也許制作者是想讓玩家一次就嘗到好幾家有名餐廳名菜的味道,但是手藝不精,使得這道菜就 像是一個拼盤一樣,出現(xiàn)了好幾樣名菜,但是每道菜的分量只有一點(diǎn)點(diǎn),而且菜的味道也不如正宗的好,最后只能令玩家反胃惡心嘔吐,IGN評價說這款游戲是跑 路拖垮節(jié)奏,所言不虛。
《暗黑血統(tǒng)2》完全就是望山跑死馬
《暗影之王2》也是令人感到反胃惡心嘔吐的大雜燴之作,在ACT游戲中融入潛入要素,不是沒有公司這么做過,但是那只能是點(diǎn)綴,如果過度就改變了一款 ACT游戲的本質(zhì)了,ACT的特征就是講究戰(zhàn)個痛快,如果在ACT中加入了太多潛入要素,玩家會覺得相當(dāng)憋屈,有力使不出,極其惱火,節(jié)奏上也是支離破 碎,想想看,你卯足了勁得到了新的技能,正想大開殺戒,結(jié)果卻不得不在那里把時間耗在該死的潛入上面,恐怕你把手柄砸了的心都有了,而《暗影之王2》居然 沒有想清楚這么簡單明白的道理,制作公司水銀蒸汽難道是因?yàn)檫@是暗影之王系列最后一作所以想毀掉這個牌子么?
《暗影之王2》爛到驚天地泣鬼神
歐美人制作動作游戲的根本性問題和他們的哲學(xué)體系有關(guān),歐美人太想用一套理論來解釋所有的東西了,這反映在制作游戲方面,他們總是希望設(shè)計(jì)一套 通用的規(guī)則來搞定一切。這種做法如果拿來設(shè)計(jì)其他類型的游戲還不錯,比如說像上古卷軸系列這樣的角色扮演游戲和星際爭霸系列這樣的即時戰(zhàn)略游戲,但是像 ACT這類講究瞬間反應(yīng)的游戲就沒法套用這種做法了,所以歐美的動作游戲在戰(zhàn)斗方面總是缺乏變化,也缺乏多樣性,打法單一死板,而日本人之所以在制作動作 游戲方面遙遙領(lǐng)先,一個是因?yàn)闁|方思維或者說東方哲學(xué)不像歐美哲學(xué)那樣喜歡用一套理論來解釋世間萬物,東方思想總是認(rèn)為世界是玄妙而充滿各種未知的,打個 比方,西方認(rèn)為可以通過大數(shù)據(jù)收集和整理來分析出一個人的未來走向,《美國隊(duì)長2》等很多電影中都有這種思想的出現(xiàn),但是日本乃至于東方民族大多不會這么 想,而是會覺得每個人都會經(jīng)常出現(xiàn)很多變化,所以反應(yīng)在日式動作游戲方面,變化性和靈活性比起歐美要強(qiáng)得多,打個比方,日本人設(shè)計(jì)的BOSS經(jīng)常具有相當(dāng) 的隨機(jī)性,你不知道BOSS下一次出招會是什么,因此打BOSS的過程是一個刺激而且享受的過程,但是歐美人設(shè)計(jì)的BOSS大多都有嚴(yán)格的規(guī)律,你只要摸 清規(guī)律就能很輕松的打過,而且打的時候完全就是按部就班的感覺。
雖然歐美游戲業(yè)目前依然很繁榮,但是也已經(jīng)顯出一些頹勢的苗頭了,而在將來,首先衰落的必然將是歐美這些素質(zhì)平庸甚至低下的ACT游戲,這簡直就是一定的,看看這些年冒出來的歐美ACT吧,影響力特別大并且銷量不錯的有幾個?大浪淘沙,必將洗盡無數(shù)渣渣。
歐美人總是想用一套規(guī)則來定義一切
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