[樂游網(wǎng)導讀]現(xiàn)在的電子游戲?qū)嵲谑嵌嗟脭?shù)不勝數(shù),但是又有多少款游戲能成為玩家心中的經(jīng)典游戲呢?靜下心來,讓我們思考一下經(jīng)典的游戲是如何被打造出來,并且感染玩家的心的。
仙劍3可謂是給喜歡仙劍的玩家當頭一棒,當玩家們滿懷希望的去裝好游戲準備在仙劍的異世界中去一探李逍遙和王小虎他們坎坷命運結(jié)局的時候,卻發(fā)現(xiàn)時代不知道跳到那個斷點去了……對于一款以劇情取勝的游戲而已,筆者認為放棄了原本的劇情設(shè)定就是放棄了游戲的根本,筆者認為仙劍的劇情是仙劍的根本,誠然每次游戲中都要把主角團幾乎全滅對于劇情發(fā)展確實是有困難,但這種不知道跳到那個紀元的劇情發(fā)展對于傳承游戲的經(jīng)典實在沒有什么意義。
仙劍3的畫面和迷宮也是一個敗筆,軟星成功的用那種粗糙的3D踐模(我沒打錯)和那種走到死也別想走出去的迷宮成功的讓諸多喜歡仙劍的玩家把它塞進了回收站。
好的游戲就應(yīng)該維持自身的特點,即使有諸多不足,但是對于喜歡懷舊和忠于此作的玩家來說,這些也是游戲本身的特點,比如《上古卷軸》比如《刺客信條》。
11月11日發(fā)行的《上古卷軸5》第一次玩的玩家總是會有諸如殺只雞就被人追殺啊、戰(zhàn)斗動作不夠華麗啊之類的抱怨,但是作為一個喜歡上古卷軸的老玩家而言,這些缺點在游戲中根本不是缺點,而恰恰相反正是因為這些特點,它才是上古卷軸而不是神界不是哥特王朝。
動作華麗些做不到嗎?做不到,這并不是說B社沒有那個技術(shù)而是不能那么去做,戰(zhàn)斗動作華麗些,游戲注重的必將是戰(zhàn)斗系統(tǒng)而不是游戲世界的探索和游戲世界的經(jīng)歷,玩家必定會為了觀摩華麗的效果而沒事找人砍,這就大大的違背了上古卷軸游戲的初衷,上古卷軸也不在是上古卷軸。
華麗的戰(zhàn)斗動作真的很重要嗎?上古5四天五億的銷售額告訴你答案
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