[樂游網導讀]現在的電子游戲實在是多得數不勝數,但是又有多少款游戲能成為玩家心中的經典游戲呢?靜下心來,讓我們思考一下經典的游戲是如何被打造出來,并且感染玩家的心的。
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十一月對于游戲而言,無疑是一個大作井噴的日子,光是那些堪稱絕對經典游戲大作紛紛選擇了這個時候推出續作,但是縱觀諸多游戲大作中不管是國外游戲還是國外游戲,這讓我們盡興的同時未免有些遺憾。
回觀國內市場可謂一片慘淡,整個2011年里國內能拿得出手的游戲續作也就《仙劍奇俠傳5》而已,而這唯一的挑大梁之作獲得的依然是不高不低的評價,面對這樣的狀況筆者不禁要問:我們的游戲怎么了?
我們沒有經典嗎?當然不!《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》《劍俠情緣》那一個不是深入人心的作品?只不過這些著名的作品或因為得不到玩家承認的續作陷入尷尬或成為網游變成圈錢工具,從某種意義上來說這些都是對這些游戲“經典”的打擊。
一款游戲如何才能成為經典?筆者認為一般而言的經典游戲都具有這三個特征,良好的背景設計、獨特的游戲特點再加上一定的游戲性具備了這些條件的游戲一般都是經典的作品。譬如《英雄傳說》《英雄無敵》《上古卷軸》,這些作品無一不是建立在龐大的背景設定上的游戲,在加上其獨特的游戲特性和可玩性,所以它們成為了經典之作。
《英雄傳說》的畫面在現在看來可能較為簡單,但是游戲中每個人物獨特的個性,感人的劇情,即使現在它依然是一部可玩性頗高的作品。
游戲的發現多是為了利益,既然如此,那么成功的游戲發行續作也是理所當然。這不僅是最大限度的獲取商業利益同時也可以滿足玩家對于游戲劇情后續發展的需要。
然而并不是所有的續作都能獲得成功,畢竟既然是續作那么在劇情或是游戲方式上必定會有或多或少的改變,但是這些改變能否為玩家接受?那就值得商榷了。
失敗的游戲續作中外都有之,比如《英雄無敵4》和我們的《仙劍3》。《英雄無敵4》的失敗更是導致了3DO的破產。
這些失敗的游戲續作中,筆者認為最明顯的特點莫過于游戲中放棄了前代的一些游戲元素和劇情元素而新加入的元素有得不到玩家認可,比如《英雄無敵4》。玩過《英雄無敵4》的玩家都知道這一代的英雄無敵是多么讓人蛋疼,這一代可以說是真正的“英雄無敵”,這一代中英雄可以正面參戰而不是在一邊做戰術修正,如果像五代那樣只是揮幾下武器都算了,可這里面的英雄可是一腳就能踹死一隊泰坦……再加上英雄長得嚇死人的血量和超級堅固的護甲,你讓那些打醬油的七級兵們情何以堪?游戲中還取消了網格的設定而采用精確的英尺,部隊在沒有英雄的情況下也能移動……這些設定或許更符合單人模式下的游戲樂趣,可是沒有了網格和英雄的英雄無敵還是英雄無敵么?在加上兵種的隨意,玩家能認可才怪呢!
《英雄無敵4》3DO的最后作品,3DO因為英雄無敵而崛起也因為英雄無敵而倒閉
《英雄無敵4》的背景劇情也是一大跳躍,末日之刃的毀滅性確實強大不僅毀了天使的面容把惡魔變成了殘疾人,甚至還讓整個世界的歷史都出現了斷點。
如此的續作,玩家既不能找到前作的影子也沒法認可這種戰斗方式,它的存在除了把《英雄無敵》這塊經典的牌子砸爛外不會有任何好處。這點我們的仙劍3也是這樣。
仙劍3可謂是給喜歡仙劍的玩家當頭一棒,當玩家們滿懷希望的去裝好游戲準備在仙劍的異世界中去一探李逍遙和王小虎他們坎坷命運結局的時候,卻發現時代不知道跳到那個斷點去了……對于一款以劇情取勝的游戲而已,筆者認為放棄了原本的劇情設定就是放棄了游戲的根本,筆者認為仙劍的劇情是仙劍的根本,誠然每次游戲中都要把主角團幾乎全滅對于劇情發展確實是有困難,但這種不知道跳到那個紀元的劇情發展對于傳承游戲的經典實在沒有什么意義。
仙劍3的畫面和迷宮也是一個敗筆,軟星成功的用那種粗糙的3D踐模(我沒打錯)和那種走到死也別想走出去的迷宮成功的讓諸多喜歡仙劍的玩家把它塞進了回收站。
好的游戲就應該維持自身的特點,即使有諸多不足,但是對于喜歡懷舊和忠于此作的玩家來說,這些也是游戲本身的特點,比如《上古卷軸》比如《刺客信條》。
11月11日發行的《上古卷軸5》第一次玩的玩家總是會有諸如殺只雞就被人追殺啊、戰斗動作不夠華麗啊之類的抱怨,但是作為一個喜歡上古卷軸的老玩家而言,這些缺點在游戲中根本不是缺點,而恰恰相反正是因為這些特點,它才是上古卷軸而不是神界不是哥特王朝。
動作華麗些做不到嗎?做不到,這并不是說B社沒有那個技術而是不能那么去做,戰斗動作華麗些,游戲注重的必將是戰斗系統而不是游戲世界的探索和游戲世界的經歷,玩家必定會為了觀摩華麗的效果而沒事找人砍,這就大大的違背了上古卷軸游戲的初衷,上古卷軸也不在是上古卷軸。
華麗的戰斗動作真的很重要嗎?上古5四天五億的銷售額告訴你答案
筆者認為上古卷軸之所以歷代都是經典,那就是游戲一直堅持著游戲一貫的特點那就是讓玩家探索游戲世界的樂趣,因此不管技術如何進步,游戲畫面如何越變越好,在上古卷軸中玩家砍人依然只能一刀一刀的砍,魔法效果依然只是一個一個的魔法球(即使在五代中增加了特殊擊殺的效果這也只是為了讓游戲角色戰斗不是那么僵硬)。
而與之對應的刺客信條則注重的是游戲的戰斗系統,所以刺客信條的戰斗系統華麗而對于游戲世界的探索則相對簡單。
刺客信條以戰斗為主,因而游戲中可探索的部分就相當簡單
國產游戲中的經典筆者認為要維系游戲的經典也應該如同這些優秀的大作一樣——發揮自身的特點。
國產的單機游戲,多以故事情節見長,筆者認為發揮游戲在故事上的特點要比采用一些花哨而對提高游戲本身質量沒有任何意義的技術要好得多。
比如《軒轅劍》,筆者一直對《軒轅劍》中砍一刀要擺數秒姿勢的戰斗方式是否詬病,你丫秀技術呢?我要是對面的壞人早一棍子把你打了。與弄些這種沒用的游戲方式還不如增加一些故事情節好。
當然筆者并不是反對國產游戲的改進,畢竟,只有不斷的改進游戲才能更加完善,游戲的品質才能不斷提高,但是筆者希望這種改進是建立在我們游戲本身的特點上。游戲本身的特點決定了一款游戲續作是否真的可以稱為續作。
每一款游戲都會有自己的特點,這在游戲發行之初就已經決定,這種特點并不是體現在游戲的畫面上,而是體現在游戲的諸多細節上,比如背景劇情,比如戰斗系統、比如游戲方式,這些都覺定了一款游戲的諸多特性,筆者覺得游戲制作公司在想著該如何用游戲圈錢的時候也應該考慮把前代游戲的特性繼承下來。
曾經聽到過這樣的論調——單機游戲的最終發展必將是網游。單機游戲難道最終真的只能變成網游圈錢嗎?答案諸位可以從《上古卷軸5》的銷售額上面看出。
也許我們國內的游戲公司并不是不能做出好的單機游戲,只是因為考慮的成本,考慮到受益,考慮到諸多其他莫名其妙的因素而忽略了游戲本身。所以諸多經典不再是經典,諸多完美的設定最終也只能淪為圈錢網游中可有可無的裝飾。
只期待我們自己制作的游戲能成為經典,被世界各國翻譯成他們的語言版本,在他們的國家發行。