[樂游網導讀]屢屢跳票的《御天降魔傳》終于在今天早上放出了游戲的試玩版,玩家們對游戲的素質褒貶不一,到底這款國產單機新作如何,下面我們將為你介紹一下。
第二點,同樣是對游戲節奏和連續性經行干擾的設計,那就是游戲之中居然還設計了戰斗區域!對,你沒有看錯,戰斗區域,你必須在一定的區域內戰斗,超出了將會進行倒計時,倒計時完了角色就嗝屁了。
天啊,這如此反人類的設計筆者只在地圖范圍極大的戰地3和一些空戰游戲中見過,因為如果不這樣設計玩家過于分散戰斗將無法繼續,可是對于一款場地本來就小的可憐的動作游戲之中,居然也進行了這樣的設計。
這樣設計的初衷筆者多少可以理解,是為了限制玩家角色進入到一些容易卡住,或者有地形對戰斗有印象的地方。
可為什么不直接設置上空氣墻來阻擋玩家進入呢?游戲中無論是普通攻擊和技能攻擊,對敵人都有著非常強力的吹飛效果,一套打完,敵人被踹出去老遠,剛跑過去準備再打的時候,被告知你必須在9秒內返回戰斗區域不然我弄死你。
或是連擊的正爽呢推著敵人進入了不該進入的區域被告知趕緊出去不然弄死你,玩家就不得不中斷戰斗移動到不會被弄死的區域內,戰斗的節奏再一次的被打斷。筆者相信這樣的問題出現,是游戲場景方面還沒有進行完善,希望在正式版之中不會在出現這么可笑的情況。
第三點是關于戰斗系統的一切問題。游戲中和難得的做出的一定的打擊感,對比前幾天某個戰斗系統完全一泡污的國產史詩不用玩只用看巨制來說,好上一萬倍。
但問題就出在招數的設計上,首先是普通攻擊有一定程度上松開了按鍵之后依然在攻擊的情況,無法靈活的和其它技能進行組合,其次是所有攻擊的位移都非常的大,這其中還包括了并不應該進行太大位移的普通攻擊,一套普攻打了過去,角色從場地一角跑到了另一角,毆打敵人是對敵人造成擊退是打擊感的表現手法。
但過大的位移會使得玩家難以掌控,制作方很貼心的在鼠標右鍵上設計了一個遠程攻擊來緩解這種情況,但這只是治標不治本。
而技能對于怪物的吹飛效果過大了,筆者一次挑空之后還能打上敵人一下,再用一次敵人就飛到了山的那一頭了,將敵人吹飛過遠會讓玩家疲于跑路,特別是在沒有突進技能和拉拽技能的情況下。
建議降低怪物分吹飛距離,同時加入可以快速接近敵人或者拉近敵人的技能,使戰斗能夠保持在一個較長的時間內。
至于游戲的招數釋放并不是特別討巧,大量方向鍵的搓招設計剛相識FTG而不是ACT,可以看到游戲的整體風格更加的偏向鬼泣這種追求爽快和連擊設計,那么在技能的釋放上過于復雜會讓招數的釋放變得困難,玩家想使用某個招數按了一遍沒按出來結果連擊斷了。
這會打擊其熱情,可以將一些常用招式的出招方式簡略化。游戲的技能招數之間的設計有一些套路,但依舊太薄弱,作為動作游戲,招數之間的排列組合是通常玩家們最感興趣的一塊,一個有著完善戰斗系統的動作游戲,能夠提供給玩家不斷挖掘的戰斗系統,本作在這方面思路是沒有問題的,只是還需要更多的推敲。