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御天降魔傳好玩嗎?詳細游戲評測

來源:樂游整理 日期:2013/9/4 8:37:34 作者:樂游
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[樂游網導讀]屢屢跳票的《御天降魔傳》終于在今天早上放出了游戲的試玩版,玩家們對游戲的素質褒貶不一,到底這款國產單機新作如何,下面我們將為你介紹一下。

屢屢跳票的《御天降魔傳》終于在今天早上放出了游戲的試玩版,玩家們對游戲的素質褒貶不一,到底這款國產單機新作如何,下面我們將為你介紹一下。

《御天降魔傳》是由天津藝龍網絡科技有限公司開發的一款原創ACT單機大作,你沒有看錯,這一款正兒八經的國產原創ACT單機游戲

在國產單機的領域,ACT一直以來都是短板,雖然實際情況是我們國產游戲除了仙俠RPG和坑錢頁游之外全是短板,但在ACT領域可以說能拿出來人的一只手就能數完,這其中的游戲品質和關注點也遠不及那些基本不用玩只用看和花錢的游戲來的好和名聲廣。

如今《御天降魔傳》這款由一家很少人聽說的公司開發,放出視頻,讓所有玩家知道這是一款動作游戲,單憑這一點,筆者佩服的五體投地。

在經歷前后兩天的跳票和焦急的等待之后,就在眾人險些失去耐心時,筆者懷著無比激動的心情在凌晨時分終于等到了試玩版的發布,第一時間體驗后,為大家帶來最新一手的評測。

因為體驗的版本并非最終正式版本,所以在此并不進行評分,只進行點評和建議,筆者非常希望游戲的開發者能夠聽見我們玩家的建議。

畫面

或許是為了節省開支,本作采用了Unity3D引擎來進行開發。相信前不久關注過國產游戲的玩家應該知道,才上市不久的《軒轅劍6》也是采用這款引擎。

玩家們稍微了解一下,就會發現Unity3D這款引擎并不太適合大型項目的開發,而有意思的是今年曝光上市的三款國產游戲《軒轅劍6》《御天降魔傳》以及《凡人修仙傳單機版》均采用了Unity3D引擎。

在Unity3D引擎的支持下,本作的畫面總體表現力可以算是中上,色調極為樸素,甚至有些蒼白。主角的人物建模極為精細,貼圖也非常細膩,用游戲里的一句話就是“行頭不錯”,大量的裝備細節,鎧甲還能反光,一眼看去就主角最搶眼。

而且主角的造型也非常的有意思,初一看帶著一股痞氣,隱約可見新鬼泣里嗑藥但丁的幾分風采,右耳還帶著一個耳環,不知為何讓人總像誤會他是個GAY……但是主角手中的武器明顯質感不足,有種紙片感。

至于其它配件的建模和貼圖,只能用慘不忍睹來形容了,和主角站在一起演出簡直有種兩個次元相互穿越的不協調感,更有的是筆者在玩到了一個場景,發現一位NPC姑娘,初一看哎呀咋這么眼熟,仔細一想這不是隔壁劍那個什么3網絡版里的女性角色的臉么!

就這么直接拿來用真的沒問題么?而怪物的建模和貼圖普遍要比NPC們好上不少,畢竟作為一款動作游戲見的更多的是小怪不是么。怪物的外形并沒有太出彩的地方,試玩版中遇見的第一個BOSS有著明顯的塑料感,打起來的時候像砍一個大玩具。


游戲的場景延續了國產游戲一貫的小家子氣,可能是礙于引擎迫于幀數,游戲中的場景都較小,感覺像是在攝影棚里一樣,場景的細節也不豐富,村莊里的木頭柵欄連著好幾個都是一模一樣的,當然這種情況可以理解。

貼圖方面也只是達到了第一眼不難看的地步,在玩家進入戰斗之后注意力轉移也就更加不會在意這些了。但整體的美術設計非常的不成熟,有種敷衍之意,可以感覺到團隊這方面的不成熟。

游戲中演出時人物有著一定的動作表現,雖不復雜但大家排排站講故事的情況并不多,這點知道肯定。演出時角色有表情和口型,雖然大部分情況下都和臺詞念的對不上但這些只是小問題,但是眼神呆滯是在是有些說不過去。

有些情況下應該有表情和動作時角色依然愣在原地,且演出時鏡頭的運用太低劣,總是從一些奇怪的地方進行取景……

游戲中有著強烈的炫光效果,特別是在招數練習時,晃的看不清角色。同時游戲中部分場景是可以破壞的!這簡直碉堡了!就是破壞是大量的數據讓筆者這臺主流配置的電腦卡的苦不堪言啊,游戲的優化挺好,在絕大多數下,筆者開最高畫質也能夠保持在30幀左右,只要沒有掀翻一堵墻的話。

怪物在被擊敗時會噴出大量血液同時被解體,有一定的視覺沖擊效果,同時還附帶短暫的慢鏡頭,而戰斗招數的光影特效中規中矩,較好的詮釋了戰斗時的效果。

聲樂

作為一款動作游戲,對于戰斗時的打擊音效有著較高的要求,這一點上本作可算作合格。

戰斗時可以感覺到毆打在怪物身上時的聲響,且僅此而已,沒有不同類怪物不同質感的效果,也沒有刀劍入肉的時的刺耳,只有木棍打在沙袋上的悶響,但聲響上確實是告訴玩家,你揍到怪物了,還挺疼。

本作的背景音樂方面完成的不夠好,考慮到是試玩版的情況下還有很大改進的余地,現在的情況是游戲的內容和背景音樂脫節,非常的出戲,給人一種你演你的戲我奏我的曲的感覺,完全是風馬牛不相及。

至于配音方面依然是國內一貫的高水準,也許在某些方面達不到國產三劍那樣的高度,但配音的加入在很大程度上挽救了游戲演出水準低下情況,使得劇情和人物能夠展開。

內容

因為是試玩版,BUG滿地都是,比如人物浮空,比如不知道血條在哪,比如有些物品無法撿起等等。

有很多沒有來得及完善的地方,比如沒有明確的任務提示,沒有教學和指引,也沒有詳細的設置等等,這些問題都可以通過時間來解決,但有一些問題明顯是在設計的思路上走歪了,這種情況也是國內很多動作游戲發生過的遇到過的,原因無非就是經驗不足,在此筆者提出三點,如果這篇評測有幸能夠讓制作者們看到,希望可以采納。

第一點,也是讓筆者極為蛋疼的一點。就是作為一款ACT游戲,游戲的系統之中居然設定了體力值,而這個體力值直接關系到玩家能夠持續戰斗時間的長短。

如果你是一位玩過一些動作游戲的玩家,知名的比如三大ACT戰神忍龍鬼泣,刷刷刷的例如無雙系列戰國BSSAR系列,老牌的如日式的伊蘇系列,新生的如獵天使魔女系列,歐美的比如蝙蝠俠阿甘城等等,這些快節奏講究連擊搓招的動作游戲,全部都沒有限制玩家所控制角色的戰斗時間,只要怪物不死,玩家甚至可以一直連擊下去。

對某些技能的使用次數限制也是很小的,比如鬼泣中但丁的跳空攻擊,這可以說是鬼泣連擊之中一個非常重要的招式,玩家可以隨時隨地沒有限制的使用,把敵人挑空之后進行攻擊的追加,打出一連串華麗的連擊。

但是,在本作之中,這一切都被限制住了。原因就是體力值的加入,主角在釋放技能時會消費一定的體力值,而當體力值耗盡之后,將無法再進行攻擊!

筆者的親身體驗就是打出了華麗無比的五十多連擊后,突然被告知沒有體力了!沒有體力的懲罰是無法再攻擊且游戲速度放慢,必須等待若干秒之后體力才會緩慢恢復,如此一來那好不容易打出來的連擊數灰飛煙滅不說,戰斗的流暢感也飛到了九霄云外。

做個比方就是你正看著毛片雙手飛快加速就要發射的時候,突然停電了。這種破壞游戲連續性和爽快感的設定,實在不應該出現在一款動作游戲之中,這是大忌!出現這樣的問題還是前文所說的,也許是團隊的經驗不足,但愿如此。

第二點,同樣是對游戲節奏和連續性經行干擾的設計,那就是游戲之中居然還設計了戰斗區域!對,你沒有看錯,戰斗區域,你必須在一定的區域內戰斗,超出了將會進行倒計時,倒計時完了角色就嗝屁了。

天啊,這如此反人類的設計筆者只在地圖范圍極大的戰地3和一些空戰游戲中見過,因為如果不這樣設計玩家過于分散戰斗將無法繼續,可是對于一款場地本來就小的可憐的動作游戲之中,居然也進行了這樣的設計。

這樣設計的初衷筆者多少可以理解,是為了限制玩家角色進入到一些容易卡住,或者有地形對戰斗有印象的地方。

可為什么不直接設置上空氣墻來阻擋玩家進入呢?游戲中無論是普通攻擊和技能攻擊,對敵人都有著非常強力的吹飛效果,一套打完,敵人被踹出去老遠,剛跑過去準備再打的時候,被告知你必須在9秒內返回戰斗區域不然我弄死你。

或是連擊的正爽呢推著敵人進入了不該進入的區域被告知趕緊出去不然弄死你,玩家就不得不中斷戰斗移動到不會被弄死的區域內,戰斗的節奏再一次的被打斷。筆者相信這樣的問題出現,是游戲場景方面還沒有進行完善,希望在正式版之中不會在出現這么可笑的情況。

第三點是關于戰斗系統的一切問題。游戲中和難得的做出的一定的打擊感,對比前幾天某個戰斗系統完全一泡污的國產史詩不用玩只用看巨制來說,好上一萬倍。

但問題就出在招數的設計上,首先是普通攻擊有一定程度上松開了按鍵之后依然在攻擊的情況,無法靈活的和其它技能進行組合,其次是所有攻擊的位移都非常的大,這其中還包括了并不應該進行太大位移的普通攻擊,一套普攻打了過去,角色從場地一角跑到了另一角,毆打敵人是對敵人造成擊退是打擊感的表現手法。

但過大的位移會使得玩家難以掌控,制作方很貼心的在鼠標右鍵上設計了一個遠程攻擊來緩解這種情況,但這只是治標不治本。

而技能對于怪物的吹飛效果過大了,筆者一次挑空之后還能打上敵人一下,再用一次敵人就飛到了山的那一頭了,將敵人吹飛過遠會讓玩家疲于跑路,特別是在沒有突進技能和拉拽技能的情況下。

建議降低怪物分吹飛距離,同時加入可以快速接近敵人或者拉近敵人的技能,使戰斗能夠保持在一個較長的時間內。

至于游戲的招數釋放并不是特別討巧,大量方向鍵的搓招設計剛相識FTG而不是ACT,可以看到游戲的整體風格更加的偏向鬼泣這種追求爽快和連擊設計,那么在技能的釋放上過于復雜會讓招數的釋放變得困難,玩家想使用某個招數按了一遍沒按出來結果連擊斷了。

這會打擊其熱情,可以將一些常用招式的出招方式簡略化。游戲的技能招數之間的設計有一些套路,但依舊太薄弱,作為動作游戲,招數之間的排列組合是通常玩家們最感興趣的一塊,一個有著完善戰斗系統的動作游戲,能夠提供給玩家不斷挖掘的戰斗系統,本作在這方面思路是沒有問題的,只是還需要更多的推敲。

主要的問題便是這些,其它的還有比如無限跳這種略搞笑的情況,筆者在某處連續跳跳跳都快跳出屏幕了,當年的《愛麗絲瘋狂回歸》的三段跳已經是動作類游戲之中非常少見的了,絕大多數的游戲最多都是二段跳,或者加一個突進,突進這方面本作也有,并且有著不錯的畫面表現,值得肯定。

游戲之中筆者在技能訓練的選項之中,可喜的看到了多達五位的角色!如果沒有猜錯的話這五位角色應該都是可控制角色,看來本作在游戲內容上應該會比較豐富。

游戲的過場演出有些頻繁,希望只是出現在試玩的這一塊內容之中,動作游戲擁有大段玩家可自由支配的游戲內容才足夠連貫。如果一定要演出,最好是集中在一起。

最后,試玩版不支持手柄,正式版請務必支持……

結語

《御天降魔傳》是一款國產的動作單機游戲,僅憑這一點,它就已經贏了一半,制作團隊的膽識令人欽佩,單從試玩版來看,問題有,但慶幸這只是試玩版,如果筆者以上提出的那些問題和不足,都能夠在正式版中得到有效的解決,那么《御天降魔傳》或許和國外的動作游戲相比還有著距離,但足以傲視國內所有的3D動作游戲!

就在筆者體驗本作的試玩版之前,有幸玩到了一款由民間團隊制作的一款動作類游戲的試玩版《巫剣神威控》,作為一款同人游戲,游戲的成本受到的一定的限制,畫面上也許不夠那么精美,但游戲的系統尤其是戰斗系統令人稱奇,其極高的完成度甚至可以問鼎一些商業大作!

這款游戲是由動作游戲經驗極為豐富的日本某團隊制作的,一個民間團隊一個同人動作游戲,在素質上卻能夠完爆國內那些所謂的史詩巨制,前者可以拿出來沒事刷刷玩,后者也許通一遍看完拖沓無比的電視劇之后再也不碰。

這其中差距一方面是環境經驗的積累 ,作為動作游戲大國的日本有著龐大的類型愛好者,不少人都是玩著動作游戲長大的,自然能夠做出好的動作游戲來,而國內起步較晚沒有經驗是一個原因,死守一個類型不知進取是另一個原因,更多的是敷衍了事沒有熱情。

而《御天降魔傳》之中筆者多少看到了熱情,雖然試玩發布跳票了,但到哪兒還能找到凌晨三點半還在加班放出試玩版下載的人?

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