[樂游網導讀]對于很多玩家來說,拍賣行一次對其來說并不陌生。從各種各樣的網游中我們接觸到了形形色色的拍賣行,只不過暗黑3將現金拍賣行做的更徹底更公開罷了。
對于很多玩家來說,拍賣行一次對其來說并不陌生。從各種各樣的網游中我們接觸到了形形色色的拍賣行,只不過暗黑3將現金拍賣行做的更徹底更公開罷了。
前言
最近“暗黑3”成了熱點話題,而作為暗黑3的核心主題“打怪升級穿裝備”,也成了話題中的焦點。對暗黑破壞神2代來說,作為一個單機游戲,即便有局域網系統和第三方交易,但裝備很多是要靠自己打的,而3代游戲內置拍賣行的加入使得穿裝備這個過程變得更多元,更具有可玩性。盡管游戲中的拍賣行和現實生活中的“拍賣行”有著非常大的差距,但仍然不失為一種有效的玩家交易平臺。目前網游中的交易模式主要有兩種:擺攤和拍賣。本文將分別敘述分析部分主流網絡游戲的交易系統,通過比較進而對暗黑3的拍賣行系統給出評價,并提出建議。
本文將不會花大量篇幅從經濟學范疇討論具體的拍賣設計和計算機制,而力圖立足拍賣行為本身,討論如何透過拍賣增強玩家的互動性及趣味性,以延長暗黑3這一以裝備為核心游戲的生命力。
在有拍賣之前的時候——擺攤:從《石器時代》說起
網絡游戲和現實中一樣,拍賣作為一種需要依賴競價等方式所完成的相對復雜的交易手段,出現得要比吆喝練攤要晚一些。在筆者為期不久的游戲生涯中,印象中早年接觸的網絡游戲是《石器時代2.0:家族開拓史》和《魔力寶貝:傳說中的勇者》【圖1、2】,在這兩款游戲中的交易方式基本為在城市中擺攤出售,雖然事后想來,這實在是一種效率相對較低的交易方式,買的人需要一家一家看,賣的人就要守株待兔死等。但回想當時整個游戲節奏都比較慢,玩家們的耐心也較高,于是并未覺得有什么不妥。特別是當時的網絡游戲宣傳中還會將擺攤形容為“在城市中看著來來往往的冒險者,為他們提供必要的支持……”云云,聽起來好像一個云游已久葉落歸根的隱士,用這種方式享受自己悠閑的晚年一般。但事實上,那簡直就是“膝蓋上中了一箭”啊!賣家的游戲人物會被鎖住在地上站樁,究竟什么時候會來人買也不曉得,但一旦走人的話就等于收攤了。大把大把的時間被小號在擺攤系統上,很多玩家選擇同時開好幾個游戲客戶端,用不同的賬號來分擔銷售和戰斗的角色,這已經體現擺攤模式的低效了。退一步說,如果一個游戲需要用“多開”的方式才能讓玩家有一個相對潤滑完善的游戲體驗,那這個游戲體驗本身就是有很大缺陷的。
圖1:石器時代擺攤場景
圖2:魔力寶貝擺攤場景
不過,或許是擺攤交易系統設計成本低廉,故而這一設計至今仍然廣泛應用在大量網絡游戲當中,并且游戲體驗并沒有得到有效改善。盡管在一些諸如“廣播小喇叭”的功能輔助下,玩家可以透過公共聊天頻道來了解交易信息,但在有限的顯示空間內的頻繁刷屏仍然是將交易模式局限于“更大范圍的擺攤”之上。部分游戲也試圖在擺攤系統上錦上添花,增加其趣味性。例如在《星辰變OL》、《征途2》等游戲中玩家可以在擺攤時提升修為,這在側面鼓勵了玩家進行擺攤(雖然事實好像應該倒過來,在坐地板提修為時可以捎帶擺攤)。【圖3】