[樂游網導讀]對于很多玩家來說,拍賣行一次對其來說并不陌生。從各種各樣的網游中我們接觸到了形形色色的拍賣行,只不過暗黑3將現金拍賣行做的更徹底更公開罷了。
對于很多玩家來說,拍賣行一次對其來說并不陌生。從各種各樣的網游中我們接觸到了形形色色的拍賣行,只不過暗黑3將現金拍賣行做的更徹底更公開罷了。
前言
最近“暗黑3”成了熱點話題,而作為暗黑3的核心主題“打怪升級穿裝備”,也成了話題中的焦點。對暗黑破壞神2代來說,作為一個單機游戲,即便有局域網系統和第三方交易,但裝備很多是要靠自己打的,而3代游戲內置拍賣行的加入使得穿裝備這個過程變得更多元,更具有可玩性。盡管游戲中的拍賣行和現實生活中的“拍賣行”有著非常大的差距,但仍然不失為一種有效的玩家交易平臺。目前網游中的交易模式主要有兩種:擺攤和拍賣。本文將分別敘述分析部分主流網絡游戲的交易系統,通過比較進而對暗黑3的拍賣行系統給出評價,并提出建議。
本文將不會花大量篇幅從經濟學范疇討論具體的拍賣設計和計算機制,而力圖立足拍賣行為本身,討論如何透過拍賣增強玩家的互動性及趣味性,以延長暗黑3這一以裝備為核心游戲的生命力。
在有拍賣之前的時候——擺攤:從《石器時代》說起
網絡游戲和現實中一樣,拍賣作為一種需要依賴競價等方式所完成的相對復雜的交易手段,出現得要比吆喝練攤要晚一些。在筆者為期不久的游戲生涯中,印象中早年接觸的網絡游戲是《石器時代2.0:家族開拓史》和《魔力寶貝:傳說中的勇者》【圖1、2】,在這兩款游戲中的交易方式基本為在城市中擺攤出售,雖然事后想來,這實在是一種效率相對較低的交易方式,買的人需要一家一家看,賣的人就要守株待兔死等。但回想當時整個游戲節奏都比較慢,玩家們的耐心也較高,于是并未覺得有什么不妥。特別是當時的網絡游戲宣傳中還會將擺攤形容為“在城市中看著來來往往的冒險者,為他們提供必要的支持……”云云,聽起來好像一個云游已久葉落歸根的隱士,用這種方式享受自己悠閑的晚年一般。但事實上,那簡直就是“膝蓋上中了一箭”啊!賣家的游戲人物會被鎖住在地上站樁,究竟什么時候會來人買也不曉得,但一旦走人的話就等于收攤了。大把大把的時間被小號在擺攤系統上,很多玩家選擇同時開好幾個游戲客戶端,用不同的賬號來分擔銷售和戰斗的角色,這已經體現擺攤模式的低效了。退一步說,如果一個游戲需要用“多開”的方式才能讓玩家有一個相對潤滑完善的游戲體驗,那這個游戲體驗本身就是有很大缺陷的。
圖1:石器時代擺攤場景
圖2:魔力寶貝擺攤場景
不過,或許是擺攤交易系統設計成本低廉,故而這一設計至今仍然廣泛應用在大量網絡游戲當中,并且游戲體驗并沒有得到有效改善。盡管在一些諸如“廣播小喇叭”的功能輔助下,玩家可以透過公共聊天頻道來了解交易信息,但在有限的顯示空間內的頻繁刷屏仍然是將交易模式局限于“更大范圍的擺攤”之上。部分游戲也試圖在擺攤系統上錦上添花,增加其趣味性。例如在《星辰變OL》、《征途2》等游戲中玩家可以在擺攤時提升修為,這在側面鼓勵了玩家進行擺攤(雖然事實好像應該倒過來,在坐地板提修為時可以捎帶擺攤)。【圖3】
圖3:《星辰變OL》中攢修為和擺攤同時進行
圖4:《大話西游II》的集市,看多了實在眼暈。最為麻煩的是很難提供商品分類,分類完全依賴賣家本身的貨品,簡直沒有分類。
圖5:《征途2》中的一些相對專業的攤主會自行提供分類,但依賴玩家自主行為仍然不是長久之計。
但是,擺攤終歸是一種只有當買賣雙方的數和量均較少的時候的交易方案。只有當人少,看攤的人才不會眼暈,但因為人少,賣家的極品貨物很難找到理想買家。在整個市場交易規模日趨龐大的時候,尋找一種更集中有效的交易方式便顯得勢在必行了。
搶手錢貨的集散中心——拍賣行:看起來很美
有史可查的“拍賣”行為最早見于公元前五世紀古巴比倫一年一度的適婚女子拍賣,人們聚攏到拍賣場出價以期買姑娘回家。【圖6】
圖6:埃德溫•L•隆,《巴比倫婚嫁市場》,1875年作
筆者在游戲中見到最早的拍賣系統并非來自網游,而是大眾所喜聞樂見的《大富翁4》。在游戲中偶爾會遇到玩家的地產遭到“拍賣”的情況,根據土地價值,幾位玩家被聚攏一處,喊價競拍,價高者得。【圖7】相對于玩家自發組織的自由市場,經由游戲系統所組建的拍賣行將買賣雙方聚攏起來,實現了商品和貨幣的高效流通,使得買賣雙方的游戲體驗都得以提升。在交易行為中,游戲系統承擔了更多協助玩家的功能,例如在《地下城與勇士》中,賣家在將商品上拍前會看到游戲系統提示當前市場的合理價位,以幫助玩家更有效率地出售貨品。【圖8】
圖7:男中音的一句“公開拍賣土地一處”令筆者記憶猶新
圖8:《地下城與勇士》中的游戲系統會提醒玩家上架拍品的最新成交價
不過,目前眾多網絡游戲中的拍賣行在實際功能上更接近于“網上商城”,停留在一個大家設定一口價,然后直接交易的狀況。實際上是個“賣行”,而少有競價的過程,其原因在于在指定時間聚攏玩家上線競拍在實際游戲中會遇到多重困難。就目前而言,《夢幻西游》的拍賣行架構最為接近現實中的拍賣行,提供了非常豐富的功能供玩家使用,然而實際效果如何呢?【圖9】
圖9:《夢幻西游》的拍賣描述非常專業到位
圖10:《夢幻西游》的競拍界面
《夢幻西游》中的拍賣行系統在介紹中明確闡述了買、賣和中介三方關系,并且用直截了當(相對現實而言)的語言描述了整個流程,能夠感覺到他們在這個系統上是下了相當多功夫的。
首先,從拍賣流程上說,《夢幻西游》是筆者所見到非常難得的實現了“拍品征集,拍品預展,即時拍賣,結算送貨”整個流程的游戲。并且其中的買家準入機制(玩家必須具備一定等級和現金才可進入,限制惡意競拍),競價階梯機制(當拍品價格抵達一定檔次后會有強制每次最低加價數額)以及代理人機制(如果預付一些傭金,即便玩家當時不在現場,也會有電腦操控的“經紀人”幫助買家競買),都和現實中非常相近。它在為買家,賣家提供一個足夠強大的功能之時,也對玩家的行為有所制約,更可以在高價商品交易時透過拍賣傭金來回收游戲貨幣,緩解通貨膨脹,可以說是非常理想的架構。按照這個架構,理論上,玩家在每周之初將自己想高價出售的商品帶到拍賣行,參加每周中旬的拍賣展示會,給買家以足夠的時間觀摩思考,并在周末時參加指定時間的拍賣會,集中達成交易。看起來真是安全、便捷、自由,省時省力,雙贏。
但真的是這樣嗎?
在實際游戲體驗中,由于玩家行為的多樣化,以及系統本身相對復雜,《夢幻西游》的拍賣系統的運轉并非盡如人意。網絡上看到的關于“拍賣行很雞肋”,“拍賣行黑玩家錢”,“從來不用拍賣行”等帖子比比皆是,這是怎么回事?
首先,部分玩家對“拍賣”這一行為有著一定的誤會。拍賣的實質就是大家喊價,價高者得。這個性質決定了拍賣是一個只有少數贏家的交易活動。只有出價最高的那個人才能得到商品,它將玩家之間的比拼簡化到了只有一個因素:錢。有錢的一定贏。如果一個商品是便宜貨,拿出來只有一個人想買,那兩個人彼此交易就好,犯不上拿到拍賣會上去競價。既然來拍賣會,那也要做好和人拼鈔票的準備。而針對拍賣行的一些抱怨諸如“星期天拍賣本來想買點便宜貨,結果有人一直跟我爭,爭到市場價,想低價買個的機會都不給……”,“一場拍賣下來那么多錢,算算傭金,運營商得回收多少,太黑心了……”如果能夠好好想想拍賣行的游戲規則,這樣的評價是相對沒有說服力的。
其次,“拍賣”的規則復雜,而游戲中又難以給玩家以足夠的提醒,導致了一些原本可以規避的問題。比如有玩家求助“我上個月看見一件寶物,花了不少錢買下來了。今天想起來一看怎么沒有呀?錢也不見了……”在《夢幻西游》中,買家成功拍得寶物后如果不及時提貨,一周之后貨物將被系統沒收,日后再由系統投放到拍賣市場中。在現實中,拍賣行作為一個交易中介而非銷售,其倉儲空間相當有限,自然會對買家的提貨速度做出相當多的限制。對于網絡游戲而言,雖然其存儲空間相對寬松,但對游戲系統來說,自然不希望堆積過多的數據以增加服務器負擔,只是其一周的時間設定比較霸道,這里不多做批評,但從游戲體驗的角度,考慮到很多玩家不會去仔細閱讀拍賣條款,不知可否在玩家購得商品后使用一些更易于接受的手段提醒玩家盡快提貨,以避免不必要的損失呢?不過,從游戲設計的角度上說,竟然可以用這種方式來回收游戲中日益增多的道具,真是太給力啦!
再有,就是目前的拍賣系統尚不能對玩家在拍賣中展現的“耍賴”行為做出有效制約,在《夢幻西游》拍賣行的早期版本中,玩家在競標后要等到當場拍賣結束,如果自己仍未最高出價者,則獲得商品。但這就導致玩家在拍賣開始的前幾個小時都伺機以待來壓低價格,只有最后最后幾分鐘才蜂擁而上,這自然會導致服務器負荷激增,在一些非人為因素的影響下,有些自以為買到的貨物就落入他人手中,進而導致對拍賣的不信任感。隨后,《夢幻西游》改善了這一模塊,規定“有人競價后半小時如果沒人加價,便直接成交”,這個半小時設計有點像現實中拍賣師喊的“一百萬第一次……第二次……還有沒有?最后一次……成交!”。以這種時間限制來增加游戲效率看似不錯,但實際上卻仍然迫使玩家每半小時加價一次,再等到截止前一分鐘瘋狂喊價,并沒有真正提高拍賣效率。關于這個問題,筆者將嘗試在文章后面的章節提出解決方案。
他山之石可以攻玉——暴雪:簡約至上
那么,既然已經說了這么多的問題麻煩,一直以來作為電腦游戲界翹楚的暴雪是如何解決玩家交易的問題呢?筆者相信,作為一個善于學習借鑒的游戲公司,暴雪在玩家交易這個重中之重的環節上肯定也是百般小心,擺攤和復雜拍賣的模式他們不會沒想到過,最終,從《魔獸世界》和《暗黑破壞神3》這兩款涉及到大規模多人交易的游戲來看,暴雪所致力搭建的拍賣系統,解決了擺攤交易效率低下的問題,又規避了復雜拍賣所帶來的諸多不確定因素,其交易系統有著和游戲整體同樣的風格:簡潔、精密、高效。
在《魔獸世界》中,拍賣行聚集了整個游戲服務器中相當大數量的商品。【圖11】對于沒有安裝插件的原生版本的拍賣行,在其清楚明了的分類下,使得尋找自己需要的商品不再是大海撈針。即便不通過商品名的精確搜索,透過物品使用等級和品質顏色等特質,也很容易將整個商品庫縮小到一個相對可以接受的范圍。對于高級使用者,由第三方開發的插件對賣家提供了諸如數據庫搭建,自動定價,收藏夾等等強有力的支持。當然,《魔獸世界》也并非盡善盡美的,當玩家需要搜尋材料等商品時,再使用諸如商品名稱、使用等級或者顏色品質等方式來篩選就相對乏力了。我們常常要面對大量同名稱、不同數量,卻看似價格相近的商品手動排查,以規避其中的圈套陷阱,嚴重降低了交易效率。雖然有些插件可以幫助計算貨物均價以改善這一問題,但購物體驗仍然略顯冗雜。
圖11:魔獸世界簡潔而清晰的拍賣行界面成為了日后很多游戲的參考模板
暴雪自己想必也注意到了這一問題,在保留了對裝備精密檢索的基礎上,【圖12】, 針對商品挑揀難的問題,他們在后續的《暗黑破壞神3》中做了非常有效的改善。【圖13】如圖所示,在搜索寶石的界面上,由于寶石只有“品質”和“顏色”兩個屬性,故而當玩家選定范圍后,拍賣行就會自行搜索滿足當前要求的所有商品,顯示最低售價,并提示前10筆交易均價,以提供給玩家一個大致趨勢。這種傻瓜式搜索一目了然,極大地節省了買賣雙方時間。
圖12:暗黑破壞神3簡潔明了的物品檢索界面
圖13:商品檢索的自動化是暗黑3 的一大進步
縱觀暴雪的解決方案,盡管他們的拍賣行目前還存在著諸多問題,諸如過于頻繁維護,以及修改本地時間進而取消拍賣等等問題,但這些問題相信都會隨著時間而逐步得以完善,而他們在設計理念上的開拓,是值得借鑒學習的。
但是話說回來,好像暴雪的拍賣行是“掛羊頭賣狗肉”,以“拍賣”之名,行“商場”之實。雖然游戲中提供了競價功能,但考慮到裝備的時效性,大多數人都會直奔“一口價”而去,其真正的拍賣功能不免差強人意。那么,立足當下,看看現實中的拍賣行,能否給我們帶來啟發呢?
讓錢花得更爽快些吧——展望:那些或許可以實現的事
就暴雪在《暗黑破壞神3》中的表現而言,已經基本滿足了玩家對交易功能的需求。想要買裝備的可以根據職業搜索,想要買材料的有自動搜索可供使用。但是,作為一個拍賣行,似乎還缺了點什么?
首先,是高低端市場分流問題。一如前文所述,拍賣行是一個集散錢和貨的地方。嚴格地說,拍賣行是一個集散精品和大額熱錢的地方。只有東西夠好,才有需要競價;只有錢夠多,才有能力競價。那么拍賣行目前這種全憑自行檢索的方式,能否使得稀有精品得以脫穎而出,進而兌現價值呢?如果能夠實現高低端市場分離,會使得商品賣得更值,也會使錢花得更有效率。這才是拍賣行獨立于一般市場的意義。目前已經有玩家有感于拍賣行的東西太多,特別是當滿級后,物品的屬性也多了起來,即便用上現有的所有限定條件,也仍然難以高效率地找到自己想要的物品。暴雪嘗試的解決方案是使用現金拍賣行分流,一些被認為是極品的裝備會送到現金拍賣行以折現。但以目前狀況來看,現金拍賣行也是良莠不齊。
既然如此,我們可不可以在游戲中適當地添加管理機構(如電腦設定條件篩選),來鑒定玩家送交的貨品,再在部分指定時間統一上拍?針對目前有玩家批評《暗黑破壞神3》互動性差的問題,甚至可以設置專職的拍賣師來經營拍賣,既然有玩家會定期守在網站上去看職業玩家的直播,既然玩家會熱衷于在直播聊天室里互動,再考慮到在《魔獸世界》團隊副本中團長組織的無論消費公會點數還是金幣的小規模拍賣,玩家對這一模式并不陌生。如果我們再將這一拍賣限定在相對消費較高的現金拍賣行,這種拍賣或許真的未嘗不可。
更進一步說,有玩家表示,不愿意使用競價拍賣的一個重要原因是因為沒有時間總是在電腦旁邊守著,而且總有人壓價格,拖時間,覺得競標效率太低,成果太少。這個問題也可以使用實際拍賣的辦法來調節。在現實中,所謂“蠟燭拍賣”來滿足那些喜歡在最后時刻“百米沖刺”的買家的。【圖14】在蠟燭拍賣中,當拍賣師點燃身前的蠟燭時,即宣布“拍賣開始”,在蠟燭燃盡熄滅的一瞬間為拍賣結束。買家需要在蠟燭將滅未滅時拼命出價,最后一位競價者即為贏家。對于《暗黑破壞神3》而言,如果由運營方組織拍賣,可以在游戲中增添“蠟燭拍賣”模塊,每個拍品的允許競拍時間可以設置為“1分鐘±15秒”,并有倒計時燭臺在旁提示。這種方式或許可以改善因為拍賣中拖時間壓價格所帶來的問題。
圖14:英國1970年代的一場蠟燭拍賣
以上是筆者根據本人相關從業經驗對未來的暢想,純從增添游戲樂趣和效率的角度出發,并沒有考慮到諸如服務器龐大的游戲基數,以及高低端市場分化所帶來的玩家反感等更復雜的局面。隨著現金拍賣行的上線以及游戲系統的日益完善,筆者期待著《暗黑破壞神3》以其豐富多變的裝備系統和合理的難度階梯(隨著日益完善……)持續吸引各個類型的玩家,與時俱進,實現其自身乃至暴雪游戲公司的可持續發展。