[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]作為本年CAPCOM最重頭的作品,“生化危機”這個老牌恐怖冒險游戲的正統(tǒng)第五作終于在家用機版本發(fā)售半年之后,以加強版的情勢于PC平臺發(fā)售。采用CAPCOM自家開發(fā)的通用平臺3D引擎MT Framework制作的《生化危機5》不但是跨平臺同步發(fā)售的第一款正統(tǒng)續(xù)作,同時也是移植PC速度最快的一作。
無法掩蓋的衰落
《生化危機2》的巨大成功給了CAPCOM巨大的收益和更強烈的信心,續(xù)作的開發(fā)速度也明顯加快。雖然此時已經(jīng)沒人看好世嘉,但作為老朋友,CAPCOM出于情義要去扶一把;為了追求業(yè)界勢力平衡,CAPCOM更要拿出重量級的作品來幫助弱者并對索尼施以壓力。1999年10月31日,《生化危機3》PS版發(fā)售,但銷量卻完全沒有前作那種勢如破竹的氣勢,最終日版銷量也沒能達(dá)到200萬,全球銷量也停步于350萬。
1996年的《生化危機》成就了PS最初的優(yōu)勢,解除了CAPCOM的財政壓力,也在側(cè)面上體現(xiàn)了日本游戲市場邁上頂點的堅實腳步;1998年的《生化危機2》的是PS和CAPCOM輝煌的寫照,也是日本游戲市場輝煌的側(cè)影;1999年的《生化危機3》,雖然最終成績尚能保住其超級大作的身價,但其凋落之態(tài)卻暴露無疑,這同樣是PS末年和日本游戲市場開始衰落的一個剪影生化危機。這或許是個巧合,但13年來,《生化危機》的正統(tǒng)作品的起起落落,從市場成績到病因良方,都跟日本游戲市場驚人的吻合。
客觀的說,《生化危機3》相比前作的改進(jìn)是十分明顯的,至少在系統(tǒng)層面顯現(xiàn)出比《生化危機2》越發(fā)積極的態(tài)度。彈藥合成系統(tǒng)使子彈的獲得手法不再那么單一,而且具有一個簡單的熟練度系統(tǒng),可以讓玩家以同樣的火藥在后期獲得更多的彈藥;回避系統(tǒng)強化了游戲的動作性,讓游戲操作上的呆滯感明顯降低;快速轉(zhuǎn)身的加入,讓玩家在操控角色時越發(fā)得心應(yīng)手,并成為系列延續(xù)至今的經(jīng)典設(shè)定。敵人設(shè)計環(huán)節(jié),一般的怪物在本作中并無出彩之處,但追蹤者這樣強力并且越發(fā)智能化的BOSS貫穿游戲始終,確實是一個出色的設(shè)計。此時此刻,“生化危機”系列的衰敗幾乎已經(jīng)既成事實,一代傳奇大作的悲慘結(jié)局于銷量榜上赫然可見。
但在劇情上,雖然本作啟用了吉爾這樣的人氣老角色,但在整體的關(guān)聯(lián)性上,《生化危機3》卻又顯得不那么重要,而本作中登場的主要角色,也幾乎不具備延續(xù)性,僅僅依靠結(jié)尾提供的系列角色最新動態(tài),并無法讓玩家在本作中找到更多歸屬感生化危機!渡C》具備真正的可操控性和游戲內(nèi)容上的絕對優(yōu)勢,克服了《D之食卓》的硬傷,再配合電影化的鏡頭運用、懸念迭起卻又環(huán)環(huán)相扣的精彩劇情以及出色謎題設(shè)置和角色刻畫,這樣一款游戲在當(dāng)時沒有不成功的理由。
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