[樂游網(wǎng)導讀]作為本年CAPCOM最重頭的作品,“生化危機”這個老牌恐怖冒險游戲的正統(tǒng)第五作終于在家用機版本發(fā)售半年之后,以加強版的情勢于PC平臺發(fā)售。采用CAPCOM自家開發(fā)的通用平臺3D引擎MT Framework制作的《生化危機5》不但是跨平臺同步發(fā)售的第一款正統(tǒng)續(xù)作,同時也是移植PC速度最快的一作。
總會被人提起的那個傳奇
在一代大獲成功之后,CAPCOM除了在一年間推出了多個移植版和導演剪輯版,《生化危機2》的開發(fā)自然也是全社上下的重中之重。此時的三上真司憑借救濟了CAPCOM的《生化危機》已經(jīng)成為聞名全球的制作人,在社內(nèi)的地位自然也水漲船高,讓其可以做出一些帶有聳人聽聞效果的驚天之舉。在《生化危機2》的開發(fā)過程中,那個被稱為《生化危機1.5》的傳奇故事,也體現(xiàn)了這位制作人精益求精的風采。
對于這個在《生化危機導演剪輯版》附帶有相關資料的續(xù)作,三上真司宣布舍棄時的完成度有兩個說法,50%大概80%。但考慮到最初一年內(nèi)完成續(xù)作和藝術總監(jiān)GlenSchofield的說法,80%完成度的觀點更具有可信性。由于開發(fā)進度慢于預期以及和前作太過相似的緣故原由,三上真司幾乎讓CAPCOM多支付了一倍的代價才讓《生化危機2》得以面世,這種事情即便今日聽來都顯得匪夷所思。
《生化危機1.5》的劇情與《生化危機2》大抵相同,但是畫面的棱角感要明顯強過最終版本,而且人氣女主角克萊爾也并不存在于這個版本中,蟑螂人、現(xiàn)代化大廈場景、戰(zhàn)斗場景機關互動、改進的換裝系統(tǒng)和防彈衣等設定,也都沒能出現(xiàn)在最終版里,不過其中的許多設計在未來的續(xù)作中倒是部分得到了實現(xiàn)。
但在“生化危機”的汗青中,固執(zhí)的三上真司在多年之后又搞了一次《生化危機3.5》,其最后只能落魄離開CAPCOM的結局,對于任何一位經(jīng)營者來說,可能都是不得不為之的無奈決定生化危機。現(xiàn)在看來,部分設計讓《生化危機2》失去獨有特色以至于更接近《鬼屋魔影》、人物干系不夠延伸性并限制了系列的發(fā)展,這可能才是讓三上真司堅持拿下《生化危機1.5》的緣故原由。但如今再次反思10年前這個傳奇事件的時候,我們也可以看出,在玩法層面的拓展上,即便是三上真司這樣的一流制作人在當時雖有嘗試但也沒能給后續(xù)作品提供更好的發(fā)展空間,并最終導致了另外一起研發(fā)成本浪費事件。
傳奇色彩濃重的《生化危機1.5》被鎖在了CAPCOM的保險柜里永遠不見天日,而在1997年底,曾經(jīng)傳言在非正規(guī)渠道流出過一張單CD的《生化危機2》便是《生化危機1.5》。雖然全球各大媒體都給出了罕見的高分,雖然這款游戲的素質(zhì)之高至今令老玩家們津津樂道,但DC平臺自身的無力,《維羅妮卡》最終日版銷量不足50萬,為DC硬件銷售助力的目標也未能達到,全球114萬的銷量甚至無法與之前作品的日本市場銷量相比。但實際上,這只是CAPCOM提供給香港出版商提前制作攻略用的《生化危機2》,并且只能玩里昂篇,而非真正的《生化危機1.5》。
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