[樂游網導讀]本文純屬個人沒事口胡,本來是寫給自己的,但不知不覺越寫越長了,于是不發白不發,拿來給想玩CW或剛接觸CW不久的新手參考下。 如果你是老鳥那就自行跳過吧,如果看了覺得都是廢話那就無視吧,如果覺得寫的都是歪理那就噴吧,如果覺得有些道理的話那就頂頂吧……
GANK期:
邊路6分鐘斷眼期會開始嘗試游走,中路6、7級學會關鍵技能或回家補給一次后宣告gank期的正式開始,當然如果中路對線不利的話本方的gank節奏就會被拖慢,一般10分鐘后對線期就結束了。
Gank期的打法就陣容而不同,抓人combo猛的勁量打小規模團戰,抓落單的;團戰猛的有意地縮小隊員之間的距離,多抱團,這樣能有效地抵制gank,使對面ganker有力使不出;推進快并有逃生技的拉扯兵線,放棄正面交戰,做到如果你想抓我一人我就能推你一塔的節奏,總之就是要發揮自己陣容的優勢。
Gank期是ganker充分發揮自己作用的時期,控制好gank與打錢的節奏,勁量少出現在線上,除非離關鍵道具差個一兩波兵,具體的注意事項已經在“角色定位篇”的ganker里寫的挺具體了。
GANK期主C要做的就是收線打錢,如果前期不是很劣勢勁量少參戰,當然也不要放過能收割人頭的機會,切忌不要讓本方ganker因為兵線不好而逼不得已放棄gank而來收線(這就是push四保一與gank四保一相比的優勢之處)。
后期:
這時小規模gank已經很少,基本開始4、5人抱團,往往是從當一方主C已經做出關鍵性道具裝備成形后開始的。
對于某些陣容來說,后期這兩個字不來就是不應該出現的,打到后期主C的發育情況和核心英雄本身就決定了形勢的走向,如果沒有一個穩定核心后期的話,讓前期較順并有一定輸出能力的英雄起DPS裝實現裝備壓制才能抗衡,否則后期核心更多的一方一定會有意往后期打。
推進時機是比較重要的一點,dota最終還是以“倒塔”而決定勝負的游戲,就算人頭上有優勢,雙方塔的爭奪才是游戲勝負的走向。有了裝備的領先后就嘗試抱團推進擴大優勢吧,別繼續一個人打錢了,否則當對面做出關鍵性裝備,5V4打出一波勝利后自己的裝備優勢就沒有了。因為想再多打一些裝備,錯過了優勢的時期,最后反而被對方抓住機會輸掉比賽的例子還是很多的。必須把一場團戰的勝利轉化為實際性的收益,要做的就是推塔。殺了人之后看看有沒有可以破的塔,這才是第一反應。另外可以拉扯兵線,利用對方的第一次抱團gank來破塔等。反之,看到對方開始集合準備推進時,如果隊友都能及時赴戰,可以選擇等對方人員還沒集齊,陣型還沒有擺好時打先手,沒有一定要歸塔防御的說法。如果對方的執行力不夠好的話,往往會有1、2個急性的還沒等隊友趕到就沖在前面,可以抓這個機會打個措手不及。
肉山爭奪:
肉山是CW的兵家必爭之地,一個重生盾能讓一次團戰變成6V5,使上高地成為可能。
除了像熊戰、狼人這類能偷肉山的英雄,一般打肉山的時機有下面幾種。
1. 一場團戰的勝利且不能破路時:如果有破路的機會那當然是選擇破路,就算后面破不了路,破塔之后及時撤退也是可以的,沒有了塔的保護,面對某些“拆遷辦”英雄,對方就逼不得已只能在高地下開戰,否則……對面還沒把你秒了,你就把塔秒了……總之如果有破路機會的話還是別去打RS,一塊RS盾為的就是更穩的上高地,別本末倒置了……
2. 兵線優勢對方不能及時趕到時:兵線都到塔下,對面不得不回去收線,這時對面想開戰必然人不齊,團戰能占到優勢,理想情況是團滅了對方再拿RS。
3. 野外團戰有十足的勝利把握時:如果本方的團戰技能很多,而對面又不正面應戰,這時可以選擇打RS。說是打RS但主要目的是為了逼對面出來打團。如果對面來應戰,那野外團戰必然占不了什么優勢,一場團戰勝利應該是有把握的;若對面不來,那就別客氣了…
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