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水友漫談CW初階入門心得手記 陣容體系與作用

來源:樂游整理 日期:2011/9/20 15:49:26 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導讀]本文純屬個人沒事口胡,本來是寫給自己的,但不知不覺越寫越長了,于是不發(fā)白不發(fā),拿來給想玩CW或剛接觸CW不久的新手參考下。 如果你是老鳥那就自行跳過吧,如果看了覺得都是廢話那就無視吧,如果覺得寫的都是歪理那就噴吧,如果覺得有些道理的話那就頂頂吧……

發(fā)正文前例行說點……

本文純屬個人沒事口胡,本來是寫給自己的,但不知不覺越寫越長了,于是不發(fā)白不發(fā),拿來給想玩CW或剛接觸CW不久的新手參考下。

如果你是老鳥那就自行跳過吧,如果看了覺得都是廢話那就無視吧,如果覺得寫的都是歪理那就噴吧,如果覺得有些道理的話那就頂頂吧……

      CW初階入門心得手記——陣容選擇篇

1. 三核

組成:一個carry、2個偽核、2個輔助
      例:VS、先知、AA、黑鳥、pom

比較經(jīng)典的陣容,以前比較主流,優(yōu)點是往后打比較穩(wěn),對面壓得了2個壓不了3個,只要拖到后期總有一個核心會比較肥,缺點是成形較慢,如果碰到節(jié)奏快的局或者速推陣容的話,前期就很容易被打崩,這也是如今三核較少的原因。

2. 雙核

組成:一個gank型偽核,一個carry,3個醬油
      例:WD、藍貓、lich、puck、小狗

現(xiàn)在比較常見的一種,一般偽核中單等級上來后帶節(jié)奏,對線期過后較多的3、4人抱團gank,目的只有為carry創(chuàng)造打錢空間,等裝備成形后,參與團戰(zhàn),轉交隊內大哥的位置。

3. gank四保一

組成:一個大后,4個有強力combo技的gank組合

例:美杜莎、謎團、VS、sven、lina

舍命四保一打法,如果相信carry的farm功力話可以嘗試,從對線期到gank期都比較強勢,保的大后最好是不容易死的那種,為了彌補團戰(zhàn)不足可以選個團控,不然的話勁量避免團戰(zhàn),打小規(guī)模gank比較有利。如果后期發(fā)育不好的話,中后期會比較難打,這時可以由前期發(fā)育好的起DPS裝爭取到時間。

4. push四保一

組成:一個carry,4個強力pusher

例:尸王、DP、陳、蜘蛛、狼人

前期很容易就能收割所有外塔,為核心較早的爭取到裝備上的領先,總體來說比gank4保一好打一點,但是如果遲遲上不了高地,或者前期對方AOE過多拿不下塔的話很容易被打崩。

5. 5法速推

組成:如題……

例:骨法、DP、老鹿、尸王、深淵

雖然嚴格意義上可能不是都是法師,但基本都以法系輸出推塔為主,比較少見也比較激進,一般只有對方后期過多,節(jié)奏太慢,AOE嚴重不足的情況下可以考慮,目標就是20分鐘一路……不然的話……等著GG。

6. 團戰(zhàn)大招流

組成:強力的團戰(zhàn)英雄、團控+主力輸出
      例:黑賢、猛犸、SF、ES、謎團

CD一好就抱團推吧,打團戰(zhàn)先手中了就是一套combo,雖然理論上不錯,但是實行上還是有一定困難的,而且比較怕對面不正面迎戰(zhàn)而分開推線。

最后說下,陣容之間是可以改變的,就局勢的不同可以做出相應的調整,特別是哪些比較“全能”的英雄。比如大順的輔助gank看到隊內后期輸出不夠果斷起DPS,要知道只要有裝備上的壓制大多英雄都是能打后期的。或是對面前期游走打架太積極,隊友挺不住的話carry果斷放棄憋大件出打架裝,積極支援,特別是那些前期就有一定作戰(zhàn)能力的carry。
陣容的選擇必須視對面的陣容而定,不管哪個陣容都有自己的優(yōu)缺點,充分發(fā)揮自己的優(yōu)勢避實擊虛才是最好的。

CW初階入門心得手記——角色定位篇

1. 輔助(Support)

良好的輔助是贏得一場比賽的關鍵。輔助顧名思義就是幫助隊友創(chuàng)造優(yōu)勢,出門包雞包眼自然不能少,在線上保護大哥,最小化對方的補刀的干擾,讓主C在比對方更舒適的條件下發(fā)育,達到裝備上的領先甚至壓制。

作為一個輔助必須對眼位有比較深的了解,前期的封野眼、河道眼,中期的線眼、塔后眼,優(yōu)勢時視野壓制的gank眼高地眼,保證本方良好發(fā)育的保護眼等。具體的網(wǎng)上應該有挺多介紹了,可以自己搜搜。

裝備方面作為一個輔助就不要有什么奢求了,前期樹枝補給還能選擇性地帶個霧,錢夠了以后出草鞋,草鞋之后就別有什么奢求了,這時基本到了斷眼期了,去補眼吧……如果實在錢有多,可以選擇相位或者假腿,梅肯等團隊裝,對面物理DPS多的話后期綠杖不可少,要知道在后期作戰(zhàn)里你要做的就是勁量多的扔出技能。

注意:輔助常見的問題就是前期負擔太大,后期成為短板變成ATM,戰(zhàn)場上的生存力能是關鍵,對走位的要求較高,否則隊內最好有一名以上的輔助來一起分擔互相保護。打輔助的傷不起啊,讓大哥從你尸體上走過去就是你的任務……

2. 游走(Ganker)

我覺得gank的話又分兩種,一種是偽核型ganker,一種是輔助型ganker,因此ganker大多是介于輔助和核心之間的一個角色,帶動場上節(jié)奏是主要任務。ganker是最為靈活的一個位置,我們時常能看見一個順風的ganker能從幫忙插眼打到后期主力輸出,就局勢斟酌自己的裝備很重要。

輔助型ganker的話前期可以適當買眼帶霧,對線期就能開始游走,給對方造成心理上的壓力。一旦有成果帶起節(jié)奏的話此時最好別急著出其他裝備,繼續(xù)帶補給不要停下gank的節(jié)奏,而如果gank成績不佳的話中期記得要適當?shù)难a經(jīng)濟,否則后期短板就沒什么用了。

偽核型ganker等級比較重要,一般走中比較多,當然也有優(yōu)劣勢路單的,大多在6、7級之后有了鞋子大招之后就開始離線gank帶動整隊節(jié)奏。在主C沒有成型之前,你就是全隊的大哥,帶起節(jié)奏后一般轉DPS也不弱。

如果gank效果不好,對面攻勢更強力的話,可以主動蹲人,以退為進。敵人在明處自己在暗處,在看清局勢和對面陣容的情況下保護隊友并實現(xiàn)反殺,對面碰到突發(fā)情況,一般第一時間個人的判斷會出現(xiàn)分歧,這就是反殺的好機會。

注意:作為一個ganker最主要還是把握好打錢和gank之間的節(jié)奏,這就像把一樣體積的兩筐大球和小球放在一起時,體積就不是原來的兩倍了,大球是gank,小球是farm,體積就是時間,兩者合理結合的話,能省下不少時間和資源,要見縫插針。過多的farm會失去作為ganker的優(yōu)勢并延緩主C的發(fā)育情況,過多的gank而不注意用閑暇的時間補經(jīng)濟的話,后期的作用有限。一般殺人之后能馬上去收一兩波線,狀態(tài)回復了再開始下一輪的gank。另外gank時注意不要露頭,一旦位置暴露了,gank的成功率也就沒有多少了,切忌別一直呆在線上,要知道一個地圖上看不到的強力ganker能給對方造成多大心理壓力,就算不gank,打打野也是好的。活用TP和詭計之霧,一旦露頭沒有機會后,可以馬上開霧或者TP到另外一條線,對面很難想到在下一刻你就出現(xiàn)在另外一個地方了,所以也有故意露頭迷惑對手的行為……

3. 核心(Carry)

作為一個核心caryy,你就是整場比賽那決定性的一擊,全隊的希望,享受著“大哥”的待遇,為的就是后期能挑起隊內主力輸出的重擔。

farm速度必須給力,沒啥好說的。珍惜每一個能打出錢的地方,認認真真補好每一個刀,刷野刷線相結合。另外一個好的farmer要時刻觀察對面的動作,別把兵線刷過安全的地方就不刷了,能多刷幾波就帶的更深一點,資源最大化。如果只把安全地方的錢打了,又不敢推上去,隊友此時也不可能接替你往前帶線,那全隊的打錢空間就被壓縮了。若隊友4人就已經(jīng)能壓制對面時,自己可以繼續(xù)埋頭打錢,但當隊友挺不住,本方很逆風時,就別再死死打錢了,等你多了一件裝備對面差不多都每人多一件了,積極參加團戰(zhàn)吧。還有一點就是不要太戀戰(zhàn)了,這點所有位置都改注意而對核心來說最為重要,你才是被保的對象,看到隊友由于沒有及時撤退被對方纏上了,如果救不了就千萬別去,一是你一個主C基本沒啥控制技幫不了什么忙,二是看到核心大哥都沒走,小弟一定會不忍心自己先走,于是都來幫你忙,結果往往是……懂的……學會取舍。

時刻帶TP!如果你沒有很好的局勢預判的話那TP絕對是必備的!作為carry前期一般都是遠離主戰(zhàn)場的,如果看到對面有推塔意圖時,先別急著TP,勁量把兵線往前推,造成兵線上的壓力。這時如果對方回防,那對面的推進就因為你一個人而告破,而且隊友看到對面有人回防或已經(jīng)TP走一個人時可以主動上前留住對手,這時對面被分割成了2個戰(zhàn)場一般來說可以取得團戰(zhàn)勝利,核心這時也能選擇TP收割。如果對面不回防,你要做的就是盡量磨塔并等待自己TP支援的機會,如果你覺得TP后可以打,最佳TP時間一般為對面扔了技能,戰(zhàn)場已經(jīng)糾纏起來時,這時TP能避開對面第一輪的控制技,且對方無法及時撤退,若己方?jīng)]有被秒英雄這時戰(zhàn)局往往會比較有利;如果覺得就算你支援也不能打,那果斷讓隊友放棄塔,自己帶線,如果你推塔速度夠快或對面回防速度慢,便可實現(xiàn)換塔。兵線的拉扯也是作為一個主C的一門藝術。

注意:作為一個主力大哥你可以指揮隊友但沒有資格責備隊友,因為他們所作的一切都是為了你……DOTA是5個人的游戲CW更是如此。后期核心為什么叫carry而不叫farmer就是因為必須擔負起隊內所有的責任,贏了那是隊友輔助的好,輸了那就想想自己的責任吧。

最后,dota100多個英雄如果硬要把每個都分為這3類是不可能的,每個英雄都有自己的特點,根據(jù)具體情況適當改變打法也是必須的。

CW初階入門心得手記——戰(zhàn)局把握篇

從不同的時期來講吧

對線期:

從分路來講,不一樣的陣容有不一樣的分路。

311:帶節(jié)奏英雄中單,等級比較重要且存活手段較多的英雄優(yōu)劣勢路單,2個醬油保主C。

三人的那一路如果碰到對面不是3人時,輔助上前點人壓制,主C在補刀之余觀察是否有上前擊殺的機會。另外拉野必須有選擇性,如果可以把兵線始終控制在塔下不讓對面吃到經(jīng)驗的話,可以選擇不拉野,或是囤積2波野然后消耗一整波兵,否則把兵線推過去讓對面吃到經(jīng)驗反而不值。總之人多打人少的那一路一定要打出優(yōu)勢,就算擊殺不了也要趕出經(jīng)驗區(qū),讓對方生不如死……如果3V3的話,就在能保護主力的前提下嘗試擊殺,這就要視陣容的不同改變了,如果有比較好的反先手英雄比如巫醫(yī)、ES等,可以在對面扔出技能嘗試跟進時打反手。

單人的那一路如果碰到對面太強勢,沒啥好說的,勁量別死,能蹭經(jīng)驗就蹭,如果你還能偷偷補到幾個刀那就已經(jīng)大賺了。如果是1V1的話和中單區(qū)別不大,就英雄的情況而定,小心對面換線支援吧。

中單的話,首先要控好兵線,比較穩(wěn)的補刀,在偶數(shù)分鐘后把兵線往前推(特別是出了魔瓶后),自己去控符。中路首先要能夠壓制對面的選手,如果英雄本身上有不利且水平也差不多的話,那就別打的太沖了,對面看見自己的優(yōu)勢應該會采取比較激進的行為嘗試擊殺,這時就尋找反殺機會吧。等級對于中單英雄很重要,對線期如果看到邊路沒有十分把握的機會還是先別去gank的好,一次gank失敗就可能導致等級金錢上被對方壓制,反而帶起對面的節(jié)奏。

311優(yōu)勢在于前期能比較好的保證本方核心的發(fā)育,并壓制對面的部分英雄的發(fā)育。缺點是,如果前期3人路沒有打出優(yōu)勢,而單人路反而壓,后面就比較難打了。

212:gank型偽核中單,兩邊一人保一個。

路人里最常見的一種分路,沒啥好說的,四平八穩(wěn),打人少嘗試壓制,擊殺不了的話多拉野,別在等級上落后,打人多以保護核心不被擊殺為主,2V2我就不多廢話了……

4線打野:和上面不同的是有一個常年混野的

如果對面沒有封太多野,而且前期對線能力不強的話,這樣做可以擴大資源收入而且等級也會領先。如果看見線上有擊殺機會時也果斷別放過了。但是如果本來隊內線上就被壓制,再少一人的話會很不好打,這時打野得不償失,還是回線上支援的好。

雙游走:顧名思義三路線上各一人,另外2個組隊游走

前段時間比較流行的打法,優(yōu)勢是可以對對方造成很大的心理壓力,令對方不敢安心的補刀。游走的兩只要注意躲對方的視野,一旦察覺對方的眼位,進行排眼、開霧或繞道躲避視野。前期效果好能有效壓制對面發(fā)育,但是一旦gank失敗過多,這2只就是短板了,因為助攻和人頭是他們的唯一經(jīng)濟收入來源。因此這種打法風險較大。

至于什么410、5人下副本什么的我就不說了……屬于前期沒把對面打崩

GANK期:

邊路6分鐘斷眼期會開始嘗試游走,中路6、7級學會關鍵技能或回家補給一次后宣告gank期的正式開始,當然如果中路對線不利的話本方的gank節(jié)奏就會被拖慢,一般10分鐘后對線期就結束了。

Gank期的打法就陣容而不同,抓人combo猛的勁量打小規(guī)模團戰(zhàn),抓落單的;團戰(zhàn)猛的有意地縮小隊員之間的距離,多抱團,這樣能有效地抵制gank,使對面ganker有力使不出;推進快并有逃生技的拉扯兵線,放棄正面交戰(zhàn),做到如果你想抓我一人我就能推你一塔的節(jié)奏,總之就是要發(fā)揮自己陣容的優(yōu)勢。

Gank期是ganker充分發(fā)揮自己作用的時期,控制好gank與打錢的節(jié)奏,勁量少出現(xiàn)在線上,除非離關鍵道具差個一兩波兵,具體的注意事項已經(jīng)在“角色定位篇”的ganker里寫的挺具體了。

GANK期主C要做的就是收線打錢,如果前期不是很劣勢勁量少參戰(zhàn),當然也不要放過能收割人頭的機會,切忌不要讓本方ganker因為兵線不好而逼不得已放棄gank而來收線(這就是push四保一與gank四保一相比的優(yōu)勢之處)。

后期:

這時小規(guī)模gank已經(jīng)很少,基本開始4、5人抱團,往往是從當一方主C已經(jīng)做出關鍵性道具裝備成形后開始的。

對于某些陣容來說,后期這兩個字不來就是不應該出現(xiàn)的,打到后期主C的發(fā)育情況和核心英雄本身就決定了形勢的走向,如果沒有一個穩(wěn)定核心后期的話,讓前期較順并有一定輸出能力的英雄起DPS裝實現(xiàn)裝備壓制才能抗衡,否則后期核心更多的一方一定會有意往后期打。

推進時機是比較重要的一點,dota最終還是以“倒塔”而決定勝負的游戲,就算人頭上有優(yōu)勢,雙方塔的爭奪才是游戲勝負的走向。有了裝備的領先后就嘗試抱團推進擴大優(yōu)勢吧,別繼續(xù)一個人打錢了,否則當對面做出關鍵性裝備,5V4打出一波勝利后自己的裝備優(yōu)勢就沒有了。因為想再多打一些裝備,錯過了優(yōu)勢的時期,最后反而被對方抓住機會輸?shù)舯荣惖睦舆是很多的。必須把一場團戰(zhàn)的勝利轉化為實際性的收益,要做的就是推塔。殺了人之后看看有沒有可以破的塔,這才是第一反應。另外可以拉扯兵線,利用對方的第一次抱團gank來破塔等。反之,看到對方開始集合準備推進時,如果隊友都能及時赴戰(zhàn),可以選擇等對方人員還沒集齊,陣型還沒有擺好時打先手,沒有一定要歸塔防御的說法。如果對方的執(zhí)行力不夠好的話,往往會有1、2個急性的還沒等隊友趕到就沖在前面,可以抓這個機會打個措手不及。

肉山爭奪:

肉山是CW的兵家必爭之地,一個重生盾能讓一次團戰(zhàn)變成6V5,使上高地成為可能。

除了像熊戰(zhàn)、狼人這類能偷肉山的英雄,一般打肉山的時機有下面幾種。

1. 一場團戰(zhàn)的勝利且不能破路時:如果有破路的機會那當然是選擇破路,就算后面破不了路,破塔之后及時撤退也是可以的,沒有了塔的保護,面對某些“拆遷辦”英雄,對方就逼不得已只能在高地下開戰(zhàn),否則……對面還沒把你秒了,你就把塔秒了……總之如果有破路機會的話還是別去打RS,一塊RS盾為的就是更穩(wěn)的上高地,別本末倒置了……

2. 兵線優(yōu)勢對方不能及時趕到時:兵線都到塔下,對面不得不回去收線,這時對面想開戰(zhàn)必然人不齊,團戰(zhàn)能占到優(yōu)勢,理想情況是團滅了對方再拿RS。

3. 野外團戰(zhàn)有十足的勝利把握時:如果本方的團戰(zhàn)技能很多,而對面又不正面應戰(zhàn),這時可以選擇打RS。說是打RS但主要目的是為了逼對面出來打團。如果對面來應戰(zhàn),那野外團戰(zhàn)必然占不了什么優(yōu)勢,一場團戰(zhàn)勝利應該是有把握的;若對面不來,那就別客氣了…

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