[樂游網導讀]對于很多核心玩家們來說,我們除了要享受緊張的劇情體驗以及畫面刺激感外,游戲的戰斗系統也是值得期待的。然而有那么一些游戲,原本游戲的素質很高卻硬生生給超差的戰斗系統拖累,其中就不乏神作!
對于很多核心玩家們來說,我們除了要享受緊張的劇情體驗以及畫面刺激感外,游戲的戰斗系統也是值得期待的。然而有那么一些游戲,原本游戲的素質很高卻硬生生給超差的戰斗系統拖累,其中就不乏神作!
對于一款戰斗游戲,戰斗系統的重要性不言而喻。正所謂成也蕭何、敗也蕭何,若是擁有無與倫比的打斗體驗,什么無腦情節、渣畫質都能忍,但如果無法在與敵人的對抗中獲得樂趣,就算故事再扣人心弦也于事無補。
造成戰斗不精彩的原因有很多,機器手感不好、動畫效果遲鈍、人物動作凌亂或是操作系統過于復雜都會降低玩家的戰斗游戲體驗,有些時候戰斗還算合格但缺乏變化也不行。若是在戰斗這一塊出現短板,真是很難找到什么優勢能夠彌補這快的空白。
這個榜單的候選游戲都是一些很不錯的游戲,這些游戲除了戰斗讓人失望之外,其他方面都無大錯,每款游戲都值得一玩,但是最終他們都無法做到長期吸引玩家,沒能發揮其所有潛能。
10.《崛起2:黑暗水域》(Risen 2:Dark Waters)
作為一款動作RPG游戲,《崛起2》真是有一個不錯的設定,經典的加勒比海盜主題加上一些黑暗傳說,還有怪物和巫術。游戲很多方面都十分成功,在氣氛營造方面更是2012年的翹楚,玩家在游戲中能探索美妙的自然環境,出彩的幽默元素也一直貫穿游戲始終。
但遺憾的是,這款游戲中的戰斗場景真是一團糟,復原動作時間過長,還有一些怎么也防不住的怪物,《崛起2》的戰斗毫無樂趣。最糟糕的一點在于,主人公的 動作會出現遲緩的現象,很難躲避敵人的進攻,更荒謬的是,從站立姿勢進入跑動狀態之間,都會有很長一段的過渡時間。一些本該驚險刺激的打斗動作,現在看 來,倒像是在泥塘里揮劍,悠閑而緩慢。
9.《質量效應》(Mass Effect)
初代《質量效應》真可謂是開創了游戲中科幻故事的新紀元,憑借著星際冒險這樣的故事背景和顛覆性的對話系統,《質量效應》給玩家提供了一個很不 錯的游戲體驗。但很可惜,游戲中有兩個方面拖了后腿。首先,庫存系統真是慘不忍睹,這個游戲會將有用沒用的東西源源不斷地收入玩家的包裹中,這就讓每一次 庫存整理都成了一件繁瑣且耗時的工程。
可最拖后腿的還是游戲中的戰斗系統。武器需要重新裝彈這樣的設定,聽上去是不錯,但是在緊張的槍戰中,等待重新裝彈的過程真是既漫長又絕望。《質量效應》是以戰斗為主,戰斗系統的流暢度和光滑度,卻還沒達到一些非RPG動作游戲的水平。
還好,Bioware工作室也注意到了這方面的問題,在續集游戲中改進了戰斗系統,新系統對比一流的戰斗游戲還有一定距離,但已經更為流暢、有趣且令人滿意了。
8.《心靈殺手》(Alan Wake)
《心靈殺手》中的故事和角色塑造的靈感來源于美國驚悚小說家史蒂芬*金(Stephen King;代表作:《肖申克的救贖》),游戲制作精良,故事陰森可怕,充分應用光影效果,將故事的講述和游戲的設置巧妙地融合在一起。
游戲中對于光線的運用十分有趣,對氣氛的營造也起到了很大的作用。但是只要涉及到戰斗場景,一切都顯得不那么理想了,躲避動作顯得笨拙而不真實,手中拿的武器更是像玩具槍一樣。
游戲設計有意提高難度讓玩家更能有身臨險境之感,但帶來的不是刺激而是挫敗感。戰斗設計不合理,很長一段時間都十分簡單,只在期間時不時地出現一兩次困難的戰斗,比如以一敵四或五的情況。
7.《上古卷軸3:晨風》(The Elder Scrolls III: Morrowind)
《晨風》被公認是《上古卷軸》系列游戲中的巔峰之作。奇異但豐富的世界,少了手把手的操作指導,更具有真實感,《晨風》被認為是RPG游戲的經 典。不過很遺憾,戰斗系統真是爛。《上古卷軸》系列一向不以大膽復雜的戰斗系統聞名,但《湮沒》(Oblivion)和《天際》(Skyrim)相對《晨 風》而言就有明顯的提高。
總的來說《晨風》的戰斗系統也不靈活,特別是在使用近戰武器的時候不連貫,這點令人十分不滿意。有些煩人的怪物會搞突然襲擊,這種時候這樣有停滯感的動 作畫面,就會導致不太好的結果。名字就不說了,如果你有玩過這個游戲,當你眼前出現翅膀形狀的陰影時,相信你一定能夠體會因行動不便帶來的恐懼。
6.《生化奇兵:無限》(BioShock Infinite)
實話實說,《生化奇兵》系列的強項一直都不是戰斗系統。這個游戲完美地創造了恐怖的世界,刻畫了許多緊張的瞬間,但戰斗場景真是平凡無奇。當 然,并不是說戰斗系統就一無是處,將舊式武器和火球還有閃電組合在一起的設計很有趣,偶爾還有小驚喜,但除了這一點,《生化奇兵》中的戰斗系統不像是游戲 體驗的基礎,而只是一個展開情節的必要程序。
若是這樣的戰斗系統在《萬眾狂歡》(Rapture)還算可行,到了《生化奇兵:無限》就開始力不從心了。漂浮之城哥倫比亞是一座很美的城市,但是玩家沒 有太多的時間欣賞,因為在那里有連續不斷的戰斗,一波接著一波的機器人、叛亂者和愛國者。《生化奇兵:無限》中的戰斗系統和這款游戲的總體水平真是不匹 配,只是設置了一場接著一場的戰斗,讓人應接不暇精疲力竭。我想若是哥倫比亞之旅能夠穿插一些小伏擊,偶爾點綴一點槍戰應該會更精彩,也更有新意。
5.《神秘世界》(The Secret World)
我希望《神秘世界》能越來越火,至從《魔獸世界》(World of Warcraft)問世以來,這是少有的幾款“原創”網游之一。《神秘世界》這個世界中,似乎能包容所有陰謀,能成就所有傳奇,這是一片讓人想要探索的大陸。
正因為對這款游戲抱有極大的期待,在看到《神秘世界》中蠢到不能再蠢的戰斗系統時才會那么失望。蓋起一棟建筑都有著無限的可能性和樂趣,但戰斗只能簡單地按著那幾個按鍵,一遍一遍,機械重復。
缺乏質感的畫面和攻擊動作更是沒有加分。大多數的網絡游戲都在努力分散玩家在進行機械運動時的不耐感,但《神秘世界》中的戰斗系統反其道而行,登上了“麻木運動”的新頂峰。
4.《權力的游戲》(Game Of Thrones)
除了《十字軍之王2》(Crusader Kings II)和《騎馬與砍殺:戰團》(Mount&blade: Warband)的模組,現在還沒有一款像樣的《權力的游戲》。《十字軍之王2》的模組那么出色,原以為由小說改編的《權力的游戲》應該也能夠成為很棒的 游戲。
將游戲直接簡單命名為《權力的游戲》很明智,人物設定也寫得很好,故事因為得到了授權,情節很地道。可是,游戲設置就是個大災難。戰斗系統可謂是《刺客 信條》(Assassin’s Creed)、《巫師》(The Witcher)和《模擬人生》(The Sims)的詭異組合,雖說是實時戰斗型,但玩家在放慢游戲進程,選擇進攻方式之后,就可以等著看人物打架了,其實這是個挺新穎的戰斗形式,但顯然是沒有 設計好。這個故事一定能夠吸引大批的書迷和劇粉,但我的建議是,在網上讀一下情節梗概,過過標題就夠了。
3.《鏡之邊緣》(Mirror's Edge)
《鏡之邊緣》真是一款很棒的游戲,有著獨特的美學品味和自由度較大的游戲設置,游戲發布以來廣受好評,發行六年了,受眾不斷擴大,成為現代游戲經典之作。
這個游戲的長處大家都已經有共識了,但戰斗系統真是這款游戲的短板。近身戰斗反應遲緩,并且過渡依賴對出拳和開火的時機的猜測和判斷。
幸運的是,戰斗并不是游戲的主體,這款游戲大多數時候,是在鼓勵玩家逃離戰斗(除了一兩個強制戰斗場景),但認真來講這樣的戰斗系統仍舊成為了這款杰出游戲中的一個污點,常會不合時宜地打斷運行流暢的游戲進程。
2.《哥特王朝3》(Gothic3)
《哥特王朝3》是Piranha Bytes工作室的一個嘗試,想讓這款暗黑奇幻故事的RPG系列,能獲得更為廣闊的受眾。游戲在很多方面都做出了重大改變,畫質有了顯著的提高,探險設計也更為有整體感。
但戰斗系統的設定相對于前作而言,真是大失水準,完全就是簡單地劈來砍去,失去了前兩部的策略深度。再加上動畫不流暢,人工智能也很差,整體而言讓人很不滿意。
最終《哥特王朝3》讓該系列的老玩家和新粉絲都失望了,對于簡化戰斗系統,玩家本來就有很大的爭議,再加上漏洞,動作缺乏質感,讓人不禁懷疑,《哥特王朝》系列當初到底是怎么火起來的。
1.《阿爾法協議》(Alpha Protocol)
《阿爾法協議》是有史以來最讓人失望的游戲之一,若是稍加改動,這本來可以是一部神作的。《阿爾法協議》讓玩家扮演一位現役特工,融合了角色扮演、潛行和動作等元素。
差勁的戰斗系統一直是這款游戲評價的針對點。掩護系統設計糟糕,敵人智能低下,《阿爾法協議》的戰斗凌亂不流暢,與同時期的動作RPG游戲相比,真是相形見絀。
《阿爾法協議》最大的缺點在于那詭異的武器升級系統和動作法則,舉個例子,如果你沒有升級自己的手槍技能,那就算是正面直射,也很可能無法擊中 敵人,這樣的設計在《輻射》(Fallout)中也有使用,同時輔助以避難所科技輔助瞄準系統(V.A.T.S),效果不錯,但在《阿爾法協議》中這個系 統混亂且狼狽不堪。