[樂游網導讀]最近奇跡時代3官方放出了游戲戰斗相關內容,也向玩家展示了戰斗規則。
最近奇跡時代3官方放出了游戲戰斗相關內容,也向玩家展示了戰斗規則,與前作相比這款作品有了非常大的改變,快節奏的游戲讓游戲戰斗更加刺激,同時也不乏戰術安排,下面是游戲戰斗系統詳解。
戰術戰斗是游戲最重要的部分之一,我們一直努力完善規則,讓戰斗更刺激更有戰術性。我們的首要目標是讓戰斗節奏更快,更致命,同時也保持并完善大家一直期待的戰術性和游戲深度。
行動力 - Action Points
每個單位有3點行動力,以此決定他一回合內的攻擊次數。
你可以在圖中看到地精狼騎兵還剩下3點行動力。
一個單位移動時,就會消耗行動力。當一個單位被選中時,地面的彩色標記顯示出當這單位跑到某個六角格內后會剩下多少行動力。
綠色表示這個單位還有全部行動力,所以它能攻擊3次。
黃色表示剩2點行動力。
橙色表示1。但無論一個單位移動多長距離,它總能剩下最后一點行動力。
反擊,包抄,防御 - Retaliation, Flanking and Guarding
當某個單位近身攻擊另一個單位時,防御單位就會進行反擊。防御單位每反擊一次,就消耗一點行動力。所以在反擊3次以后,他們就再也沒法反擊了。對防守方更為不利的是,因為單位的行動力是在它行動結束后補滿,所以,反擊3次后,防御者下回合也不能操作這個單位。
為了演示,讓我們看看這個骯臟的人類騎手是如何兇惡地蹂躪我們可憐又無辜的地精狼騎兵的。
他是在一個黃色的格子上攻擊的,所以可以出手2次。我們英勇的地精還有滿滿的行動力,所以他反擊了2次。
接著,該地精了,他還剩1點行動力。人騎手剛剛結束了他的回合,所以他的行動力補滿了。
人騎手有個破綻,他孤身一人,中門大開。如果你從一個單位身后的某個六角格攻擊它,就會形成包抄。有兩個原因讓包抄有別于其他。
所有類型的攻擊傷害+2 (就是說+2 物理,如果某單位也有火傷害,火傷害也+2)
被包抄的單位不能反擊他屁股后的單位,所以當他轉身,或浪費到一次反擊機會。
地精掠奪者開始形成合圍之勢了:
因為這是包抄,騎手只能反擊一次而不是兩次。包抄后,騎手正面對著掠奪者,所以掠奪者的下次攻擊就只是正常傷害,然后騎手反擊。騎手現在正對著掠奪者,意味著他可以再度被包抄。
如你所見,遠程也能包抄。即使目標無法反擊遠程,他還是會轉向攻擊他屁股的那個單位。所以只有第一發有包抄獎勵。合理地應用包抄,能以弱勝強,并減小損失。
當然,也有個相應的對策:一個單位可以犧牲它一回合的行動力來啟動防御模式。在防御模式中的單位無法被包抄,并獲得20%的防御和抗性加成。防御中的單位可更有效地扼制遠程單位,并瞅準機會出手。我們后面將詳細道來。
這個聰明的地精進入了防御模式,于是騎手從屁股后面就不能包抄他了。
纏斗和投機攻擊 - Engagement and Attacks Of Opportunity
如果一個單位和敵人相鄰,還面對著他,那這個敵人就陷入了纏斗。大多數遠程單位被敵人糾纏住后都不能使用它們的能力。
更糟的是,如果一個單位被糾纏后,想要從這個六角格脫身,就會讓敵人用投機攻擊白打一下。
紅色的三角告訴玩家,如果順著白色路徑移動弓箭手的話,就會被地精穿肉地精的投機攻擊打兩次。
如果玩家包抄地精的話,他們就會轉身,弓箭手就能安全撤離了。但要是地精是防御模式那就沒轍了,防御模式下的單位可以纏斗住任何方向的敵人,不僅僅是正對著的單位。
遠程攻擊 - Ranged Attacks
像近身攻擊一樣,大多數遠程攻擊都消耗一點行動力。有些笨重的武器,比如弩之類的,一回合只能射一箭。但這類武器威力也比較大一些,在不減弱傷害的情況下,單位移動的自由度也要大一些。
如果目標隔得太遠,就會出現射擊懲罰,讓遠程傷害減半。
有時靠近點兒造成更大的傷害對攻防更為有利,即使要以攻擊次數為代價。但是這也會讓單位失去防御。大多數遠程單位都很精貴,需要保護他們免受近戰單位的傷害。
障礙物和其他戰場上的單位會阻擋視線,這會進一步降低遠程傷害。
但是,只要一個單位緊挨著友軍或者低矮的障礙物,他們就能毫無顧慮地射擊。
有些遠程單位完全不受這些懲罰的影響。精靈長弓手老遠就射也不會受遠程懲罰。而地精蟲群飛鏢手投射用毒蚊制成的活飛鏢,蟲群會徑直飛向目標,無視遠程和地形懲罰。
特殊單位能力 - Special Unit Abilities
單位還能獲得不少能影響戰局的特殊能力,多的不勝枚舉,不過對其中重要的能力我來簡單描述下。
飛行單位能飛躍障礙和部隊,僅僅只在起飛時可能會受到投機攻擊。這讓它們能夠沖破敵人防線,攻擊后面的脆弱部隊。
這個截圖也展示了蟲群飛鏢手的侵蝕之毒能力。這貨的每一次攻擊都有機會給目標加上一個微小的狀態,降低它的抵抗,讓它在非物理攻擊前更加脆弱。
具有搶攻能力的防守單位會比攻擊者更先出手。在這種情況下,防守者的反擊次數反而會大于攻防的進攻次數。用包抄的話可以不受搶攻,自己有搶攻能力的單位也無須擔心。
這里我們可以看到戟兵有戰戟專精能力(對騎手+4傷害),而騎手擁有沖殺能力(對裝備了盾和戟的部隊+3傷害)
鬼火有靜電護盾能力,可以有機會震懾任何近戰部隊。被震懾的部隊不能移動,防御,纏斗其他部隊,對震懾部隊的每次攻擊都自動視為包抄。
圖中是游戲中繁多的觸碰攻擊的一種,如果地精成功地抵抗住了震懾效果,那他只會失去一部分行動力,整個回合并沒有被浪費掉。
戰斗方面就是幾個要素,包抄,纏斗和投機攻擊,似乎不是太新鮮?偟目雌饋策略得當的話可能會打得很快(起碼打野怪是這樣),不斷包抄對手就能低損傷下快速解決,低階部隊也能發揮較高輸出(+2所有傷害),能增加額外屬性傷害的附魔法術感覺很吃香啊。
6邊格的戰斗地圖還是比較強調走位和策略均衡的,而飛兵那個突擊后排脆弱單位的說法簡直扯淡,aow還有什么兵比飛兵脆的,除非不用降落,否則飛到后邊被幾下包抄輪得生活不能自理,然后下回合沒行動力就算不死也走不掉,依然是拼命三郎的風格。