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從《劍靈》成功談網(wǎng)游單機(jī)化趨勢(shì)

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2014/2/24 11:26:59 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《劍靈》是騰訊最新出品的一款大作級(jí)的網(wǎng)游,從這款游戲中我們看到了很多網(wǎng)游單機(jī)化的成功元素,而這款游戲也反映了網(wǎng)游單機(jī)化已經(jīng)越來越重要!

《劍靈》是騰訊最新出品的一款大作級(jí)的網(wǎng)游,從這款游戲中我們看到了很多網(wǎng)游單機(jī)化的成功元素,而這款游戲也反映了網(wǎng)游單機(jī)化已經(jīng)越來越重要!

在“油膩的師姐”創(chuàng)造者金亨泰從《劍靈》制作組離職后,這款游戲的劇情主創(chuàng)金浩石也離開了《劍靈》的制作組,金浩石的離去引發(fā)了玩家群體的熱 議,主要的熱議有這么幾種情況,一類玩家認(rèn)為《劍靈》的劇情實(shí)在太酷了,是他們過的最好網(wǎng)游劇情了,另一類玩家則表示《劍靈》的劇情弱爆了,是他們見過 最爛的網(wǎng)游劇情了,還有些玩家則根本不關(guān)心劇情,玩《劍靈》的時(shí)候從來都是跳過劇情的。

這其實(shí)是一件非常有意思的事情,從側(cè)面說明網(wǎng)游的劇情也正在逐漸受到一些玩家的重視了,要知道在好幾年前,網(wǎng)游基本就等于劇情可有可無,還不會(huì) 出現(xiàn)像《劍靈》這樣關(guān)于劇情產(chǎn)生爭(zhēng)論的情況,大多數(shù)玩家都是直接跳過劇情的,打個(gè)比方,《傳奇》的劇情講的啥?《征途》有劇情可言?當(dāng)然不能說過去所有的 網(wǎng)游都不注重劇情,但是大部分網(wǎng)游都漠視劇情打造是很普遍和常見的事情,尤其是國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游,人物對(duì)話都是千篇一律,屬于走過場(chǎng)性質(zhì),根本沒人關(guān)注那些NPC 到底說的是啥。

《傳奇》的劇情可有可無

但是隨著《魔獸世界》在全球范圍獲得了巨大的成功,再如國(guó)內(nèi)網(wǎng)易旗下的《夢(mèng)幻西游》等自主研發(fā)的游戲在劇情方面有一定建樹,逐漸使得網(wǎng)游領(lǐng)域也 開始出現(xiàn)了重視劇情的風(fēng)潮,例如騰訊的《斗戰(zhàn)神》就請(qǐng)到了今何在打造劇情,再如網(wǎng)易砸巨資找了江南打造《天諭》這款游戲的世界觀和劇情,今何在和江南都是 昔日國(guó)內(nèi)奇幻領(lǐng)域的領(lǐng)軍人物,游戲公司不惜重金請(qǐng)到他們,這種情況在以前是比較罕見的。

《魔獸世界》的劇情宏大和精彩

那么為什么現(xiàn)在的網(wǎng)游公司都如此重視劇情了呢?從根本上來說,目前端游因?yàn)槭艿搅?a href="http://www.mmd178.cn/k/bashenshouyou/" target="_blank">手游的沖擊,在全球范圍內(nèi)都出現(xiàn)了一個(gè)整體萎靡的情況,尤其國(guó) 內(nèi)更是如此,如果說在前幾年國(guó)內(nèi)一些網(wǎng)游公司還能制作一些垃圾游戲混口飯吃撈點(diǎn)錢的話,那么現(xiàn)在就十分困難了,現(xiàn)在的端游如果不做成精品,不拿出一定實(shí) 力,很難吸引到玩家了,而這勢(shì)必對(duì)開發(fā)成本有很高要求,并且端游回報(bào)周期比較長(zhǎng),短期內(nèi)不一定能夠看到成效,因此很多垃圾公司都轉(zhuǎn)而去開發(fā)成本低風(fēng)險(xiǎn)低的 手游去了,而一款端游要做成精品,要能夠吸引到很多玩家,劇情這一塊也逐漸成為了必不可少缺少并且需要重點(diǎn)打磨的部分了,這就好像是單機(jī)游戲或者好萊塢大 片一樣,劇情如果不夠精彩,都不好意思拿出來展示了。

好萊塢大片普遍重視劇情打造

而在這種趨勢(shì)下,《劍靈》絕對(duì)是起到了最大的推波助瀾作用,如果說《魔獸世界》令玩家認(rèn)識(shí)到了劇情的重要性,《劍靈》則利用最新的技術(shù)營(yíng)造了一 個(gè)類似于好萊塢大片一樣的世界,這可以說是前所未有并且非常罕見的,正是這款游戲在國(guó)內(nèi)起到了示范作用,才使得很多網(wǎng)游公司紛紛開始重視起了劇情的打造, 例如騰訊受此影響花大錢打造了《斗戰(zhàn)神》,這款游戲的劇情豐富程度,不在《劍靈》之下,再如網(wǎng)易的《天諭》,各方面都能看出網(wǎng)易是想把這款游戲打造成《劍 靈》的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,因此劇情方面勢(shì)必也會(huì)非常豐富,諸如此類的案例其實(shí)并不在少數(shù),就連國(guó)內(nèi)一些自主研發(fā)的手游在劇情的打造上都比起以前有所進(jìn)步了,因此某 種意義上來說,《劍靈》迎合了時(shí)代趨勢(shì),成為了一個(gè)時(shí)代的變革者,并引領(lǐng)了這股時(shí)代潮流,可以想見,以后這類重視劇情的網(wǎng)游會(huì)越來越多。

[page]網(wǎng)游單機(jī)化趨勢(shì)幾大表現(xiàn)[/page]

《天諭》很明顯是《劍靈》的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手

從更廣的范圍來說,這種高度重視劇情的做法其實(shí)也是在向單機(jī)游戲靠攏,那些能夠令我們?yōu)橹袆?dòng)并且長(zhǎng)久記住的游戲,大都有著感人的劇情,例如 《生化奇兵:無限》和《美國(guó)末日》,再如光環(huán)系列生化危機(jī)系列,你看《生化危機(jī)6》的劇情乏善可陳,猶如絮絮叨叨的老婦人的裹腳布一樣令人厭煩,于是就 遭到了很多玩家的批判,可見游戲劇情在單機(jī)游戲中是多么重要,所以目前網(wǎng)游這種單機(jī)化的趨勢(shì)以后也會(huì)變得更加明顯,有趣的是,單機(jī)游戲現(xiàn)在也在向網(wǎng)游取 經(jīng),當(dāng)然這篇文章主要是談《劍靈》的單機(jī)化思路和做法,關(guān)于單機(jī)游戲網(wǎng)游化是另外一個(gè)很大的話題了。

《美國(guó)末日》的劇情打動(dòng)了很多玩家

單刷無壓力

《劍靈》基本上單刷是沒有太大難度的,主線劇情做任務(wù),基本上玩家隨便打造幾件裝備就能一直用到后面了,例如筆者我初期用的瘟疫劍,也就是強(qiáng)化 到了5段,后來一直使用,中期用金剛羅漢的精氣抽大轉(zhuǎn)盤得到了一把金剛劍,后來慢慢強(qiáng)化到了10段,一直用到現(xiàn)在都沒有更換過,筆者我現(xiàn)在已經(jīng)是45級(jí) 了,這就充分說明這款游戲是非常照顧像筆者這樣的單機(jī)游戲玩家的,主線任務(wù)之外,那些副本有一定難度,但是只要你運(yùn)氣不是太差,總會(huì)找到一些朋友組隊(duì),而 且和朋友組隊(duì)十分方便,打敗副本BOSS并不是一件非常難的事情,當(dāng)然到了游戲后期,水月平原四大靈獸和火炮蘭等副本還是有一定難度的,但是游戲沒規(guī)定你 必須要去做這些支線任務(wù)。因此如果你是一個(gè)狂熱玩家,你可以去刷炎煌副本,去打四大靈獸和火炮蘭,不斷的強(qiáng)化裝備,或者去做勢(shì)力任務(wù),和那些敵對(duì)陣營(yíng)的對(duì) 手們PK,再不然就去競(jìng)技場(chǎng)打排名啥的。如果你是和筆者一樣的休閑玩家的話,你大可以隨便玩玩,做完主線劇情,偶爾和幾個(gè)人組隊(duì)打打副本,到處逛逛看看風(fēng) 景,把這款游戲當(dāng)做一款單機(jī)游戲玩玩,也是毫無壓力的。

當(dāng)然了這種做法在最近幾年出現(xiàn)的網(wǎng)游中成為了一種常態(tài)了,單刷無壓力的網(wǎng)游當(dāng)下并不在少數(shù),以前可不是這樣,想想當(dāng)年的《魔獸世界》60級(jí)舊時(shí)代吧,如果你不找人組隊(duì),一個(gè)人打完那些主線任務(wù)都很困難,再如《無盡的任務(wù)》,一個(gè)人出去到處瞎逛無疑是自尋死路。

NPC大多有血有肉

以上都是主線中出現(xiàn)的重要NPC,而支線任務(wù)的NPC也都各有亮點(diǎn),例如在大漠的時(shí)候你會(huì)遇到兩個(gè)考古學(xué)者,兩個(gè)人都是同一個(gè)考古學(xué)者的弟子, 而年紀(jì)小的那個(gè)則對(duì)年紀(jì)大的那個(gè)抱有敵意,有著強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),你和年紀(jì)小的那個(gè)學(xué)者對(duì)話能夠感到到對(duì)方那不成熟的心計(jì)和想法,而年紀(jì)大的學(xué)者則在找尋他 失散多年的妹妹,接下來的任務(wù)中你則會(huì)遇到他的妹妹,當(dāng)你后來做了一系列任務(wù)令他們兄妹團(tuán)聚,從對(duì)話中你就能夠感受到他們的欣喜之情,而在游戲中類似的案 例比比皆是,而這一切都離不開對(duì)這些NPC的性格塑造以及任務(wù)劇情的設(shè)計(jì),還有配音演員的聲情并茂,這就使得這款游戲中NPC的表現(xiàn)比起很多網(wǎng)游高出了不 少了。

NPC配音可圈可點(diǎn)

主線劇情大片化

關(guān)于這一點(diǎn),也是非常值得一提的,《劍靈》中的主線劇情部分,有著非常多的華麗過場(chǎng)演出,堪比好萊塢大片,例如主角第一次在修煉谷學(xué)會(huì)輕功,御 風(fēng)飛翔的那段固定演出,明顯是精心設(shè)計(jì)過的,無論視角運(yùn)用還是剪輯等都是大片手法,再如游戲大漠篇最后主角和蘇玲瓏去武神陵獲得武神秘寶那一大段劇情,場(chǎng) 面之宏大,節(jié)奏之緊張,各路人物出場(chǎng)的表現(xiàn),劇情的曲折離奇,完全不亞于常見的單機(jī)游戲劇情,甚至比起某些單機(jī)游戲的劇情還要高上不少,這不是隨隨便便就 能設(shè)計(jì)出來的。

武神陵這段劇情相當(dāng)精彩

其實(shí)在單機(jī)游戲領(lǐng)域,重視過場(chǎng)演出的做法早就普及了,在網(wǎng)游領(lǐng)域則普及得慢了一點(diǎn),還是那句話,網(wǎng)游精品化的過程中,不可避免的要向單機(jī)游戲和 電影取經(jīng),化為己用,韓國(guó)的電影早就頻頻向好萊塢電影以及香港電影學(xué)習(xí)了,作為韓國(guó)網(wǎng)游,自然也會(huì)去學(xué)習(xí)這些方面的東西了,當(dāng)然有些人認(rèn)為這類劇情比較 血,這實(shí)在是眼光太高了,網(wǎng)游劇情能夠做到這個(gè)地步,其實(shí)已經(jīng)是不易的,試問當(dāng)下這些MMO游戲,劇情和演出能夠和《劍靈》比肩的有幾個(gè)?

結(jié)語

縱觀《劍靈》的這些做法,其實(shí)最終的目的只有一個(gè),就是弱化游戲的某些網(wǎng)游特征,使得那些帶有社交行和互動(dòng)性的元素成為了玩家可以選擇的部分, 加強(qiáng)了玩家個(gè)人的體驗(yàn)部分,使得玩家不需要強(qiáng)制一直和人組隊(duì)才能玩得下去,《劍靈》中大多副本都是4人或者6人的配置也充分說明了這一點(diǎn)。

當(dāng)然在很多老玩家看來,這是弱化了網(wǎng)游的社交性,使得網(wǎng)游喪失了本質(zhì),但是筆者認(rèn)為,這種做法其實(shí)是令玩家多了一個(gè)選擇,也使得這款游戲能夠吸 引到一些輕度的休閑玩家,可以擴(kuò)大玩家群體,不至于令很多輕度休閑玩家望而卻步,這就好比你以前到一個(gè)餐廳,你所吃到的菜都是定制好的,你沒有權(quán)力選擇要 這個(gè)菜不要那個(gè)菜,然而現(xiàn)在你有了選擇權(quán),你可以選擇刷這個(gè)副本或者不刷這個(gè)副本,選擇不斷強(qiáng)化裝備,也可以只是偶爾強(qiáng)化一下裝備,做一個(gè)資深玩家或者休 閑玩家,都是可行的。

《劍靈》給了玩家更多的選擇性

當(dāng)然這種做法目前來看這種做法也有一定的風(fēng)險(xiǎn)性,因?yàn)榭赡軙?huì)有些資深玩家覺得這款游戲太休閑有挑戰(zhàn)性的要素過少而遠(yuǎn)離甚至放棄這款游戲,例如某 些論壇或者微博上關(guān)于這款游戲的討論中,就有玩家抱怨有挑戰(zhàn)性的東西太少了,這也的確是實(shí)情,除了那些頂級(jí)任務(wù)的BOSS有點(diǎn)難打外,一般的BOSS都是 很容易就打敗的。

不過《劍靈》的這種思路不失為一種新的探索,也正如筆者在本文最開始提到的,可以說是引領(lǐng)了時(shí)代的潮流和趨勢(shì),從根本上來看,這種趨勢(shì)發(fā)展到最 后可能會(huì)在如何平衡資深玩家和輕度玩家之間找到一個(gè)更好的平衡點(diǎn),而《劍靈》的這種思路有著重大探索意義,對(duì)于以后的網(wǎng)游形態(tài),有著啟發(fā)意義。


《劍靈》的單機(jī)化思路不失為一種探索。

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