[樂游網導讀]金亨泰-劍靈》設計師,解說角色設計
(來自外媒專訪)金亨泰或許不是最知名的韓國游戲開發者,或許他的名字并未家喻戶曉,但是他的畫風確實令人印象深刻,從《創世紀》系列,到《真名法典》,從PC,到PS2,及至XBOX 360,他的作品總讓人眼前一亮。他在體現柔美的同時也表現出陽剛之氣。他所作的人設兼具日本式的細膩線條,以及西方陽剛的描繪和對細節的重視。
對于他的作品筆者一直非常推崇,特別是他對于人類形體的把握。他的作品,無論男女,都令人感覺到非常自然,盡管可能他們并不符合解剖學。
金先生在過去,主要從事2D美術創作。而現在他在NCSoft繼《永恒之塔》后又一部大型MMORPG《劍靈》中擔任藝術和技術總監,并以3D技術來重新詮釋他的藝術。
這次在首爾的采訪,使我們能夠了解到他的思想,他的藝術以及他的感染力。
您能告訴我您是怎樣一步一步創建人設的么?當您設計一個人物的時候,是怎樣將他們一步一步從設想轉變成現實的?
金亨泰:首先,你必須與設計團隊決定人物的大體類型。你必須知道的這個人物以何種方式出現在哪里。然后,我開始畫草圖,而這恰是整個過程中最困難的部分。
在做草圖時,我考慮最多的,首先是是否符合人物的風格,然后3D制作后是否具有吸引力。在《創世紀》系列的創作中,我并不需要考慮那么多,因為它是2D的。
在草圖完成后,我們開始上色,確定我們將使用哪些顏色。如果進程順利,這可以在兩天內結束。但有時,它或許需要三個星期。然后在最后的畫稿中,我們將對每一個局部進行放大和并充實所有細節。
你是否有助理來幫助你進行作畫,或是您創作了所有的畫作?
金亨泰:直到不久之前,所有的創作還都是完全由我完成。但《劍魂》是一個MMORPG,這個游戲需要大量的人物和大量的其他設計。因此,現在有一整個團隊來進行畫作。除我之外,我們有8位藝術家在進行圖像部分的工作。
他們跟隨您的風格,或是增加一些他們自己的風格元素么?
金亨泰:當我們雇傭員工的時候,我試圖招募那些能夠完全理解,并完成我所希望的設計的藝術家。這并不是說我要求他們與我的風格完全一致,主要是為了,當作品轉換成3D之后,它們能夠達到我的標準,并與我所希望的一致。
所以剛開始時,藝術家的風格可能有所不同,但自從《劍魂》項目開始,我要求大家的在繪畫風格方面保持一致。每個人都為在3D化后的結果保持一致而努力。這正如我一開始所期望的。我提供一個3D的多邊形模式,使每個人都有一個具體的目標。這些都是為了保持風格的一貫性。
我注意到,韓國的2D畫作中,亮色被使用的非常多。我想知道這樣做是否有任何理論依據,為什么這些顏色被使用的如此頻繁?
金亨泰:韓國數字藝術的特色之一就是鮮亮。我想這與韓國的文化背景有關。當然我不能代表別人,但于我而言,我并不喜歡顏色均衡的圖片,因為這樣就過于現實了。你可以去任何地方都見到這樣的顏色。我想通過我的作品表達的東西,是不在于現實中的。
您作品中的女性描繪非常特別,您是如何做到這一點的?
金亨泰:不得不說,當在創作一些與文化或地域有關的作品時,因為趨勢變化的原因,這非常難。對我來說,這是人設創作中最難的部分。
例如,有些人喜歡基于地域特性的強壯的人物,纖細的人物,單純的人物,虛弱的人物等等。但是,諸如此類的事情現在變了很多。它變得非常復雜。因此,我想簡化所有一切的文化元素,并嘗試使其更多的基于內在因素。
換句話說,我想更多的表達它的本質屬性,而不是在文化背景影響之后。我試圖夸大這些方面,然后衍生到更為復雜深邃的一些情緒方面的東西,然后創作那些大家打心眼里喜歡的作品。
這種“回歸原始”的思想,是否導致您創作的女性往往擁有豐滿的胸部和臀部?一種地球母親的元素?
金亨泰:簡單來說,你必須先了解人的肢體是如何的。胸部和臀部因為解剖學上的原因,你知道,我想總是最大的部分。一個角色最重要的部分往往其實是脂肪。我們創建的人物是由骨骼,肌肉,當然還有脂肪組成的。
盡管骨骼和肌肉具有美感,但這部分往往不會特別女性化,它們使角色顯得更加雄壯。但是,如果你更注重人物的脂肪,然后你可以創建從胸部和臀部的脂肪排序,然后構成周圍的身體,這樣就會使人物顯得更加和諧自然。在以往的書籍中,并不太注重脂肪,因此確實很難找到這樣的知識。
我想知道您對于解剖學有多少了解。好像您的有些作品將人的解剖學結構進行了一定的改變。
金亨泰:我總是將我的人物夸張處理,但仍然能夠讓人知道他們是人類。后來我嘗試夸大某些部分,使其更具有吸引力的,就像當一個男人看女人,或是女人看男人的時候。例如,你提到的女性的盆骨及臀部。我強調骨骼以及周圍的脂肪,使其更具吸引力。
這就有一個問題,當我將某一部分夸大到極致后,角色就往往開始像非人化轉變。之后我就會有兩種作畫的思路開始沖突。我便會開始在這兩種觀念中斟酌以創造新的角色。
我注意到,在《真名法典》中,你所畫的男主角具有類似于女性的臀部。你對男性角色是否也作出了一定的變化?
金亨泰:這只是在《真名法典》中,因為主角的設定本就是讓玩家感到有點難看。這就是為什么服裝以及形體趨向于女性化。我認為這不是具有吸引力的男性特征元素。我在創作一般男性時并不會那樣畫。
你一般希望你的男性角色具有哪些特質?
金亨泰:當然,大家都知道,男性角色的吸引力的地方,從男人或女人的角度來看是不一樣的。而人們往往會忽略腰部的重要性。大多人認為腰部越短越好。但事實上添加更多的肌肉細節,比如腰部或腹部的動作,以及這些部位如何隨著肌肉運動,對于一個男性角色來說,這是很具有吸引力的。
你是怎樣確定自己的風格的?
金亨泰:嗯,我真的從日本學了很多東西,不僅是漫畫書和游戲。我一開始真的很喜歡來自日本的東西。而當我開始學習美術,我更傾向于西方的繪畫風格。我試著結合日式的內容與西方的繪畫風格,而這就塑造了我的風格。
你的目標現在改變了么,是從2D到3D么?
金亨泰:簡單來說,我們的目標并不是3D化。更準確的說,在我試圖以3D的形式來表達的我之前在2D作品中所表現出的吸引力。在我從2D轉化為3D的過程中,我征求了大量意見。在過去,我的真正作品只是游戲的封面,游戲內容并不是我的工作。現在,我以自己的方式以3D的形式表現我的人物給更多受眾。
2D繪畫,它顯然更容易把握,因為你能完全控制所能夠被看到的部分。3D之后,你將如何確保他們看到您想要他們看到的人物……或者你是如何做到這一點的?
金亨泰:3D化后,我所喜歡的夸大形式確實受到了限制。
將我所希望的內容在游戲中進行視覺表達確實有一定難度,因為這并不取決于他們看起來很酷,而取決于玩家喜歡玩游戲,以及游戲方式。因此,我們常識做的只是通過視角以及光線,使構圖盡可能漂亮。
你覺得什么是您的理想的人物背景情況?背景應該有突出特色,還是它只是為了突出人物?
金亨泰:關于背景,我提供了概念性的藝術指導。大多數情況下它是由我們的具體的背景創作者繪制。在這種情況下,與人設相比,我盡量讓他們發揮,而不是我自己來創作。但我嘗試設置有關文化以及游戲中的每個種族的背景,當我確定大體方向并制定細節后,然后背景畫家便開始創作。
請問您是否有興趣去制作一個全2D的游戲,這樣你就能完全控制人物外觀了?
金亨泰:我一直在思考以不同的方式來表達我的二維藝術。其中之一,當然,是一個2D游戲。但是我還想到其他我能做的。至于具體的,我并不想多說什么。現在,我的首要目標是擁有我的風格的《劍靈》。
你曾經說過,這些人物有幻想的元素。有時,這些夸大,的確使人物在看起來合理的同時更具有吸引力。
金亨泰:某些夸張真的很重要,但總的來說,人物必須是可以被識別的。換句話說,它必須是人類。看到它人必須能夠理解它是什么。在某種程度上,這是與日本的藝術相近,人物有吸引力的部分往往會比較抽象。
是的,往往可以理想化。
金亨泰:是的。當人們看到一些東西,它看起來非常有吸引力,但人們不知道為什么。這是因為吸引力的符號是隱藏在人物內的。我不想作出這樣的日式的隱含的吸引力。
當一個人看到一個人物,認為它有吸引力,他就會知道為什么它的吸引力。這將是正確的表達方式。我認為存在即合理。它并不需要真的能夠存在于現實之中。但是,確實有需要在兩者之間取得平衡。
你的人設是否有固定的模式?
金亨泰:我盡量不這樣做,因為人物模式化,這是我所避免的。盡管這肯定會更加容易。我想原因是當我創造這些人物的時候并不僅是創造一個人物。我正在作畫,一個數字藝術作品。有些時候,我們需要大量鮮明的人物。因此,我不能根據模板來創建它們。您需要這些人物具有獨特的性格!這對于游戲整體質量非常重要。
您喜歡哪些藝術家?
金亨泰:事實上有很多。例如,畫家杰弗里瓊斯,范圍村田,士郎正宗……但實際上,對我影響最大的藝術家是天堂2的插圖創作者,鄭駿浩。我在20年前就知道他,當時我還在讀中學。他的繪畫確實影響了我很多東西。而這些年來,我們一直在一起創作。