[樂游網導讀]咱們當中的大多數人特別喜好《龍騰世紀:起源》,并認為他能很好的承繼博德之門。BioWare做的特別好:動人的故事與天下觀,機靈的戰斗系統以及精彩的人物自主造就系統。
未服從的諾言:
如果BioWare信守諾言連結氣勢派頭推出續作,這些都不是什么大問題。可游戲僅有一種迅速,符合狂擊鼠標鍵盤的游戲方法。越多的人玩這游戲,闡明這游戲越成功;這樣也能讓新手以為RPG上手并不困難。然而,這種做法讓游戲的焦點產生了些變革。其實即時戰斗的難度是很高的。這樣的游戲只能在PC上好好親身實踐。《龍騰世紀2》中也應該有這么一個選擇項。他們把即時戰斗參加,并且低落戰斗難度以方便新手,這一點各人能明白,乃至說咱們是支撐的。
這類設定與傳統的停息游戲模式不太雷同。有些人會說,你想親身實踐那種傳統能選擇更困難的模式舉行游戲,但這治標不治本。難度只是單純的修正諸如友軍誤傷(噩夢難度)以及加強仇人的本領等,但玩法依然是ARPG。
誠然咱們不能直接否定《龍騰世紀2》的全部,咱們要等有機會玩上一會才能明智的舉行果斷。要不你就每一秒鐘都停息開始,這不就逼著玩家用臉滾鍵盤將仇人打倒嗎?《龍騰世紀2》是一款擁有停息功能(這功能只在慢節奏的回合制RPG中有效)的即時ARPG,玩通關乃至不會用到一次。
Bioware的急功近利
更糟糕的是,游戲有明顯的趕工痕跡。畫面處置懲罰不盡如人意,其實跟起源相比也不見得進步幾多,情況細節很粗糙,覺得在設計階段就很匆匆。PC Games上的批評寫道:《龍騰世紀2》大部門日期玩起來像是一部試玩,這意味著大量重復內容與限定路徑 -- 令人難過。在以遼闊天下與自由度為標榜的RPG中出現許多限定性的路徑,這是很抵牾,同時這也限定了玩家。然而這樣,玩家就會越發看重戰斗,好像這就是一款ARPG。不敢相信,這樣的BioWare一年內照舊能推出三款RPG大作并且擔保很好的銷量。《龍騰世紀2》開發顛末了兩年,咱們猜疑游戲品格會不會在某些方面縮水。這樣一款缺少開放性天下,加之過于簡略的戰斗,這款續作與起源差距不能說不大。
變質的游戲
說下重點,當今游戲產業大概容不下RPG了。實際上,RPG的許多特色都在商業化面前妥協了,最終整個游戲范例被修正的面目一新。RPG為了給玩家提供越發自由的天下以及多重選擇,必要耗費大量日期去制作與完善。在起源中,玩家必要細致斟酌,計劃隊員們的打擊技能才能贏得戰斗。
咱們發明,游戲是越來越多了,但險些都成一個范例了,乃至都快辨別不出誰是誰了。發行商盼望你能盡大概迅速通關,好買他們的下一部作品。長此以往,對游戲業的危害是巨大的。發行商正搬起石頭砸本身的腳。