[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《暗黑3》是著名動作角色扮演游戲《暗黑2》的續(xù)作,游戲故事發(fā)生于《暗黑2》的20年之后一個黑暗的魔幻世界:神圣之殿。玩家可以在五種不同的職業(yè)中進行選擇,每種職業(yè)都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以體驗豐富多樣的設(shè)置、感受史詩般的故事情節(jié),挑戰(zhàn)無以計數(shù)的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經(jīng)驗,增強能力,并且獲得具有神奇力量的物品。
2009年3月在第八期BlizzCast里透露了怒氣新的進展,一個新的交通燈似的界面:
Bashiok:太酷了,最后也是最重要的你們都在為野蠻人的怒氣系統(tǒng)做工作。所以,對那些還不知道怒氣系統(tǒng)的人來說,野蠻人用的是和魔法值系統(tǒng)完全相反的一種東西。它不使用魔法而是使用一種能力,而且這種能力建立在其戰(zhàn)斗基礎(chǔ)上,所以這是一種,他有了怒氣就可以剁了一個接一個怪物,然后獲得更多的怒氣來使用這種能力。但是這確實有很大變化,你們仔細考量了如何讓UI和效果相結(jié)合從而造就一個新的怒氣系統(tǒng)?
Mike:是的,它一直是,強調(diào)一下,是一個反復(fù)的過程,我們研究系統(tǒng)中的問題,制作,發(fā)揮作用但是從視覺上你們是看不到怎么樣的。我們希望對我們做的東西很明確和清楚的,所以按慣例設(shè)計工作歸我,然后我們討論需要達到的目標。之后我就做一些模型并交給 Julian,然后希望他能將這些模型更加完善。
Julian:我想目前我們需要承認的是讓你們不停使用怒氣確實是我們希望你們做的,我們希望你們將它看成消耗品一樣來使用,這樣可以獲得更多的能量,這在另一方面說的不是很明確。所以我們盡力完成做的更多的目標,使得,你知道什么時候使用,你不需要直接盯著看就知道是用了多少。所以對一個角色是有多多少少的效果,但那時我想我們盡量做到不是為了效果而做效果,僅僅做玩家確實需要看和了解的哪些部分。
Mike:是的,之前的一個問題是你積累的比你花去的多很多。(指過多的攢怒氣而不知道恰當時機使用造成浪費。)好比你會讓你的怒氣提升,你就會聽到“咣”一聲,這樣你就知道可以使用怒氣可。但是所有信息都在一個屏幕里,你不需要吧一個到另一個弄的很清楚。并且從藝術(shù)立場看,這確實是有效的,但這不表示玩法。玩法才是王道,你必須讓玩法深入每一個角落。
Bashiok:你能把這些描述一下看起來像什么樣么?
Mike:讓我想想,如果我用一種不恰當?shù)淖⑨專野勺约鹤龀晌艺谧龅模熬褪且粋怒氣紅綠燈”。因為他是三個垂直疊放球體,并且我們沒做成不一樣的顏色,但是你知道我把它做成我喜歡的樣子了,我確定將不會用不一樣的顏色,不然就真成了紅綠燈了。但這是他的關(guān)鍵所在,因為當你希望你玩的版本是在屏幕中心的,但是現(xiàn)在確實在你右下角。所以系需要看到一個醒目的指示,即使你撇一眼也知道我已經(jīng)有2個或者3個球怒氣可以用了。這就是我們的目標,希望 Julian 和他的小組能讓它更好。所以我們希望你玩的時候關(guān)注但不是去讓你分心。
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