[樂游網導讀]《暗黑3》是著名動作角色扮演游戲《暗黑2》的續作,游戲故事發生于《暗黑2》的20年之后一個黑暗的魔幻世界:神圣之殿。玩家可以在五種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以體驗豐富多樣的設置、感受史詩般的故事情節,挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,并且獲得具有神奇力量的物品。
怒氣系統是《暗黑3》中野蠻人有特有的能量系統。怒氣系統的設計思想為輸出和承受傷害都將獲得怒氣,使用技能則會消耗怒氣。
怒氣系統
野蠻人能量系統發展史
2008年WWI上正式公布《暗黑3》時,野蠻人采用的是傳統的魔法值系統。
2008年暴雪嘉年華上野蠻人已經應用了最初始的怒氣系統,來看看 Flux 的上手報告:
引用
怒氣取代了魔法值用作野蠻人的專屬系統,不再是藍色的球體了。野蠻人開始時沒有一點怒氣,只有在戰斗中當他成功擊中敵人的時候怒氣才會增長。一旦野蠻人脫離戰斗,怒氣就會流逝,而且速度相當快。我經常在一場戰斗后攢足了怒氣,而當我停下來撿一兩個物品然后去找怪殺的時候,我的怒氣就會消逝到零。我的野蠻人在7、8級的時候大概有100點怒氣,blablabla...試玩中唯一需要大量怒氣的技能是戰斗之怒,一個戰吼類技能,能提高野蠻人100%的傷害外加提升30%的致命打擊傷害持續15秒鐘,這個技能大概會消耗掉整個怒氣球里一半甚至更多的怒氣,這種對打法的改變是根本性的,因為怒氣消逝的很快,我總有這種感覺”(怒氣)不用就沒了“。每當我打完一場架,我總試著要記住用一下戰斗之怒,因為怒氣在我進入下一場戰斗前總是會流逝光的。
2008年11月 Jay Wilson 在一次訪談中介紹了怒氣系統的開發理念:
不過魔法值跟野蠻人沒啥關系,因為他使用的是完全不同的能量系統。對于他來說,我們往往把重點放在技能上,讓他玩起來富有樂趣。他的“怒氣系統”就是為了促使玩家像個真正的野蠻人一般勇往直前而設計的,因為他是很強壯是個近戰型的家伙。他渴望向前邁進,因為他的機制就是,“(如果)我有很多的怒氣,我就能輸出很多的傷害,但如果徘徊不前怒氣就會消逝!边@導致他極具進攻性,這也是我們對該人物的期望。(此項內容)設計的動力就是我們對這家伙玩法的期望如何。極具進攻性,因此我們建立了這樣的一個機制。
2009年3月在第八期BlizzCast里透露了怒氣新的進展,一個新的交通燈似的界面:
Bashiok:太酷了,最后也是最重要的你們都在為野蠻人的怒氣系統做工作。所以,對那些還不知道怒氣系統的人來說,野蠻人用的是和魔法值系統完全相反的一種東西。它不使用魔法而是使用一種能力,而且這種能力建立在其戰斗基礎上,所以這是一種,他有了怒氣就可以剁了一個接一個怪物,然后獲得更多的怒氣來使用這種能力。但是這確實有很大變化,你們仔細考量了如何讓UI和效果相結合從而造就一個新的怒氣系統?
Mike:是的,它一直是,強調一下,是一個反復的過程,我們研究系統中的問題,制作,發揮作用但是從視覺上你們是看不到怎么樣的。我們希望對我們做的東西很明確和清楚的,所以按慣例設計工作歸我,然后我們討論需要達到的目標。之后我就做一些模型并交給 Julian,然后希望他能將這些模型更加完善。
Julian:我想目前我們需要承認的是讓你們不停使用怒氣確實是我們希望你們做的,我們希望你們將它看成消耗品一樣來使用,這樣可以獲得更多的能量,這在另一方面說的不是很明確。所以我們盡力完成做的更多的目標,使得,你知道什么時候使用,你不需要直接盯著看就知道是用了多少。所以對一個角色是有多多少少的效果,但那時我想我們盡量做到不是為了效果而做效果,僅僅做玩家確實需要看和了解的哪些部分。
Mike:是的,之前的一個問題是你積累的比你花去的多很多。(指過多的攢怒氣而不知道恰當時機使用造成浪費。)好比你會讓你的怒氣提升,你就會聽到“咣”一聲,這樣你就知道可以使用怒氣可。但是所有信息都在一個屏幕里,你不需要吧一個到另一個弄的很清楚。并且從藝術立場看,這確實是有效的,但這不表示玩法。玩法才是王道,你必須讓玩法深入每一個角落。
Bashiok:你能把這些描述一下看起來像什么樣么?
Mike:讓我想想,如果我用一種不恰當的注釋,我吧自己做成我正在做的,哈,“就是一個怒氣紅綠燈”。因為他是三個垂直疊放球體,并且我們沒做成不一樣的顏色,但是你知道我把它做成我喜歡的樣子了,我確定將不會用不一樣的顏色,不然就真成了紅綠燈了。但這是他的關鍵所在,因為當你希望你玩的版本是在屏幕中心的,但是現在確實在你右下角。所以系需要看到一個醒目的指示,即使你撇一眼也知道我已經有2個或者3個球怒氣可以用了。這就是我們的目標,希望 Julian 和他的小組能讓它更好。所以我們希望你玩的時候關注但不是去讓你分心。
《暗黑破壞神3》官方網站:http://www.diablo3.com