[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《孤島驚魂》自一開始即專注于展現(xiàn)這個(gè)島群的開闊地貌和真實(shí)生態(tài),所以接納了開放的沙盤游戲模式,還有多種載具可供駕駛,而非在柜子箱子架子間翻騰。這個(gè)島嶼后來進(jìn)化為《孤島驚魂(Far Cry)》的舞臺(tái),其實(shí)時(shí)演算的畫面在其時(shí)達(dá)到了照片級(jí)別的逼真水準(zhǔn)。X-Isle在同年的E3上也大放異彩,自費(fèi)購(gòu)置門票,操著從美國(guó)電影學(xué)來的可憐英文單詞的三兄弟在此斬獲了育碧公司(Ubisoft)的《孤島驚魂》發(fā)行協(xié)議。
有時(shí)候,游戲不僅僅是游戲,它更是業(yè)界展示未來圖形技術(shù)的載體。圖形技術(shù)的發(fā)展,終歸是為了實(shí)現(xiàn)最擬真的感官親身實(shí)踐,那么還有什么載體能比游戲更適合充當(dāng)這個(gè)華麗的外殼呢?
孤島誕生
作為首批支持DX10的大作,應(yīng)用了大量業(yè)界頂尖視覺特效的《孤島危機(jī)》在畫面上的表現(xiàn)無人能及。”可惜作為一國(guó)之后,注定不能過上雅致閑恬的生活孤島。斑馬、瞪羚、野牛、黑斑羚等6種大型野生草食動(dòng)物馳騁在這片金黃色調(diào)為主的非洲草原上,這片孕育出人類文明的古老大地有著與綠綠蔥蔥的熱帶雨林截然不同的別樣魅力,而其獨(dú)特的賣點(diǎn)在于“動(dòng)態(tài)天氣”“晝夜循環(huán)”“燃燒蔓延”幾大系統(tǒng)。所毗鄰的圖林根森林是德國(guó)的綠色心臟,而在1989年東西德統(tǒng)一之后的疆土中,科堡也成了德國(guó)地理的中心。1997年,Cevat Yerli在這個(gè)名人輩出的城市創(chuàng)立了Crytek圖形工作室,在1999年成立公司。” “游戲這種產(chǎn)品一旦發(fā)布銷售了之后就很難大范圍修改了,所以你不能把一個(gè)半成品扔到玩家面前,我們必須不顧一切的做到最好。建立之初的Crytek并沒有急著開發(fā)游戲,而是先從圖形技術(shù)做起。3年努力,Crytek開發(fā)出一個(gè)名為“X-Isle”的圖形引擎,在ECTS 2000(歐洲計(jì)算機(jī)商貿(mào)展示會(huì),被稱為歐洲的“E3大展”)技驚四座。作為NVIDIA的GeForce新技術(shù)展示Demo,X-Isle描繪了一個(gè)郁郁蔥蔥的還居住著恐龍的熱帶叢林島嶼,繁茂的熱帶雨林覆蓋了海島的大部分區(qū)域,樹枝和樹葉隨著柔和的海風(fēng)輕輕擺動(dòng),海浪輕緩地拍打沙灘,夜間螢火蟲穿行樹林。《孤島驚魂》自一開始即專注于展現(xiàn)這個(gè)島群的開闊地貌和真實(shí)生態(tài),所以接納了開放的沙盤游戲模式,還有多種載具可供駕駛,而非在柜子箱子架子間翻騰。這個(gè)島嶼后來進(jìn)化為《孤島驚魂(Far Cry)》的舞臺(tái),其實(shí)時(shí)演算的畫面在其時(shí)達(dá)到了照片級(jí)別的逼真水準(zhǔn)。X-Isle在同年的E3上也大放異彩,自費(fèi)購(gòu)置門票,操著從美國(guó)電影學(xué)來的可憐英文單詞的三兄弟在此斬獲了育碧公司(Ubisoft)的《孤島驚魂》發(fā)行協(xié)議。
2002年5月,X-Isle引擎定名為CryENGINE。見了世面,有了履歷的Yerli兄弟帶著這個(gè)引擎到處跑展會(huì)做宣傳。2003年,Crytek參加GDC(游戲開發(fā)者大會(huì)),通過《孤島驚魂》的Demo展示了CryENGINE的最新技術(shù)特性:“更先進(jìn)的多邊形貼圖和動(dòng)態(tài)光影、支持杜比5.1數(shù)字音效系統(tǒng)的動(dòng)態(tài)配景音樂、易于編制腳本的人工智能、更逼真的物理效果(繩索系統(tǒng)、布娃娃系統(tǒng)及流體系統(tǒng)),還有以及易于編程的開發(fā)東西CryEDIT和Exporters。”從后來的成品來看,即使將《孤島驚魂》的畫面放到2007年都不遜色于同期大作。同年,Crytek又殺回ECTS,基本成型的《孤島驚魂》幾無牽掛地被評(píng)為“最佳PC游戲”。 2004年,冉冉升起的 Crytek獲得“企業(yè)卓越獎(jiǎng)項(xiàng)”(Industry Excellence Awards),還陸續(xù)收獲了一些德國(guó)媒體頒布的開發(fā)者獎(jiǎng)項(xiàng)。但諷刺的是這年1月份德國(guó)警方還突襲檢查了Crytek,由于有人控告他們非法使用開發(fā)軟件。盡管EA與育碧的本回合“孤島”之爭(zhēng)缺少了直接對(duì)撼的火藥味,但兩個(gè)“孤島”的良性競(jìng)爭(zhēng)還是將在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)下去,對(duì)于玩家來說,這是樂于見到的。由于強(qiáng)有力的直接競(jìng)爭(zhēng)者 -- 千呼萬喚的Value的《半條命2》以及《毀滅戰(zhàn)士3》都在相近的檔期發(fā)布銷售,Crytek不得不加快開發(fā)的步伐(事實(shí)上,三者都習(xí)慣于跳票),加強(qiáng)業(yè)界合作孤島。2004年2月,Crytek宣布與電子藝界(EA)結(jié)成戰(zhàn)略伙伴關(guān)系,還計(jì)劃與ATI合作在年底公布一段好萊塢風(fēng)格的引擎電影(Machinima)。但不同的是,“孤島”和他的競(jìng)爭(zhēng)者一樣,也有著“新晉硬件殺手”的賣點(diǎn)。但這個(gè)不穩(wěn)固的聯(lián)盟在今年7月20日破裂,EA公司出售了自己所持育碧公司的股份,正式與育碧決裂。由于EA將決定將“重要的精神放在發(fā)展在線游戲與服務(wù)方面”,而“育碧公司被視為是一家投資控股型企業(yè),而非戰(zhàn)略控股型企業(yè)。”所以EA決定減持育碧的股份。
三強(qiáng)爭(zhēng)霸
2004年5月3日,趕在8月的《毀滅戰(zhàn)士3》和11月的《半條命2》之前,《孤島驚魂》發(fā)布銷售,僅在四個(gè)月內(nèi)就售出了73套,這在其時(shí)算一個(gè)了不起的成績(jī)。所有這一切都說明它是款全新的游戲,我對(duì)它充滿期待。在很長(zhǎng)一段時(shí)期內(nèi),“槍、車、球”一統(tǒng)河山的局面基本定型,掩藏了如文字冒險(xiǎn)等小眾游戲類型的生長(zhǎng)陽光(它們也曾燦爛過),而在分別統(tǒng)治的領(lǐng)域中,坐擁巨額開發(fā)資金和老道的開發(fā)者,掌握了眾多優(yōu)良發(fā)行渠道的寡頭廠家讓后來的獨(dú)立開發(fā)組很難出頭,一個(gè)如其時(shí)《孤島驚魂》或后來《巫師》的降世自然會(huì)讓玩家驚喜萬分。當(dāng)時(shí),育碧與EA也結(jié)成了合作伙伴關(guān)系,共同在全球范圍內(nèi)開發(fā)、出版和銷售娛樂軟件。事實(shí)上,硬件殺手雖然不能擔(dān)保游戲的精彩,但由此具備了評(píng)測(cè)的功用,從而從另一種層面贏取了關(guān)注與話題。說到缺點(diǎn)的話,《孤島驚魂》并不是沒有,比如濫俗劇情:退休雇傭兵Jack Carver重操舊業(yè),在一個(gè)南平靜洋孤島上發(fā)現(xiàn)并摧毀某集團(tuán)改造生化士兵的陰謀。或許是Crytek的定位側(cè)重于展現(xiàn)華麗擬真的天下,在故事情節(jié)和表現(xiàn)情勢(shì)上就力有不逮。不外,在同時(shí)期的《毀滅戰(zhàn)士3》《半條命2》《孤島驚魂》三強(qiáng)爭(zhēng)霸中,可以說三者都是引擎決定故事,故事服務(wù)于引擎。《毀滅戰(zhàn)士3》的id Tech 4引擎善于于表現(xiàn)實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)光源,大量的陰影錐(shadow volume)表現(xiàn)動(dòng)態(tài)陰影效果,加上高低貼圖和體積巨大的多重紋理陰影貼圖,很好地彌補(bǔ)了貼圖紋理質(zhì)量的不足,所以游戲配景設(shè)置在人類的火星基地,一個(gè)局促的封閉空間,陰影遍布,惡魔叢生。而《半條命2》的Source畫面引擎大量應(yīng)用陰影法向貼圖(Self shadowed normal mapping),物體材質(zhì)更加真實(shí),但并不強(qiáng)調(diào)陰影表現(xiàn),加之Havok物理引擎對(duì)物理過程的優(yōu)秀模擬,因此手持撬棍的弗里曼博士得以游走在相對(duì)開放的17號(hào)城市,順路破解一些小兒科物理謎題。而在室內(nèi)部分,搖曳的電燈投射在金屬表面上的光影變化也得以真實(shí)再現(xiàn)。不僅有區(qū)分于克制的《毀滅戰(zhàn)士3》《半條命2》的明快色調(diào),也有懂得掩護(hù)、警戒、配合、包抄的AI,與其斗智斗勇得不亦樂乎的玩家們忽略了《孤島危機(jī)》情節(jié)的單薄孤島。
改投新主
不過,《孤島驚魂》的樂成并沒有讓Crytek與其發(fā)行商育碧的關(guān)系更加精密,或許是由于商業(yè)的緣故原由,兩家公司的關(guān)系反而開始緊張起來。最后,2004年7月,親手創(chuàng)造這個(gè)品牌的Crytek賣了小孩,換了東家,與EA簽約開發(fā)一款新的PC工作環(huán)鏡游戲孤島。“這里面摻雜了太多的感情因素,雙方都意氣用事……作品最后完工了,同時(shí)雙方的互信也消耗殆盡。由于PS2和GameCube的有限機(jī)能無法很好地運(yùn)行CryENGINE,因此這個(gè)資料片成了Xbox獨(dú)占。根據(jù)善后協(xié)議,育碧從Crytek處獲得《孤島驚魂》系列的知識(shí)產(chǎn)權(quán)和CryEMEGINE引擎的永久授權(quán),擁有唯一的游戲開發(fā)權(quán),還可以利用“游戲角色、造型、版權(quán)和情況設(shè)定”,公布“任何格式的終結(jié)、附加、衍生和推銷產(chǎn)品”,同時(shí)育碧也可以利用CryENGINE引擎任意開發(fā)、銷售、分發(fā)“無限制數(shù)量”的游戲,而且無需和《孤島驚魂》知識(shí)產(chǎn)權(quán)有任何關(guān)系。一言以蔽之,“Far Cry”這個(gè)牌子歸育碧所有孤島。其實(shí)Crytek在《孤島驚魂》收尾時(shí)就啟動(dòng)了《孤島危機(jī)》的開發(fā),接納的引擎就是CryENGINE第二代孤島。
2005年9月27日,《孤島驚魂》的游戲機(jī)版本《本能》(Instincts)在北美發(fā)布銷售。”已經(jīng)成為Crytek首席執(zhí)行官的Cevat Yerli說,他謝謝育碧的慧眼識(shí)珠,但表示EA的工作情況給了他們更多的自由,這一點(diǎn)很重要。資料片增添了武器雙持和獨(dú)特的野生技能(Dual Wielding),并增加了新的武器和多人模式,新的章節(jié)并入原來的故事主線中。不過在銷量上,PC工作環(huán)鏡獨(dú)占的《孤島危機(jī)》并未占優(yōu),可能由于推出時(shí)間過晚,號(hào)稱史上最強(qiáng)的它在2007年度北美暢銷游戲榜上無名,甚至媒體都無法得知其銷量,《孤島危機(jī)》在英國(guó)甚至一度滯銷,并不理想的銷量與之前獲獎(jiǎng)無數(shù)的光鮮形成顯著對(duì)比。2006年12月12日,《孤島驚魂 -- 復(fù)仇》(Vengeance)作為Wii的首發(fā)游戲發(fā)布銷售,玩法創(chuàng)新,畫面縮水,成為該系列評(píng)價(jià)最低的一部作品。對(duì)游戲來說,這不僅是技術(shù)的挑戰(zhàn),更是劇情上的挑戰(zhàn)。
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