[樂游網導讀]《孤島驚魂》自一開始即專注于展現這個島群的開闊地貌和真實生態,所以接納了開放的沙盤游戲模式,還有多種載具可供駕駛,而非在柜子箱子架子間翻騰。這個島嶼后來進化為《孤島驚魂(Far Cry)》的舞臺,其實時演算的畫面在其時達到了照片級別的逼真水準。X-Isle在同年的E3上也大放異彩,自費購置門票,操著從美國電影學來的可憐英文單詞的三兄弟在此斬獲了育碧公司(Ubisoft)的《孤島驚魂》發行協議。
有時候,游戲不僅僅是游戲,它更是業界展示未來圖形技術的載體。圖形技術的發展,終歸是為了實現最擬真的感官親身實踐,那么還有什么載體能比游戲更適合充當這個華麗的外殼呢?
孤島誕生
作為首批支持DX10的大作,應用了大量業界頂尖視覺特效的《孤島危機》在畫面上的表現無人能及。”可惜作為一國之后,注定不能過上雅致閑恬的生活孤島。斑馬、瞪羚、野牛、黑斑羚等6種大型野生草食動物馳騁在這片金黃色調為主的非洲草原上,這片孕育出人類文明的古老大地有著與綠綠蔥蔥的熱帶雨林截然不同的別樣魅力,而其獨特的賣點在于“動態天氣”“晝夜循環”“燃燒蔓延”幾大系統。所毗鄰的圖林根森林是德國的綠色心臟,而在1989年東西德統一之后的疆土中,科堡也成了德國地理的中心。1997年,Cevat Yerli在這個名人輩出的城市創立了Crytek圖形工作室,在1999年成立公司。” “游戲這種產品一旦發布銷售了之后就很難大范圍修改了,所以你不能把一個半成品扔到玩家面前,我們必須不顧一切的做到最好。建立之初的Crytek并沒有急著開發游戲,而是先從圖形技術做起。3年努力,Crytek開發出一個名為“X-Isle”的圖形引擎,在ECTS 2000(歐洲計算機商貿展示會,被稱為歐洲的“E3大展”)技驚四座。作為NVIDIA的GeForce新技術展示Demo,X-Isle描繪了一個郁郁蔥蔥的還居住著恐龍的熱帶叢林島嶼,繁茂的熱帶雨林覆蓋了海島的大部分區域,樹枝和樹葉隨著柔和的海風輕輕擺動,海浪輕緩地拍打沙灘,夜間螢火蟲穿行樹林。《孤島驚魂》自一開始即專注于展現這個島群的開闊地貌和真實生態,所以接納了開放的沙盤游戲模式,還有多種載具可供駕駛,而非在柜子箱子架子間翻騰。這個島嶼后來進化為《孤島驚魂(Far Cry)》的舞臺,其實時演算的畫面在其時達到了照片級別的逼真水準。X-Isle在同年的E3上也大放異彩,自費購置門票,操著從美國電影學來的可憐英文單詞的三兄弟在此斬獲了育碧公司(Ubisoft)的《孤島驚魂》發行協議。
2002年5月,X-Isle引擎定名為CryENGINE。見了世面,有了履歷的Yerli兄弟帶著這個引擎到處跑展會做宣傳。2003年,Crytek參加GDC(游戲開發者大會),通過《孤島驚魂》的Demo展示了CryENGINE的最新技術特性:“更先進的多邊形貼圖和動態光影、支持杜比5.1數字音效系統的動態配景音樂、易于編制腳本的人工智能、更逼真的物理效果(繩索系統、布娃娃系統及流體系統),還有以及易于編程的開發東西CryEDIT和Exporters。”從后來的成品來看,即使將《孤島驚魂》的畫面放到2007年都不遜色于同期大作。同年,Crytek又殺回ECTS,基本成型的《孤島驚魂》幾無牽掛地被評為“最佳PC游戲”。 2004年,冉冉升起的 Crytek獲得“企業卓越獎項”(Industry Excellence Awards),還陸續收獲了一些德國媒體頒布的開發者獎項。但諷刺的是這年1月份德國警方還突襲檢查了Crytek,由于有人控告他們非法使用開發軟件。盡管EA與育碧的本回合“孤島”之爭缺少了直接對撼的火藥味,但兩個“孤島”的良性競爭還是將在很長一段時間內持續下去,對于玩家來說,這是樂于見到的。由于強有力的直接競爭者 -- 千呼萬喚的Value的《半條命2》以及《毀滅戰士3》都在相近的檔期發布銷售,Crytek不得不加快開發的步伐(事實上,三者都習慣于跳票),加強業界合作孤島。2004年2月,Crytek宣布與電子藝界(EA)結成戰略伙伴關系,還計劃與ATI合作在年底公布一段好萊塢風格的引擎電影(Machinima)。但不同的是,“孤島”和他的競爭者一樣,也有著“新晉硬件殺手”的賣點。但這個不穩固的聯盟在今年7月20日破裂,EA公司出售了自己所持育碧公司的股份,正式與育碧決裂。由于EA將決定將“重要的精神放在發展在線游戲與服務方面”,而“育碧公司被視為是一家投資控股型企業,而非戰略控股型企業。”所以EA決定減持育碧的股份。
三強爭霸
2004年5月3日,趕在8月的《毀滅戰士3》和11月的《半條命2》之前,《孤島驚魂》發布銷售,僅在四個月內就售出了73套,這在其時算一個了不起的成績。所有這一切都說明它是款全新的游戲,我對它充滿期待。在很長一段時期內,“槍、車、球”一統河山的局面基本定型,掩藏了如文字冒險等小眾游戲類型的生長陽光(它們也曾燦爛過),而在分別統治的領域中,坐擁巨額開發資金和老道的開發者,掌握了眾多優良發行渠道的寡頭廠家讓后來的獨立開發組很難出頭,一個如其時《孤島驚魂》或后來《巫師》的降世自然會讓玩家驚喜萬分。當時,育碧與EA也結成了合作伙伴關系,共同在全球范圍內開發、出版和銷售娛樂軟件。事實上,硬件殺手雖然不能擔保游戲的精彩,但由此具備了評測的功用,從而從另一種層面贏取了關注與話題。說到缺點的話,《孤島驚魂》并不是沒有,比如濫俗劇情:退休雇傭兵Jack Carver重操舊業,在一個南平靜洋孤島上發現并摧毀某集團改造生化士兵的陰謀。或許是Crytek的定位側重于展現華麗擬真的天下,在故事情節和表現情勢上就力有不逮。不外,在同時期的《毀滅戰士3》《半條命2》《孤島驚魂》三強爭霸中,可以說三者都是引擎決定故事,故事服務于引擎。《毀滅戰士3》的id Tech 4引擎善于于表現實時動態光源,大量的陰影錐(shadow volume)表現動態陰影效果,加上高低貼圖和體積巨大的多重紋理陰影貼圖,很好地彌補了貼圖紋理質量的不足,所以游戲配景設置在人類的火星基地,一個局促的封閉空間,陰影遍布,惡魔叢生。而《半條命2》的Source畫面引擎大量應用陰影法向貼圖(Self shadowed normal mapping),物體材質更加真實,但并不強調陰影表現,加之Havok物理引擎對物理過程的優秀模擬,因此手持撬棍的弗里曼博士得以游走在相對開放的17號城市,順路破解一些小兒科物理謎題。而在室內部分,搖曳的電燈投射在金屬表面上的光影變化也得以真實再現。不僅有區分于克制的《毀滅戰士3》《半條命2》的明快色調,也有懂得掩護、警戒、配合、包抄的AI,與其斗智斗勇得不亦樂乎的玩家們忽略了《孤島危機》情節的單薄孤島。
改投新主
不過,《孤島驚魂》的樂成并沒有讓Crytek與其發行商育碧的關系更加精密,或許是由于商業的緣故原由,兩家公司的關系反而開始緊張起來。最后,2004年7月,親手創造這個品牌的Crytek賣了小孩,換了東家,與EA簽約開發一款新的PC工作環鏡游戲孤島。“這里面摻雜了太多的感情因素,雙方都意氣用事……作品最后完工了,同時雙方的互信也消耗殆盡。由于PS2和GameCube的有限機能無法很好地運行CryENGINE,因此這個資料片成了Xbox獨占。根據善后協議,育碧從Crytek處獲得《孤島驚魂》系列的知識產權和CryEMEGINE引擎的永久授權,擁有唯一的游戲開發權,還可以利用“游戲角色、造型、版權和情況設定”,公布“任何格式的終結、附加、衍生和推銷產品”,同時育碧也可以利用CryENGINE引擎任意開發、銷售、分發“無限制數量”的游戲,而且無需和《孤島驚魂》知識產權有任何關系。一言以蔽之,“Far Cry”這個牌子歸育碧所有孤島。其實Crytek在《孤島驚魂》收尾時就啟動了《孤島危機》的開發,接納的引擎就是CryENGINE第二代孤島。
2005年9月27日,《孤島驚魂》的游戲機版本《本能》(Instincts)在北美發布銷售。”已經成為Crytek首席執行官的Cevat Yerli說,他謝謝育碧的慧眼識珠,但表示EA的工作情況給了他們更多的自由,這一點很重要。資料片增添了武器雙持和獨特的野生技能(Dual Wielding),并增加了新的武器和多人模式,新的章節并入原來的故事主線中。不過在銷量上,PC工作環鏡獨占的《孤島危機》并未占優,可能由于推出時間過晚,號稱史上最強的它在2007年度北美暢銷游戲榜上無名,甚至媒體都無法得知其銷量,《孤島危機》在英國甚至一度滯銷,并不理想的銷量與之前獲獎無數的光鮮形成顯著對比。2006年12月12日,《孤島驚魂 -- 復仇》(Vengeance)作為Wii的首發游戲發布銷售,玩法創新,畫面縮水,成為該系列評價最低的一部作品。對游戲來說,這不僅是技術的挑戰,更是劇情上的挑戰。
這邊廂,改換門庭的Crytek的新作浮出水面。2006年1月23日,《Crysis》頒布,被內地媒體習慣性地命名為《孤島危機》,由于舞臺仍然是海島,但已不是全部。游戲講述的是身著納米戰斗服的三角洲隊伍精英、暴龍小隊(Raptor Team)成員Nomad彰顯個人英雄主義,挫敗墜落南沙群島的外星急凍人欲改變氣候、統治地球的陰謀。劇情依然老套且毛病百出,不過愈加華麗逼真的畫面依然讓狂熱的畫面控玩家選擇性忽視孤島。育碧也確實一直在發掘這個品牌的價值。要是說EA不會攬錢那就大錯特錯了。在發行大鱷EA的指導下,Crytek一開始就宣布Crysis將以三部曲的情勢存在(不知BioWare的《質量效應》是否也是受其教唆,但人家是RPG,劇情足夠深厚),還另外注冊了Crysis Wars和World in Crysis兩個牌號。2009年3月25日到27日的GDC大會上,Crytek首次演示了運行在Xbox360和PS3工作環鏡上的CryENGINE3,這也是Crytek首次進軍游戲機領域。《孤島危機》頒布之后一年,Crytek放出官方的CryENGINE2技術展示視頻。《孤島危機》在之后的E3 2006上就毫無牽掛地摘取了“最佳PC游戲”的桂冠。
雙雄并起
之所以又設置為俗套的外星人侵襲,又是“劇情服務于引擎”。”另外,個別玩家也會有數據滿載的顯卡因過熱而燒壞的不幸遭遇,使得“硬件殺手”這個稱謂有了另一層含義,這也正是Crytek的“優秀傳統”。游戲改編爛片之王Uwe Boll也打起了《孤島驚魂》電影版的主意,后來花費3000萬美元預算的同名電影也一如既往地拙劣。同時CryENGINE2也有許多繪圖、物理和動畫的技術以及游戲部分的加強,此中包括“體積云”“即時動態光影”“場景光芒吸取”“3D海洋技術”“高動態光照渲染”“真實的臉部動畫”“進階的粒子系統”等等,尤其是所見即所得的“16公里遠距離視野”讓紙片貼圖作配景的《使命召喚》系列情何故堪。時隔三年,較之前輩,CryENGINE2的競爭壓力要小不少,由于其本身引領的技術革命就使它成為先進圖形技術的代名詞。CryENGINE2的三大突出亮點是光影效果、以視差貼圖創造的極高分辨率的材質表面,還有極為真實的破壞效果。那么外星人入侵自然是把故事說圓的不二法門,其實原來《孤島驚魂》設計的就是孤島上兩個外星種族和恐龍之間的戰斗。其實這些專業名詞對普通玩家來說,就像買電腦硬件時的參數一樣讓人含糊,但只要擺上一張游戲截屏與真實照片的對比圖,僅憑凡人肉眼就可以窺得這個引擎的威力。不僅是靜態畫面,在動態表現上,具備“人體骨骼模擬”“程序上運動彎曲模型”等特性的物理引擎CryPhysics也讓孤島天下生動逼真。
其實《Far Cry 2》著實不再適合譯作《孤島驚魂2》,由于這是個發生在遼闊的非洲草原上的故事,除非將這個武裝派別盤據的小國Lebo-Sako視作民不聊生的孤島。主角是9名可選雇傭兵中的一員(事實上除了名字和配景介紹之外毫無差異,甚至都沒有直接表現),奉命刺殺售賣給敵對雙方武器的軍火商“The Jackal”,隨著劇情發展,才發現The Jackal其實是一個通過這種途徑積累資金來將苦難國民帶出邊境的國際英雄,最后主角與其合作,救民于水火之中。不能說科幻的劇情就不靠譜,但這個隱喻現實的故事確實有更多的人文關懷。至于孤島的正牌嫡傳 -- 育碧蒙特利爾制作組則陷入了沉寂。《孤島驚魂2》的引擎名為“Dunia”,在阿拉伯語和烏爾都語(通暢于印度和巴基斯坦的語言)中意為“天下”“土地”“生命”,比較貼切。Dunia中僅僅含有2%到3%的CryENGINE的代碼,但實現了CryENGINE2的大多數畫面特效,并且同樣支持DirectX 10,甚至作為噱頭,應用了DX10.1里的一些新特效。科堡位于巴伐利亞州北部的佛朗克國家,居漢堡與慕尼黑之間。這個燃燒系統比2005年的《金剛(King Kong)》和2007年的《霸王(OverLord)》更加真實合理,游戲天下里能夠被燃燒的物體都可以被點燃(彈藥匣著火會爆彈),而且它們之間還具有一定的物理串聯性。另外,無預設腳本的敵人A.I.表現也比較真實自然。2007年8月,一段13分鐘的pre-alpha版本實際游戲影像在萊比錫游戲展上放出,較為全面地演示了整個游戲系統,頗受好評。連Cevat Yerli都對《孤島驚魂2》做出了積極評價:“我真心喜愛這款游戲及制作手法,即便它與Far Cry的共同點僅在于名字”“該作以非洲實地為配景,不帶科幻元素。一方面,id software的“毀滅戰士”系列創生了FPS這個派別,value的“半條命”系列首開先河,讓FPS更具臨場扮演氣氛,一個FPS的后生在一個祖師和一個大師前立足并不容易。”
新的世代
而在Crytek這一邊,2007年11月16日,數經跳票的《孤島危機》終于發布銷售。德國科堡是一個傳統而又有生機的城市,英國維多利亞女王曾說:“如果我不是英國女王,我會生活居住在科堡。開發《孤島危機》時,Crytek就派出一個美術和程序員團隊前往牙買加近距離接觸熱帶叢林視察枝葉和地形效果。CryENIGNE也將FPS游戲的物理特效發揮到從來沒有過的極致,營造了幾乎真實可信的天下孤島。《孤島危機》的Demo在CES2007上演示分辨率是2048×1536,不過幀數卻尷尬地在20~30之間波動。2007年5月,Crytek將設在烏克蘭的Kiev開發組升級成“專業全面開發小組(full development studio)”,機密開發一款新游戲。比如靜物與動植物的破壞、揀拾和丟棄系統,物體的重力效應,人或風力對植物、海浪的形變效應,爆炸的打擊波效應等等。“3年前的顯卡也可以很好地運行《孤島危機》孤島。”主設計師Jack Mamais如是說,“不過你必須關閉陰影、粒子效果。Cevat Yerli對設計組說出了一個技術挑戰,展現一個茂密叢林化為寒冬苔原的過程。如果從媒體平均得分來看,58家媒體平均評分90.23%的《孤島危機》較之后來的《孤島驚魂2》略勝一籌。2006年3月28日,有炒冷飯嫌疑的Xbox版《孤島驚魂 -- 本能進化》(Evolution)發布銷售,Xbox360版的《孤島驚魂 -- 本能掠食者》(Predator)也在同日發布銷售,包含了“本能”和“進化”的所有內容(真會贏利)。這可能是游戲軟件拉動硬件市場的方案破滅,畢竟為了玩一款可能燒壞顯卡的大作而去攢機的狂熱玩家不多,更何況以硬件帶動軟件的次時代主機玩家已有相當范圍。倒是EA頒布的2007財年第三季度(10月~12月)上宣稱《孤島危機》的全球銷量突破了100萬套 -- 其可信度值得懷疑。還有一個緣故原由,即是同時期相繼發布銷售的FPS優秀大作如《使命召喚:現代戰爭》《光暈3》《半條命2:橙盒》分流了一部分玩家。大概以《孤島危機》為前車之鑒,育碧蒙特利爾加強了Dunia引擎的優化,并且同步推出Xbox360、PS3版本以擴大銷售市場。2008年5月28日,在巴黎的“育碧日(Ubidays)”上,《孤島驚魂2》的實際游戲視頻放出,并開放通過GameStop的預訂。2008年10月21日,《孤島驚魂2》在北美發布銷售,翌日在Steam開放付費下載,23日在歐洲和澳大利亞發布銷售。《孤島驚魂2》有著不輸《孤島危機》的畫面表現力和物理特效,憑借著出色的引擎優化,它的硬件要求更加友愛,并且也添加了不少的技術噱頭,比如支持飛利浦公司的amBX技術,不外需要對應的配件。《孤島驚魂2》的Metacritic媒體均分有85%,不過玩家評分并不算高。問題出在細節上,雖然游戲面積足夠廣袤,但路途時間仍然很長,加之checkpoint點的敵人刷新過快,任務劇情的信息不多,也沒有強制推進流程的游戲主線,所以《孤島驚魂2》到后期稍顯單調。主機版的玩家還抱怨,為什么PC玩家能到處存檔而主機玩家卻要冒死趕回Safe House睡上一覺才氣存檔,而且糟糕的是,有個比較明顯的Bug會造成存檔退出。直到2009年5月,育碧才公布Xbox360和PS3版修正補丁,PC版補丁更是到7月才姍姍來遲。
再戰江湖
另一邊,Crytek也在招兵買馬。2008年7月14日,Crytek購進保加利亞Black Sea制作組(代表作《榮譽騎士》(Knights of Honor)),重命名為Crytek Black Sea。2009年2月3日,Crytek并購英國Free Radical Design制作組(代表作《時空破裂者》(Timesplitters)),重命名為Crytek UK。2008年9月16日,Crytek Black Sea推出CryENGINE2引擎加強及優化的《孤島危機:彈頭》(WarHead),從暴龍小隊另一名成員Psycho的視角來講述原作島嶼另一端發生的故事,是資料片而不算正統第二作。而Crytek UK則和總部Crytek Frankfurt共同開發《孤島危機2》(Crysis2),接納的正是下一代引擎 -- CryENGINE3。誰敢否定這個題材開發成RTS或是MMORPG的可能性?隨后,《孤島危機》的泄露畫面、視頻開始頻仍見諸于媒體及展會,新技術包裝下的《孤島危機》比《孤島驚魂》更好更強大。視頻展示了引擎在實時光源(Real-time lighting)、視覺效果(Visual Styling)、可破壞場景(Destructible World)、增能人工智能(Advanced A.I)、擬真角色(Life-like Characters)方面超凡脫俗的進化,該套引擎還附帶第三代Sandbox關卡編輯器、自檢驗東西,以及第三代“所見及所玩(WYSIWYP)”的東西系列。
2009年6月1日,接納CryENGINE3的《孤島危機2》頒布并公布預告片。2010年2月,德國游戲雜志Magazine對《孤島危機2》進行了長達10頁篇幅的解析,展示了其配景、劇情和游戲特性。故事發生在1代后的第3年(即2023年),外星人在地球大舉進犯,里約熱內盧、倫敦、東京、紐約都遭到攻擊,人口銳減,身著第二套納米戰斗服 -- 半自動增強戰斗服:神經聚合與人工智能伴侶,縮寫為“SECOND”的主角Prophet在淪為戰場的紐約一騎當千,抗擊強大的侵略者孤島。EA Games負責游戲品牌的總裁Frank Gibeau撂出狠話說:“我們正試圖打造一個Halo殺手!”如果是指畫面,很有可能,如果是指劇情深度,我們對一個以尖端圖形技術為主打賣點的Crytek的FPS游戲不抱樂觀態度。2010年3月2日,Crytek宣布即將推出的CryEngine3引擎將支持3D特效,并在3月25日到27日的GDC放出了新的技術展示影片,宣布《孤島危機2》將支持DirectX11。臨近上市的《孤島危機2》加強了宣傳造勢。2010年6月14日,《孤島危機》改版后的官網Mycrysis重新上線,更新了大量的Crysis 2的游戲畫面、概念圖和一段與動態捕獲有關的視頻。在稍早前,該站還放出一段聲明:“搶先注書籍論壇,首批用戶將有時機得到《孤島危機2》的Beta測試密鑰。”2010年6月15日,《孤島危機2》參展E3 2010并提供試玩,又(為什么要說“又”呢)贏得了一些媒體的“最佳PC游戲”獎項。但出糗的是,Crytek首席執行官Cevat Yerli在拿著Xbox360手柄像模像樣地給IGN的記者現場表演《孤島危機2》試玩時,游戲運行數分鐘后突然崩潰至Windows桌面,原來Crytek給人演示的所謂《孤島危機2》的Xbox360版視頻是基于PC機上的360 SDK情況。另外,Crytek還放出了代號為“王國(Kingdom)”的先行預告,畫面中出現了三個羅馬軍團百夫長,沒有任何實際游戲影像孤島。業界猜測這可能是由開發《榮譽騎士》的Crytek Black Sea小組制作的大型MMO FPS,畢竟高效能表現的CryENGINE3同時也是很方便的在線游戲的研發工作環鏡孤島。