[樂游網導讀]完美國際中,之前羽靈的定位一直是團隊輔助,奶媽的角色。新技能紫夜舞誕生之際就飽受玩家非議,因為這個技能作為純奶媽的羽靈變成了一個純輸出,讓職業自身定位變得異常極端,這種質的改變讓大部分玩家無法接受。作為這次爭端的核心內容,新技能紫夜舞究竟帶給羽靈這個職業怎樣的改變,這種改變是好是壞呢,請看下面的攻略吧。
完美國際中,之前羽靈的定位一直是團隊輔助,奶媽的角色。新技能紫夜舞誕生之際就飽受玩家非議,因為這個技能作為純奶媽的羽靈變成了一個純輸出,讓職業自身定位變得異常極端,這種質的改變讓大部分玩家無法接受。作為這次爭端的核心內容,新技能紫夜舞究竟帶給羽靈這個職業怎樣的改變,這種改變是好是壞呢,請看下面的攻略吧。
我對這個技能也很有意見,個人認為與其搞一個戰斗模式,倒不如反過來搞一個“后援模式”,設定跟目前相反,廢掉所有攻擊技能,吟唱額外–20%攻擊力再調高一點(反定也打不了,實際上是強化補血能力),其馀設定跟目前的紫夜舞基本一樣。或者再徹底一點,干脆再弄一個新變身技能,使得羽靈可以擁有戰斗模式/后援模式/不變身,叁種模式并存。我敢肯定,如果是相反的設定,批評紫夜舞這個技能的人立馬會少90%上。
當然,上述只是本人的主觀愿望而已,相信能實現的機會很微。既然這個不甚么討人喜歡的技能已經存在,我們是否應好好研究一下如何善用好它呢?
本人比較懶,所以我只做定性分析,要是誰有興趣,大可去攻擊力達人測試一下做定量分析,證實一下我的觀點對錯。另外,我只集中討論下副本的問題,打架問題恕不深入討論,本人沒興趣。同時也相信打架型羽靈自然會懂得運用這個技能,更何況已有人發文分析過這個問題了,我針對的,是以補血為主,占了抗拒紫夜舞技能絕大多數的副本型羽靈。
分析紫夜舞之前,先給這個技能打分,說說我的見解。
1、第一階段(1/10)
所謂的第一階段,就是指紫夜舞最初設定的時期。沒啥好說的,這段時期紫夜舞就兩個字:坑爹。徹頭徹尾的坑爹技能,為了提升不多的攻擊力廢掉所有補血技能不消說,居然還要降低10%血,用紫夜舞簡直是自殺行為,比所謂舍命型的刺客還要舍命。不管是窮學生型羽靈,還是老板娘型羽靈,觀點都是一致的:垃圾技能。不打架只下副本的窮羽靈極少需要這個技能,而愛打架殺人的暴力型富羽靈也顯然對會降血 不能補血這兩點極其反感。這個時期的紫夜舞基本上是擺設。
2、第二階段(3.5/10)
后來策劃把紫夜舞這個技能微調,終於把那個坑爹的降血取消了,紫夜舞不降血,天羽.紫夜舞甚至可以少量調升血量上限,如此則合理多了,不過自身的脆弱仍然成為硬傷。下副本而言尚可,但對於打架的羽靈而言還是不足夠。因此,雖然改掉坑爹的降血,這個時期的紫夜舞仍然是不合格的技能。
3、第叁階段(5.5/10)
這回策劃總算作出象樣的調整了,根據最新的調整,風靈、天羽·紫夜舞、靜心雷、極光幻雷均有回血效果,虔誠改為僅對自身有效并大幅強化,雖然均只對自身有效,但策劃總算回應羽靈玩家一直以來的訴求——羽靈自身的防御力太弱。這次調整大幅強化了紫夜舞的實用性,對於愛打架的羽靈而言絕對是福音,但始終羽靈的基本定位是奶媽,所以戰斗模式的優化并不受到以下副本、奶媽為主的羽靈歡迎。所以目前(2012年9月)的紫夜舞,我也只會打上5.5分,也就是剛剛合格多一點的分數,足以堪用,但離理想技能還有好一段距離。至少攻擊力加成還是偏低,變身后攻擊力沒有明顯提升,吸引力欠缺。很難叫羽靈為了提升不多的攻擊力從而放棄本職補血技能。
很多玩羽靈的都不喜歡這個技能,他們認為紫夜舞變身后會廢掉所有補血技能,且以法職打手而論,羽靈的攻擊力顯然不如法師/巫師這些純打手職業,要打手的話何不直接找法師/巫師?
這種看法也不無道理,不過仔細推敲的話其實是站不住腳的,純粹打手的固然是法師/巫師占優,但要是隊伍出了狀況,需要強力的奶媽挽救危局呢?羽靈可以很快地變身回到正常模式開藍陣,法師、巫師呢?別跟我說寒露/生命氣泡就能解決問題,巫師還好點,起碼有幽冥遁,不過都不是長久之計,只有藍陣才是持續可靠的救命技能。
換一個角度看,在隊伍里本身已有一位奶媽的情況下,組法師/巫師跟組紫夜舞變身的羽靈,分別在於前者的火力輸出更高,但要是打逆風仗、一個藍陣補不過來,或者負責開藍陣的羽靈意外陣亡的話,滅團的機會甚高;后者的火力輸出確實不如前者,但在事實上讓隊伍擁有“后備藍陣”,萬一開藍陣的羽靈出意外,當打手的羽靈可以輕易地透過紫夜舞變身然后開藍陣頂上,非常保險。這一點,恰恰就沒人注意到。
所以,真正能有效挑戰羽靈紫夜舞的,就只有魅靈。魅靈的半打半補的特性恰恰就如正常模式跟戰斗模式下的羽靈,分別在羽靈是自己變身,魅靈則是武神/魔神/火神跟救星之間切換而已。早在一年前本人的文章就指出,在有主補的情況下,魅靈將會蠶食羽靈的副補地位,兩者間必有龍爭虎斗。現在以打手角度評論羽靈的新技能紫夜舞時也出現同樣情況,進一步引證了本人的看法。
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