[樂游網導讀]有一個現象很古怪,高難度的游戲雖然總會讓玩家忍不住扔鍵盤,但卻總是玩家嘴中掛念的主題。到底游戲難度與樂趣之間有什么聯系呢?請隨我們細細聽資深玩友的分析。
有一個現象很古怪,高難度的游戲雖然總會讓玩家忍不住扔鍵盤,但卻總是玩家嘴中掛念的主題。到底游戲難度與樂趣之間有什么聯系呢?請隨我們細細聽資深玩友的分析。
這個世界所生產的99%的游戲都總是些平庸的貨色。對于游戲畫面這種永恒的追求也無法停歇。我不能總苛求那些有能力做出畫面很棒,音效炸耳的游戲的制作人能夠參透可玩性的本質,畢竟這個時代總是往上走。我反復思考這些問題直到發生了下面的事情。
最近在玩一個3ds的非常冷門寂寂無名而且很難出二手的低成本游戲。蜈蚣大侵襲。名字很聳人聽聞。其實是雅達利二十多年前那個有名的射擊游戲的續作。老玩家應該有印象,fc上也有的。就是那個神奇的打蜈蚣能打出好多蘑菇來的(馬里奧笑死了),當時看很像小蜜蜂。
3ds,wii上上的預告片,也算出名了一把,IGN評選5大最佳與最糟預告片。
蜈蚣:大侵襲
我們都知道,對比明顯的色調會給預告片帶來一些神秘感。于是《蜈蚣:大侵襲》便采用了這樣的風格。但是,這樣一部預告片同時還展示了游戲真實的樣子:其實它就是一部很無聊的復古風格雙打射擊游戲。畫面和整體機制的創新都可以完全忽略不計。預告片的中間采用了穿插的武器圖片作為間隔,還算比較中規中矩。整個游戲或許比較有玩頭,但是從這個預告片中我們找不到太大的亮點,甚至說難聽點,這個預告片向我們展示了游戲的缺點,而對于游戲的優點它完全視而不見
重點來了,買之前考察過的,對這個游戲還是很期待,后來玩到手了發現有些比較嚴重的問題。畫面比較簡陋。3ds本來上屏就不大,人物和敵人蟲子都小,固定場景比較大,更顯得有些辨認上的不爽,3d感整體由于那種很平面化的微俯視視角所以視覺上沒有優勢,這個是低成本游戲的通病吧,操作方面有不大不小的問題。游戲模式本質比較像孤膽槍手。以及超級星塵hd那種,左搖桿控制人物迂回走動,右搖桿控制多方向射擊的。但是蜈蚣顯然不支持3ds的假肢。所以只能用右邊的abxy鍵射擊,這四個鍵都很淺,頻繁切換轉換方向射擊的連續性和搖桿不能比,這樣就帶來射擊方向辨識不準。雖然帶連射功能,時間長了手指很不適。但是優勢也有射擊也有按鍵玩魂斗羅那種樂趣。
這個游戲開始我通的是normal難度。實際上也是默認有hard難度選項。我玩normal難度,游戲全程彌漫著瞌睡的情緒,大抵很是失望。命大約是9條吧。沒什么難度。玩起來也單調?梢哉f的乏樂趣,每關其實都有小的過場畫面。有少年與妹子的吐槽。交代劇情的發展,還蠻有意思的。游戲的過程就是蟲子蟲子殺殺殺。還有把被感染了孢子的蟲子殺死能夠取得炮臺,有點塔防的意思。但是只能自動設在原地。每關關底一般都有大蜈蚣。武器方面還算豐富,很像魂斗羅的武器系統,武器也是打蟲子獲得的。吃兩個可以提高火力,武器什么的都有時間限制。
玩過了normal也解鎖了幾個人物,可以使用哥特裝妹子。也嘗試了一下hard,5條命。小試了一把毀滅3條命。沒什么興趣。就收起來準備出了。與其他兩個游戲一起出的。其他兩個都出掉了。這個游戲一直出不掉。
在另一個論壇出這個游戲的帖子下,有人回帖,ign評選最差的游戲(有待考證)(⊙o⊙)哦。我當時就瘋了。尼瑪,我失策了么。
于是我又拿起這個游戲玩了起來,我想證明這個游戲素質不是最差。還想證明什么,這次我選擇的是毀滅難度,3條命。這次我笑了。玩起來真的太爽了,尼瑪換難度如換游戲。一開始總有一堆逼著纏著你往你腳下撲的又硬又煩人的蛆后來是一些奇葩的蹦蹦跳跳有自身特別攻擊方式的蜘蛛,螞蚱。螞蟻什么的。還有會發子彈的蟲子,有的血薄有的血厚,太有趣了,我每每被逼到死路而又絕處逢生。最棒的是在普通子彈難以招架的蟲子們強大的攻勢下屢屢在危機當兒得到武器的援助而得以將眼前的蟲子擺平,但是一會兒武器又沒了,只能繼續迂回逃生,然后一直招架忙里偷閑等待送武器的蟲子,這個節奏感很高級。選擇武器與升級武器的時候又得很慎重,免得蟲子的速度太快,而且會圍攻。一不小心被摸死。游戲全程有點顧頭顧不上尾的超強的壓迫與緊張感。必須全神貫注,一不留神就會被摸到減命。關底最后又會有boss出現。會在場景上給出綠色細線的蜈蚣大王的行走路線。免得被踩死。
這個游戲在最高難度下,原本無法感知或忽略的細節都展現出來。節奏感緊張感滿足感都凸顯出來了。我因此也對此游戲刮目相看了,雖然本身這個游戲還是有或多或少的缺陷是無法修正的,但是我已經能深陷其中,神經非常集中投入的玩樂。反復嘗試沖關的快感。我想蜈蚣大侵襲是否能夠算是一個合格的可玩性甚高的游戲呢。
有多少本身設計上很平庸的游戲能夠通過提升難度提高樂趣,而又有多少是無論嘗試最高的難度也覺得索然乏味的呢,有一種論調很常見,有人在談論某個游戲不好玩甚至是個雷的時候,會有人立即爬出來的反駁你玩通了最高難度沒有,不然沒有資格來說這種話,我從前對此論調不屑一顧。這么平庸的游戲我還要玩通最高難度這不是太浪費生命了嗎。但是通過玩蜈蚣這個游戲我算是真正理解了這個論調里層的意思。的確有種相互矛盾但又和諧統一的感覺。
看來,難度的確能夠提升一個游戲的價值。耐玩度與可玩度。能夠化腐朽為神奇,也許這個游戲在視覺或是操作乃至各個方面有著缺陷,但是通過高難度的體驗,你也許能忽略這個游戲的林林總總平庸之處而深入到游戲真正的本命所在。這真的是一種退而求其次而發現的獨特魅力呢。
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