[樂游網導讀]相信現在很多人打野天賦都出了通用的領悟(加經驗獲取)然后如果有點懂LOL的都會點1點強化懲戒, 也就是說攻擊系1點,通用系列8點必須投入。
相信現在很多人打野天賦都出了通用的領悟(加經驗獲取)然后如果有點懂LOL的都會點1點強化懲戒, 也就是說攻擊系1點,通用系列8點必須投入,然后攻擊系打野21/0/9,22/0/8 ,防御系系打野1/21/8,1/16/13,通用系列打野9/0/21/ 應該就這么些加點方法。
召喚師的決心:凈化:增加凈化效果持續時間1秒;治療:增加英雄每級5點生命值治療量;懲戒:獲得10點額外金幣;屏障:增加吸收傷害20點堅毅:基于當前損失的生命百分比,每5秒回復 2/4/6 點生命
耐久:18級增加27/54/81/108點生命值(每點每級增加1.5)
硬化皮膚:減少小兵/野怪傷害(每點減1點傷害)
堅韌:加2/4/6點護甲
抗性:加2/4/6點魔抗
劍刃護甲:對攻擊你的小兵/野怪反彈6點傷害
不屈:減少敵方英雄對你的傷害(每點減1點傷害)
無情:減少減速效果對你的影響(每點減7.5%)
老兵傷痕:加30生命值
守城衛士:減少5%來自塔的傷害
抵擋:減少來自敵方英雄3點普通攻擊傷害
頑強:減少控制的影響時間5%/10%/15%
主宰:增加你的最大血量1.5%/2.75%/4%
防衛者:每個附近的敵方英雄會為你增加1點護甲和魔抗
傳奇護甲:增加1.25%/2.5%/3.75%/5%的護甲和魔抗
照料:減少死亡時間10%
堅固護甲:降低暴擊傷害5%/10%
榮譽守衛:降低所有傷害3%
從S2打野的角度看目前S3的天賦:
---------- 第一層 -------------
S3屬性:召喚師的決心:凈化:增加凈化效果持續時間1秒;治療:增加英雄每級5點生命值治療量;懲戒:獲得10點額外金幣;屏障:增加吸收傷害20點
S2屬性對比:取消重生、強化要塞技能效果;治療變化為每級增長量,S2為強化15%;增加屏障效果增益;
打野評估:打野必帶,一次SMITE 10 金收益
S3屬性:堅毅:基于當前損失的生命百分比,每5秒回復 2/4/6 點生命
S2屬性對比:S2中的2層活力的變化版,每級效果翻倍,S2為每5秒 1/2/3點生命
打野評估:對于蒙多這類英雄不錯的天賦,相對S2坑爹的123,現在的2 /4 / 6對于野區的續航有一定提高
S3屬性:耐久:18級增加27/54/81/108點生命值(每點每級增加1.5)
S2屬性對比:S2中的2層天賦耐久,老兵的前置天賦,屬性不變,提前為第一層
打野評估:作為老兵的前置,18級配合老兵能提高138HP,整體來說還是不錯
S3屬性:硬化皮膚:減少小兵/野怪傷害(每點減1點傷害)
S2屬性對比:相對S2沒有任何變化,反彈傷害的前置
打野評估:從S2的角度出發,我依然會選擇它
---------- 第二層 需求4-------------
S3屬性:堅韌:加2/4/6點護甲
S2屬性對比:曾經的1層必點,被提升到2層,屬性沒有任何變化
打野評估:被提升且沒有改變的基本被認定為 被低估、性價比高的天賦,所以S3依然會選擇它
S3屬性:抗性:加2/4/6點魔抗
S2屬性對比:同堅韌
打野評估:同堅韌
S3屬性:劍刃護甲:對攻擊你的小兵/野怪反彈6點傷害
S2屬性對比:曾經的3層被降低到2層,屬性無變化
打野評估:點了硬化,基本會出反彈來提高清野效率
---------- 第三層 需求8-------------
S3屬性:不屈:減少敵方英雄對你的傷害(每點減1點傷害)
S2屬性對比:S2為減少傷害,未限定傷害來源,即對小兵和野怪有效,S3如果修改為敵方英雄,我認為該天賦對于打野提升非常小,即使它的后續天賦 抵擋 ,同時作用減少共5點傷害,3點天賦太過浪費
打野評估:作為打野我基本不會選擇該天賦,如果屬性傷害來源依然為敵方英雄
S3屬性:無情:減少減速效果對你的影響(每點減7.5%)
S2屬性對比:S3新天賦,2點共減15%效果,對于該天賦有疑問,是時間和效果都削弱15%,還是單一的,如果虛弱,按照2.5S計算,減少0.375S減速,40%速度,削弱到34%
打野評估:有點吃對手的天賦,如果有蒙多、發條、時光等對手可以使用,因為沒有后置天賦,非必須
S3屬性:老兵傷痕:加30生命值
S2屬性對比:沒有任何變化
打野評估:基本為必出天賦
S3屬性:守城衛士:減少5%來自塔的傷害
S2屬性對比:S3新天賦,減少5%塔傷害我真心不知道如何利用這個天賦
打野評估:打野忽略!
--------- 第四層 需求12-------------
S3屬性:抵擋:減少來自敵方英雄3點普通攻擊傷害
S2屬性對比:S3新天賦,與其前置天賦 不屈 一樣,打野承受傷害來源更多的野怪,而對于英雄的傷害5點實在過低
打野評估:相對其3點的天賦付出,不值
S3屬性:頑強:減少控制的影響時間5%/10%/15%
S2屬性對比:S2頂級天賦 主宰 的一半,非常不錯的天賦,配合韌性裝、自身技能等能大幅減少控制技能對自己的控制時間,但根據目前的天賦說明我非常在意 crowd control 這個詞,看來對于單體的硬控依然沒有改變,不知道安妮疊游泳圈后的R屬于什么類型。。。。。
打野評估:此天賦與韌性裝備的加成為乘法疊加,算是新天賦中比較不錯的,如果對手群控很多是不錯的選擇
S3屬性:主宰:增加你的最大血量1.5%/2.75%/4%
S2屬性對比:S2頂級天賦 主宰 的另一半,曾經的1級3%,變為3級4%。
努努HP成長算很高了,1級屬性:437HP+老兵36=473,4%=19,總hp492,成長率108,18級裸數據2273+老兵138,4%=96,總HP 2507。
當年的主宰因為10%減控而存在,現在的主宰是否有點雞肋?
打野評估:3點天賦,我覺得有些不堪
---------- 第五層 需求16-------------
S3屬性:防衛者:每個附近的敵方英雄會為你增加1點護甲和魔抗
S2屬性對比:S3新天賦,類似于猴子的被動,最多可以增加5點護甲和魔抗。
打野評估:打野長時間沒人陪,野區遭遇1V1我不認為1點護甲和魔抗的區別能彌補彼此的差距
S3屬性:傳奇護甲:增加1.25%/2.5%/3.75%/5%的護甲和魔抗
S2屬性對比:S3新天賦,百分比增加雙抗,最高5%。
打野評估:S2-21防御天賦,鞋出門,符文固定魔抗+護甲大概能達到雙42的抗性,5%=2,接近45的雙抗;
S2后期雙抗150作為S2半肉打野比較合理,150×5%=7.5 雙抗能提高8點;
S2神裝烏龜雙抗+W能破220 ,220×5% = 11 ;總的來說,個人不推薦這坑爹玩意兒!
S3屬性:照料:減少死亡時間10%
S2屬性對比:曾經的S2通用第一層到了防御第五層,3點天賦投入變為了1點。
打野評估:我沒有找到比較靠譜的死亡時間計算公式,按照S2打野對通用天賦的使用,死亡時間我是忽略的,當然不排除S3由于過于激烈的對抗造成頻發人頭造成該天賦大火。
S3屬性:堅固護甲:降低暴擊傷害5%/10%
S2屬性對比:S3新天賦,降低暴擊傷害。
打野評估:這個天賦是否有效非常依賴S3新穿透公式下暴擊流是否會崛起,我個人依然覺得10%減少有點低,相對前期16點的投入性價比有點低。
---------- 第六層 需求20-------------
S3屬性:榮譽守衛:降低所有傷害3%
S2屬性對比:S2榮譽士兵的升級版
打野評估:作為S2第一雞肋天賦的榮譽士兵,3級減傷1.5%,變為了S3防御系的頂級天賦,Riot,你是耍我嗎?????
3%是什么概念,100傷害少3點,300少9點,3000少90點,不想再算了,讓人心寒!
結語:
大家有耐心看完分析以后就有一個大概的想法了吧,Riot為了提高前期的對抗,更多鼓勵玩家使用攻擊或通用天賦。
對于打野來說,S3目前測試防御天賦可取之處:
1層、懲戒強化+耐久+硬化皮膚
2層、堅韌+抗性+反彈
3層、無情+老兵
4層、頑強
共得到 6點護甲、6點魔抗、18級138點HP,1級36點HP,減傷2點,反傷6點,減速削弱15%,群控效果削弱15%。
共20點,真心對頂級天賦榮譽守衛無愛!如果不需要削弱控制效果,甚至只需要15點防御天賦,剩余的15點我相信在攻擊和通用天賦中能得到更多收益
打野英雄又分為物理系打野英雄和法系打野英雄。
一、AD打野英雄 以平砍為主 技能為輔打野,像趙信 皇子 盲僧 奧拉夫一類
6-14-10點法
攻擊6 4點攻速 2點屠夫,這樣最大化平砍打野輸出。多點就沒必要了! (4點攻速要配合攻速符文才會有效果)
防御14 點出老兵需要5點 回血3點 反彈小兵需要3點 護甲3點 共計14點,再往下點對打野幫助不大。
通用10 3點漫游 前期可以拿藍BUFF,所以移動速度顯然比回藍更為重要,因為你大部分時間都在打野或者GANK的路上;
點滿-召喚師技能CD需要4點,這樣你的懲戒和閃現會更快轉好。 buff時間就不用多說了,打野/gank都需要;
另外帶塊餅干出門也能多清一處野怪
0-21-9點法
還是傳統的打野天賦加點方式,完全不點攻擊系。
防御21 如果你覺得強化懲戒那10塊錢很重要,好吧,放棄1點回血移到懲戒上面。
老兵需要5點 反彈傷害需要3點 護甲3點 。對面控制技能多,點3點韌性配合水銀鞋效果不錯。 對面沒什么控制技能,那很好,把這3點換到增加最大生命值上面。
5%護甲魔抗需要3點,然后是-3%減傷。
不屈和格擋可以減少5點英雄傷害,但是你大部分時間是和野怪在PK,所以那3點就不用點了。到了后期減5點傷害也不足以救你一命,因為無論是平A還是技能,到后期傷害都好幾百。5點傷害?別搞笑了!
通用9 雙減召喚技能CD4點 移動速度3點 BUFF1點 回城1點
抱歉 這次你帶不了餅干出門了
0-14-16 點法 (話說,這是給打野菜鳥準備的)
當然,菜鳥只是意外,把隊友gank回泉水了也不能全怪我啊 ˉ∧ˉ
這里只是說對于gank節奏把握不是很好的,成功率不高,這樣多去幾次,你會發現等級差了1-2級,這還怎么活?沒關系,用這套天賦多少能擬補些,當然有優勢就壓制對手吧!
防御14 點出老兵 回血 護甲 反傷 OK了
通用16 點到BUFF時間一共用了9點 點出吸血3點 然后是5%經驗提升
我說怎么又不帶餅干出門? 嘿,哥們 3%吸血砍完一輪野怪 怎么也把一塊餅干砍回來了,多砍幾輪那是幾塊餅干?
二 AP打野英雄
以技能輸出為主的打野英雄 比如:阿木木 龍女 蒙多 半人馬 豬妹
0-12-18
防御12 強化懲戒1 老兵5 反傷3 護甲3
通用18 移動速度和回藍都點出 這些英雄需要頻繁使用技能清野 即使有BUFF 藍消耗也很快
雙減召喚技能CD 無論懲戒打野 還是閃現/疾跑用于gank都能提高頻率。
BUFF時間 3%吸血,這個吸血很重要,因為是法術和物理雙吸血,對于這些英雄 放技能和平砍都能回血,效果很不錯。
最后點出經驗加成,升級有保障!
像蒙多和龍女就不用點回藍了,可以換成2點防御的回血 和1點強化回城!變成0-14-16
ADC/AD刺客類路線:
這個加點顯而易見,沒有太多復雜的東西。你需要做的就是最大化的強化你的普通攻擊和AD加成技能,因此這套天賦直奔主題。攻擊系天賦沒有給你任何通用或是生存能力的提升,這意味著你要做的就是成為一部殺戮機器。
最適合這套天賦的英雄有:蠻王,
易,
夢魘(傷害流),
盲僧(傷害流),
銳雯。
半肉路線:
同樣顯而易見的一套加點,但這套加點會有許多的歧義。許多天賦點對于半肉來說都是個不錯的選擇,但天賦點只有那么多,而且每個玩家的理解也不一樣,因此這套加點可以根據個人愛好做些調整。例如你更喜歡抗性還是生命?例如控制時間減少?
最適合這套天賦的英雄有:德萊厄斯,
嘉文(坦克流),盲僧,
蒙多,
龍女(半肉流),銳雯(坦克流),夢魘和
奧拉夫。
強調一點,攻擊系中的9點天賦可以自由選擇:護甲穿透或是魔法穿透等。
輔助型坦克路線:
這是一套很有趣的加點。這套天賦為那些擁有一定粘人能力的英雄而設計,雖然天賦中和坦克相關的加點不多,但一些通用天賦很有作用。它為這類LOL英雄提供了技能,道具,召喚師技能CD縮減,也提高了他們的機動性。除此以外他們在開局時還有2個免費的道具來幫助他們應對早期脆弱的清野能力。這套加點還適用于一些副坦英雄,例如奧拉夫。
通用系中的3點天賦可以自由選擇,它們分別是精準定位,餅干人以及探險家。你可以將它們替換在法術吸血或是物理吸血上。
最適合這套天賦的英雄有:泰坦,
豬女,
半人馬,
阿木木,
樹精以及
大蟲子。
純傷害流法師路線:
這套加點也是直奔主題,你可以想象成這是第一套ADC路線的AP版。你需要做的就是快速清野和線上的迅速擊殺。這和S2中的刺客路線異曲同工。
最適合這套天賦的英雄有:死歌,
蛇女,大蟲子(AP流),
稻草人,
馬爾扎哈。
純坦克路線:
可以把這套天賦想象成上面半肉點出通用天賦深層的加強版。這套加點的問題和半肉加點一樣,有太多實用的天賦而你的天賦點不夠。因此,在通用系中,有9點天賦你可以自由選擇。
毫無疑問,這套天賦在前期比較脆弱,但卻用途廣泛。這意味著隨著游戲時間的延長,你將越來越能展現這套天賦的能力。
最適合這套天賦的英雄有:泰坦,半人馬,蒙多,皇子,阿木木,慎,大蟲子,
烏迪爾以及
蝎子。
AP通用路線:
這套天賦相當多變。這套天賦有9點可以自由搭配,但通用系是核心。這套天賦和上面的輔助流坦克路線相似,而這套天賦的主旨就是發揮出通用天賦的閃光點。
強調一點,不要用探險家,餅干人或是經驗加成這類的天賦來替換掉跳錢天賦,因為這樣你就能盡快的在早期買到一個水晶瓶。簡而言之,這套天賦為英雄提供了額外跳錢的能力。
最適合這套天賦的英雄有:婕拉,
伊莉絲和大蟲子。
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