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《古劍奇譚》詳盡評測

來源:本站整理 日期:2010/8/9 18:43:45 作者:佚名
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[樂游網導讀]國產RPG大作《古劍奇譚》已經于本月10號正式上市,這個檔期也正好是國外PC游戲最蕭條的時期,而在國內又進入了火爆的暑假,這讓《古劍奇譚》不火都難!我們對游戲進行深刻的詳細點評。

國產RPG大作《古劍奇譚》已經于本月10號正式上市,這個檔期也正好是國外PC游戲最蕭條的時期,而在國內又進入了火爆的暑假,這讓《古劍奇譚》不火都難!我們對游戲進行深刻的詳細點評:

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一款游戲可以吸引人的地方很多,可能是它那跌宕起伏的劇情,或者是那激烈絢麗的戰斗,亦或者依靠那旖旎妖嬈的山水,這些都是游戲出色的賣點。倘若要成就一款精品的單機游戲,那么就必須好好利用這些賣點,讓他們相互穿插,而不僅僅是單獨存在以突出其游戲特色,倘若真是這樣,那這些原本的賣點,到最后就只會成為游戲的雞肋。

《古劍奇譚》是由上海燭龍所開發的一款RPG類單機游戲,該游戲以獨特創新的回合制戰斗方式,依附于愛恨情仇的劇情之中,伴著那美妙的山水,或許能讓一些玩家流連于游戲之中,沉醉于劇情起伏。

 

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一:《古劍奇譚》的戰斗方式。

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眾所周知,這款游戲承襲了中國RPG類游戲傳統的戰斗方式,只不過在原有的半即時回合制上加入了一些新穎的創新模式,例如QTE(快速反應按鍵),在半即時回合制的游戲中,這將是一種不錯的嘗試。該游戲在此基礎上必然對戰斗場景和怪物表現進行了精心的刻畫,絢麗的技能也是必不可少的,于是,這款回合制游戲就如同往常那些大作一般,依靠著絢麗的畫面和耐人尋味的QTE來吸引玩家了。

1:QTE的存在價值。

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快速反應按鍵是游戲史上的創新,開發此系統的最初用意自然是為了讓玩家更好的融入到游戲之中,親身體驗游戲激烈的戰斗或是劇情。在回合制那無聊的戰斗系統中,添加QTE不免是一個上佳的決定。但是,回合制的游戲所需要的僅僅是耐心和熟練,然而這樣的游戲所突出的并非是戰斗系統,可以說,古劍奇譚是一款依靠畫面和劇情來作為主要賣點的游戲,策略類的回合戰斗方式在其所提供給玩家的角色類別上減少了大量樂趣,畢竟回合戰斗方式所需要的不僅僅是角色技能的多樣化,更需要的是不同類型不同功能的兵種之間的配合戰斗,很明顯,角色扮演類的RPG不適合使用回合戰斗的方式。所以,QTE的出現并不能為這樣的戰斗提高多少的樂趣,無論是再怎么百變的戰斗場景亦或者怪物,回合戰斗總歸會讓人感到無聊,反倒會讓玩家覺得QTE是一種強制性的措施,強制玩家們必須時刻不能離開游戲的戰斗畫面,這實在是讓人無法接受。

2:回合制戰斗方式是否該繼續延用?

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仙劍系列是公認的RPG經典,他的作品同樣是回合制的戰斗方式,這款代表了中國游戲史里程碑的作品至今仍在開發續作。這其中,3D畫面首次在仙劍3中出現,而后的仙劍4更幾乎完全是在三維空間下展開的。一直以來,回合戰斗方式似乎都是2D游戲的專屬,如果把他加入到3D游戲中,無論怎樣的創新的回合戰斗似乎都使那龐大3D場景成為了雞肋,然而仙4在這方面卻做的挺好。開發團隊深刻意識到該作的3D場景僅僅是為了更好的表現劇情故事,故此,使用視覺鎖定的方式,就沒必要制作一系列不需要存在的場景,因而降低了游戲所需容量,并且也更好的詮釋了劇情的發展,在這樣的場景中,回合戰斗方式似乎也就更能獲得認同了。

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對比下來,古劍奇譚系列依舊是回合戰斗,但他的場景卻龐大無比,也就是說,他所單獨開發的戰斗場景和那所謂創新的戰斗方式,就讓這龐大的游戲場景成為了雞肋。他唯一的作用似乎就是讓游戲容量更大一些,以凸顯其“大作”特色。

策略類的游戲和角色扮演本來就有著很大的差別,仙劍融合了它們以獲得成功,應該算是一大奇跡,這其中當然還有時代所造就的因素。倘若現在持續下去,仍要固執的在角色扮演中使用回合戰斗,那會大大降低國人對回合戰斗的了解,并對其嗤之以鼻甚至不屑去玩,這就很難讓經典的策略游戲存活下去了。事實上,什么類型的游戲并沒有固定的戰斗方式,但是回合戰斗是很難駕馭的一種戰斗系統,他最不應該出現的就是角色扮演類的游戲中。所謂的角色扮演應當需要即時戰斗的方式,更何況是3D場景呢?這樣做的目的不僅僅是凸顯場景的存在價值,同時也真正意義上詮釋了角色扮演的真諦。

前面我們說過,這款游戲的賣點是畫面和劇情,所以不管怎樣的戰斗方式都可以算是無所謂了,畢竟燭龍延用了回合戰斗的方式還加以創新,就足夠看出他對戰斗表現方面的積極性是怎樣的了。或許使用即時戰斗,能更好的讓玩家融入到游戲中,盡管即時戰斗發展劇情有一定的難度,但這些都應該是開發團隊必須要去努力的方向,是時候該把角色的技能完美的表現出來了,而不是依托著回合戰斗的方式,簡略卻加上一些絢麗光影效果,甚至半即時的打擊感都實現了,為什么就不再努力一下呢?

這和敷衍的差別,僅僅是用心敷衍而已。

戰斗方面總結:

以配合劇情并為了讓玩家融入劇情以感受游戲所衍生的回合戰斗方式,實在是有點多此一舉。這就好像在你看小說的過程中別人多次阻撓讓你怒火中燒的感受一樣。這樣說并不是質疑該游戲的文案策劃,而是對主策劃的領導能力產生的質疑,你就算單獨開辟戰斗場景以即時戰斗的方式來融入劇情中都無可非議,可偏偏要使用耐人尋味的回合戰斗,卻無法做到駕輕就熟,再加上QTE的強制措施,讓這款游戲的戰斗價值降低了太多太多……

在劇情的發展過程中,主角如站樁似的面臨敵人的攻擊并反撲,即便加入行動力的創新,可卻仍然沒有什么區別,只不過是在原有你打我一下我打你一下的基礎上,變為你可以打我好多下,我也可以打你好多下,這要是能讓人提起興致,那才是見鬼了。似乎這樣的回合戰斗就是RPG專屬的,因為策略游戲中不會出現這樣的回合戰斗,盡管也是回合,可策略類游戲的那才算是真正意義上的戰斗。

晶球盤和召喚獸或許能吸引一些玩家,可并不能突出游戲的戰斗特色,這樣的系統在很多游戲中都有,只不過表現的方式不同罷了。

行動力,QTE都出來了,再加把勁吧……

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