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《古劍奇譚》詳盡評測

來源:本站整理 日期:2010/8/9 18:43:45 作者:佚名
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[樂游網導讀]國產RPG大作《古劍奇譚》已經于本月10號正式上市,這個檔期也正好是國外PC游戲最蕭條的時期,而在國內又進入了火爆的暑假,這讓《古劍奇譚》不火都難!我們對游戲進行深刻的詳細點評。

國產RPG大作《古劍奇譚》已經于本月10號正式上市,這個檔期也正好是國外PC游戲最蕭條的時期,而在國內又進入了火爆的暑假,這讓《古劍奇譚》不火都難!我們對游戲進行深刻的詳細點評:

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一款游戲可以吸引人的地方很多,可能是它那跌宕起伏的劇情,或者是那激烈絢麗的戰斗,亦或者依靠那旖旎妖嬈的山水,這些都是游戲出色的賣點。倘若要成就一款精品的單機游戲,那么就必須好好利用這些賣點,讓他們相互穿插,而不僅僅是單獨存在以突出其游戲特色,倘若真是這樣,那這些原本的賣點,到最后就只會成為游戲的雞肋。

《古劍奇譚》是由上海燭龍所開發的一款RPG類單機游戲,該游戲以獨特創新的回合制戰斗方式,依附于愛恨情仇的劇情之中,伴著那美妙的山水,或許能讓一些玩家流連于游戲之中,沉醉于劇情起伏。

 

宣傳動畫

一:《古劍奇譚》的戰斗方式。

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眾所周知,這款游戲承襲了中國RPG類游戲傳統的戰斗方式,只不過在原有的半即時回合制上加入了一些新穎的創新模式,例如QTE(快速反應按鍵),在半即時回合制的游戲中,這將是一種不錯的嘗試。該游戲在此基礎上必然對戰斗場景和怪物表現進行了精心的刻畫,絢麗的技能也是必不可少的,于是,這款回合制游戲就如同往常那些大作一般,依靠著絢麗的畫面和耐人尋味的QTE來吸引玩家了。

1:QTE的存在價值。

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快速反應按鍵是游戲史上的創新,開發此系統的最初用意自然是為了讓玩家更好的融入到游戲之中,親身體驗游戲激烈的戰斗或是劇情。在回合制那無聊的戰斗系統中,添加QTE不免是一個上佳的決定。但是,回合制的游戲所需要的僅僅是耐心和熟練,然而這樣的游戲所突出的并非是戰斗系統,可以說,古劍奇譚是一款依靠畫面和劇情來作為主要賣點的游戲,策略類的回合戰斗方式在其所提供給玩家的角色類別上減少了大量樂趣,畢竟回合戰斗方式所需要的不僅僅是角色技能的多樣化,更需要的是不同類型不同功能的兵種之間的配合戰斗,很明顯,角色扮演類的RPG不適合使用回合戰斗的方式。所以,QTE的出現并不能為這樣的戰斗提高多少的樂趣,無論是再怎么百變的戰斗場景亦或者怪物,回合戰斗總歸會讓人感到無聊,反倒會讓玩家覺得QTE是一種強制性的措施,強制玩家們必須時刻不能離開游戲的戰斗畫面,這實在是讓人無法接受。

2:回合制戰斗方式是否該繼續延用?

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仙劍系列是公認的RPG經典,他的作品同樣是回合制的戰斗方式,這款代表了中國游戲史里程碑的作品至今仍在開發續作。這其中,3D畫面首次在仙劍3中出現,而后的仙劍4更幾乎完全是在三維空間下展開的。一直以來,回合戰斗方式似乎都是2D游戲的專屬,如果把他加入到3D游戲中,無論怎樣的創新的回合戰斗似乎都使那龐大3D場景成為了雞肋,然而仙4在這方面卻做的挺好。開發團隊深刻意識到該作的3D場景僅僅是為了更好的表現劇情故事,故此,使用視覺鎖定的方式,就沒必要制作一系列不需要存在的場景,因而降低了游戲所需容量,并且也更好的詮釋了劇情的發展,在這樣的場景中,回合戰斗方式似乎也就更能獲得認同了。

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對比下來,古劍奇譚系列依舊是回合戰斗,但他的場景卻龐大無比,也就是說,他所單獨開發的戰斗場景和那所謂創新的戰斗方式,就讓這龐大的游戲場景成為了雞肋。他唯一的作用似乎就是讓游戲容量更大一些,以凸顯其“大作”特色。

策略類的游戲和角色扮演本來就有著很大的差別,仙劍融合了它們以獲得成功,應該算是一大奇跡,這其中當然還有時代所造就的因素。倘若現在持續下去,仍要固執的在角色扮演中使用回合戰斗,那會大大降低國人對回合戰斗的了解,并對其嗤之以鼻甚至不屑去玩,這就很難讓經典的策略游戲存活下去了。事實上,什么類型的游戲并沒有固定的戰斗方式,但是回合戰斗是很難駕馭的一種戰斗系統,他最不應該出現的就是角色扮演類的游戲中。所謂的角色扮演應當需要即時戰斗的方式,更何況是3D場景呢?這樣做的目的不僅僅是凸顯場景的存在價值,同時也真正意義上詮釋了角色扮演的真諦。

前面我們說過,這款游戲的賣點是畫面和劇情,所以不管怎樣的戰斗方式都可以算是無所謂了,畢竟燭龍延用了回合戰斗的方式還加以創新,就足夠看出他對戰斗表現方面的積極性是怎樣的了。或許使用即時戰斗,能更好的讓玩家融入到游戲中,盡管即時戰斗發展劇情有一定的難度,但這些都應該是開發團隊必須要去努力的方向,是時候該把角色的技能完美的表現出來了,而不是依托著回合戰斗的方式,簡略卻加上一些絢麗光影效果,甚至半即時的打擊感都實現了,為什么就不再努力一下呢?

這和敷衍的差別,僅僅是用心敷衍而已。

戰斗方面總結:

以配合劇情并為了讓玩家融入劇情以感受游戲所衍生的回合戰斗方式,實在是有點多此一舉。這就好像在你看小說的過程中別人多次阻撓讓你怒火中燒的感受一樣。這樣說并不是質疑該游戲的文案策劃,而是對主策劃的領導能力產生的質疑,你就算單獨開辟戰斗場景以即時戰斗的方式來融入劇情中都無可非議,可偏偏要使用耐人尋味的回合戰斗,卻無法做到駕輕就熟,再加上QTE的強制措施,讓這款游戲的戰斗價值降低了太多太多……

在劇情的發展過程中,主角如站樁似的面臨敵人的攻擊并反撲,即便加入行動力的創新,可卻仍然沒有什么區別,只不過是在原有你打我一下我打你一下的基礎上,變為你可以打我好多下,我也可以打你好多下,這要是能讓人提起興致,那才是見鬼了。似乎這樣的回合戰斗就是RPG專屬的,因為策略游戲中不會出現這樣的回合戰斗,盡管也是回合,可策略類游戲的那才算是真正意義上的戰斗。

晶球盤和召喚獸或許能吸引一些玩家,可并不能突出游戲的戰斗特色,這樣的系統在很多游戲中都有,只不過表現的方式不同罷了。

行動力,QTE都出來了,再加把勁吧……

二:古劍奇譚的諸多系統

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古劍奇譚為了吸引玩家開辟了很多獨特的游戲系統,例如:烹飪、俠義榜挑戰系統、召喚獸、等等等等。當然了,還有先前說到的戰斗系統和QTE系統,這些系統也并非全是創新,大多都能在其他游戲中看得到,表現的方式不同并不是意味著系統也就改變了多少。這些游戲系統很多很多,或許能充斥你無聊的游戲時間,讓玩家手上能干的事更多一些,或許也能讓個別不太接觸游戲的玩家們感到新穎,只是這些系統的存在價值就會頗受非議了,我永遠不會質疑該游戲的賣點是畫面和劇情的可能性,至于畫面稍后敘說,玩這款游戲的目的大多是沖著該作劇情前來的。很少有人會想在這里找到游戲的樂趣,畢竟以仙劍為代表的此類游戲,樂趣就僅僅只剩下劇情了。這里我們來說說他的烹飪系統吧,其他的大多游戲里都有,玩家們應該也都體驗過了。

烹飪系統據官方而言三個優點:

其一:能夠使玩家體驗食物作為日常戰斗補給的實用性。

其二:能夠讓玩家們感受到中華飲食文化的濃厚氛圍。

其三:特殊食譜的搜集也將為玩家們帶來前所未有的成就感。

看了這三個優點,大家也就心照不宣了,這烹飪系統也沒什么創新,實用性倒是不假,至于感受氛圍和成就感有沒有必要就看各位玩家的心態了。如果說飯會越炒越難吃的話,那燭龍真是實實在在的又把這難吃的飯給我們炒了一遍。這些系統在ON LINE的網游群體中,多數玩家一起體驗都沒什么樂趣可說,就更甭提一個玩家的體驗樂趣了。

各位玩家或許應該深記一點,我們是在評論游戲,而并非是看待故事和劇情。游戲不可能只依靠故事來吸引人,但是這卻成為了國產單機的通病,但也能把這個看做是一個很好的開始,我們期望國內單機廠商可以把在劇情上的用心,能一并投入到游戲的制作之中去。

三:古劍奇譚畫面方面的進步

毋庸置疑,就國產單機游戲圈而言,古劍奇譚的畫面已達到國內單機的巔峰水準,至于國外的就不與其對比了,畢竟我們還是存在一定的劣勢,而網游方面也不予對比,即便是國產網游,古劍奇譚仍然無法與某些網游作品相比。

那么,我們一起來看看,國產單機游戲在畫質和模型上的突破吧。

1:畫面突破之一:宏大的世界觀所造就的巨大場景。

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3D單機在國內也算不少了,但如此用心刻畫場景的卻并不多見,古劍奇譚的場景很卡通,也很可愛,逼真方面就不說了,畢竟其也不是向這方面所制作的,就場景而言,這確實能給玩家們一飽眼福了。僅僅是飽眼福而已,融入場景之中就算了。從諸多的路徑阻隔就看得出來這款游戲是一款“限制級”挺高的游戲,你不可逾越,也沒有徘徊的樂趣,按照劇情發展繼續下去吧,這就是國內單機廠商普遍理解的“單機游戲。”

2:畫面突破之二:合理的光影效果。

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游戲的風景很不錯,所謂的風景不僅僅是幾棵樹、河流、陸地造就的,這其中還得包括恰當的光影效果。從玩家們對風景的贊嘆就可以看出,光影效果的確制作的不錯。

3:畫面突破之三:普通的抗鋸齒效果。

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為什么要說該游戲的AA很普通呢?因為……他的確很普通。這么說吧,在國外大作泛濫的年代,國內的游戲也在成長,不管是以哪個方向成長,多多少少都會比以前的游戲有較大的改變。當然,這些改變是向著好的方向在突破,比起之前的國內3D單機游戲來說,這款游戲的抗鋸齒特效已達到一定的層次了,雖然不是最好,但也不是最差,我們可以看出國產單機游戲的確是在進步之中。

4:畫面突破之四:模型的細致。

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從劍3的無眼模型到現在的細致角色,這就是國內游戲廠商在畫面貼圖中的突破,這是一種好的現象,也是玩家們樂意所見到的。模型動作也制作的不錯,看上去更加合理和自然,似乎也更能表現角色的性格,這些都是可取之處,也是值得稱贊的。

畫面表現效果總結:

該游戲以恰當的光影效果,融合了細膩的模型,并且加入諸多的劇情動畫,讓他更加合理的看起來像一部電影作品。游戲向電影發展有好有壞,不過電影之中絕對是不存在游戲的樂趣的,他們畢竟是不同的產物,不同的類別。電影穿插在游戲中可行,游戲穿插在電影中就匪夷所思了。電影般的畫面效果,古劍奇譚是做到了,至于是高端攝影設備拍攝的畫面還是普通的呢?就留給玩家們自己體驗了。這款游戲的劇情是最大的賣點也是唯一的賣點。

四:古劍奇譚的可玩性

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可玩性不多,可看性倒夠了。或許燭龍更適合拍電影,而不是做游戲。

可玩性是依附于劇情之上的,劇情好看,玩的也會比較有樂趣一些,但這和游戲的可玩性卻沒有多大關系,僅僅是劇情所衍生的樂趣而已。

下面,對該作諸多系統的可玩性探討。

1:操作模式。

游戲的操作模式給予玩家們最初的選擇機會,如果你不習慣或者不喜歡這樣的操作方式,那么你可能就不會去玩這款游戲,所以這是很突出也很重要的。古劍奇譚融合了鍵盤和鼠標的操作方式,看得出來,這也是為了讓玩家們去很好的適應他。鍵盤操作和仙4大同小異,只不過AD兩鍵所轉換的視覺速率和方向仍欠妥,希望下一款作品能改進。而鼠標操作就存在一定差別了,鼠標左鍵是前進,右鍵是全方位視覺。
這樣的操作很常見了,所以能適應大多玩家,就這點而言,游戲不會流失很多玩家的。更何況這操作的唯一目的只是行走而已,沒有多大的突出性。

2:任務系統。

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游戲創新的延用了網游的任務系統,旨在讓玩家體驗更多樂趣和劇情,總的來說這個加入到回合戰斗的游戲中無可厚非,但也沒有提供太多娛樂性,反倒有些累人。就這點而言,可玩性大大降低。

3:召喚獸系統。

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也就是靈獸或是仙獸,這個系統在游戲中還真是不怕用爛了,這召喚獸起碼90%的國產游戲都有,畢竟國產大多是網游,那么剩下%10的就算是單機了……該系統說實話并不能為這款游戲增添多少樂趣,畢竟他的召喚獸特也沒什么特色,戰斗系統的耐人尋味必然就突出不了召喚獸的存在價值。

4:劇情。

游戲的可玩性是建立在劇情的基礎上的,但并不能完全依附于劇情之上。古劍奇譚就做了后者,使得這款游戲沒什么突出的重點,也算不上國產的代表作品,如果把他看做一個文學作品的話,或許他的價值要大于游戲作品。畢竟該游戲是商業作品,而他的類別又歸屬游戲,盡管每一款游戲都需要開發團隊花費大量的心血,可付出的收獲卻不是單靠其付出多少來決定的,決定成功的因素在于結果,而他付出心血的結晶,也就是這個結果,卻把游戲變成了故事。

五:古劍奇譚所適合的玩家群體。

這款游戲適合什么類型的玩家玩呢?首先,他不適合追求刺激感的玩家進行體驗,其次,他也不適合注重游戲性的玩家體驗。總而言之,言而總之,這款游戲所適合的玩家群體,是一群有著對愛情理想并且喜歡看小說或故事的玩家們。他們不會注重游戲的性能,不會對比游戲的畫質,他們只關心游戲的劇情發展,無所謂可玩性,只存在可看性。那跌宕起伏的劇情就代表了這款游戲,詮釋了它的所有,喜歡劇情的玩家們在這里一定能找到滿足感,或許你會流連忘返,或許你會沉醉其中。但可以肯定的是,這類玩家會對那繁多的戰斗場景產生抱怨之心,什么戰斗的策略,什么戰斗的心機,他們統統不在意,只在意你弄出這么些個無聊的戰斗,來耽誤他們體驗游戲的劇情。

說了這么多,只希望燭龍公司能對制作游戲產生一個全新的概念。若然不可,那以后或許可以嘗試進行制作一系列3D動畫,類似冰河世紀一樣,燭龍是有這個能力的。而制作游戲的能力,就另當別論了。

總結:

這是一款游戲圈內不錯的游戲,是值得玩家們去體驗的,無論是劇情方面還是游戲方面,每個玩家都應該自己去體驗并得到自己心中的答案。如果你覺得這是一款不錯的游戲,那也可以推薦給其他的玩家們一同娛樂。在現今游戲泛濫的年代里,找到一款讓你靜心品味的游戲的確很難,或許古劍奇譚的做法是正確的。以劇情來突出游戲特色,并且將普通的游戲系統嫁接于劇情之中。這樣的游戲是能讓玩家靜心品味的,只要用心去做,盡管不是最好的,但也不絕會是最差的。我們可以從游戲中體會開發團隊的所付出的心血,但愿這款游戲能讓更多人喜愛。

最后附上游戲的精美截圖欣賞:

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