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開發商:《殺戮地帶:暗影墮落》登陸PS4意義重大

來源:樂游原創 日期:2013/5/1 9:24:26 作者:樂游
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[樂游網導讀]《殺戮地帶:暗影墮落》是一款擬定登陸次時代游戲平臺的《殺戮地帶》系列新作,開發商向我們保證將會帶來真實而獨特的游戲體驗。

《殺戮地帶:暗影墮落》是一款擬定登陸次時代游戲平臺的《殺戮地帶》系列新作,開發商向我們保證將會帶來真實而獨特的游戲體驗。

以前,《殺戮地帶》系列的開發商Guerrilla Games曾借新PlayStation硬件的發布同步公布《殺戮地帶》的新作,但是并沒有如愿。

我們曾經在2月的索尼公司PlayStation會議上,看過展現《殺戮地帶》在PS3上的模樣的“目標視頻”,也時不時看到Guerrilla上傳到Facebook的、號稱實時錄制或直播的《殺戮地帶》新作游戲視頻。

基于前車之鑒,這次Guerrilla想要做好一點。這聽起來像不像是贖罪?“絕對正確,”總經理兼聯合創辦人Hermen Hulst說:“我們早就下定決心,下次我們一定要上展臺,一定要做得最真。”

Guerrilla的技術指導Michiel Van Der Leeuw也很急切地想消除外界對演示的真實性的質疑。他說:“我們其實并沒有聲稱它(展示視頻)是真實的,我們的意思是遲早可以實現視頻中的效果。我們大家都在為實現這一點而努力著。現在正與倫敦和日本的同僚合作,修復固件問題,以確保Facebook上傳的功能正常運作。這才是我們最首要解決的問題。”

Van Der Leeuw說:“我們說‘沒有備份視頻’,昨天我們還修復了3個極為罕見的bug,罕見到玩一百次只會出現一次的那種,不過我們知道目前還存在著3個這種bug。因此,理論上還有100分之3的崩潰機率。當我看著Stephen在展臺上試玩,我心里非常緊張;而且阿姆斯特丹辦公室這里一大票程序員看直播的時候也非常緊張。但我們成功了。”

對于Guerrilla來說,圍繞《殺戮地帶:暗影墮落》的問題只是關于游戲本身,而不是發布視頻的真實性,這是值得高興的事情。因此有個問題,為什么要做《暗影墮落》,而不是《殺戮地帶4》?Hulst說:“我個人喜歡1、2、3代的內容,但《暗影墮落》將在新平臺上推出,從這個方面來說,這是《殺戮地帶》系列的一個新開始,有著新的面貌、新的游戲角色風格。一個在這些陰影中行動的暗影司令官被這面劃分兩個陣營的高墻放逐,因此稱為《暗影墮落》很合適。”

Van Der Leeuw說:《暗影墮落》的實時演示展示了一個比以往更為明亮、色彩更豐富的《殺戮地帶》。這也部分反映了Guerrilla公司的強大實力,以及對系列場景設計的微妙變化。“由于技術限制,我們以前有些事情無法實現,其中一個是打造這種充滿活力的、活生生的城市,當然為了《殺戮地帶》的背景需要,必須使之處于攻擊之下。我們想要引入一些不同的因素。”

“其中一個是新的沖突,過去我們的靈感來源于第一次世界大戰和第二次世界大戰的沖突,這次更傾向于冷戰的背景。因此玩家們會看到城市被一扇墻隔開。如何將《殺戮地帶》系列進化到PS4平臺、玩家的角色要如何發展,這次都會有所不同。玩家將扮演的是一個暗影司令官,同時又是個士兵和間諜。面對強大的敵人,我們要打造一個實力相當的角色。”

Hermen Hulst作基于這個背景下的《暗影墮落》核心城市Vekta城作了描述:“我們有多樣化的環境,但是這個城市是游戲中的關鍵部分。它現在的建筑風格已經相當吸引人。我們當然會挑一處可以展示我們對光影反射效果的處理實力的場景,但最重要的是,我們要制作真正漂亮,可以完全展示我們的游戲設計師以及藝術設計師實力的東西。”

“當你發現自己身處一個如此美麗的世界,你會產生一種值得為其戰斗的感覺,然后當你看到城市中的爆炸、卑鄙的Helgast入侵……將邪惡與美好之物并列放在一起,這種反差正是我們要追求的。”

Guerrilla稱他們認真考慮過Vekta的城市功能,細膩到該城市的每一處基礎建筑。有人問演示中出現在下方的巨型城市是否游戲中的一部分,抑或是背景。Van Der Leeuw回答說:“玩家可以訪問城市的一些部分,但本作不是個可以到處漫游的開放性世界。我們要補充完整,給玩家身處一個完整世界的感覺。我現在不能談論我們到底能訪問城市的哪些地方,因為可能會劇透。我們要強調的是游戲空間要大得多,在游戲后期可以訪問其中一些地點;游戲中有大量的空間。”

那么,游戲中更大的規模范圍是反映出Guerrilla更大的雄心以及對游戲重點的轉移,抑或僅僅是技術上的進步?Van Der Leeuw說:“我們對于打造更大型環境的動力,促使我們想出了更多的選擇,比如玩家要如何旅行,以不同的路線來玩一個關卡,少走重復路線等等。”

Hulst也表示現在打造大型場景比以往更加容易了:“現在不像以往那樣無法制作(大型場景)了,只是需要大量的人力來制作我們一直想的的細節等級。”

Van Der Leeuw說:“上次Vekta城出現是在《殺戮地帶1》當中,在次世代主機上,同一場景肯定會更為養眼。新主機為我們帶來了新的功能,比如說以前無法加入‘攀爬’這一操作。現在有了更多的選擇,角色可以爬上高地占據優勢,因此我們想讓游戲更為智能,讓玩家有更多戰術方面的選擇。在設計游戲世界時我們都把這些因素考慮在內了。”

Hulst也確認,之前的演示運行在30fps。同時,Van Der Leeuw也重申把全部資源轉入到PS4版的開發:“在《暗影墮落》中,我們利用到了不同平臺的所有核心,分別進行不同的游戲過勁算,包括之前從未做到的AI和游戲性方面。這個演示用到了60人左右,這個規模遠超以前,達到了3~4倍。”

“動畫網絡化質量更高,這也證明了AI程序員將代碼并行運算的時間更少,使我們的效率大大提高。當然這個演示對30fps運作作了優化,確保不會丟失一幀,或者雖然會丟幀但不會丟太多,使之流暢運行。對于在新平臺上發布的正式版本,我們不會采用像演示中使用的音頻硬件加速措施。因此主機的機能還會有很多富余。”

Hulst補充說:“我們在這些功能方面還有很多擴展空間,還有要權衡取舍的地方,但不像以往那樣諸多限制了。我相信正是這樣使我們可以打造更為有趣的游戲體驗 - 在當代的一些游戲中,你可以看到同屏上出現很多人,但把動畫、保真度、反應性等元素結合在一起,這樣就可以創建一個充滿活力的世界。我們要追求的正是這種真實可信的世界。”

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