[樂游網導讀]國內玩家談關于游戲打擊感
關于游戲打擊感的問題,我很早以前就在思考,市面上的國產游戲為什么不能做得能刀刀見血拳拳入肉的感覺呢?也就是說不管玩家放了什么大招還是平砍,怪物們會紛紛表示自己毫無感覺,只是單純的血量在下降。所以,這也被廣大玩家詬病為站樁式打怪-攻擊前有準備期,同時打怪方式單一,在原地保持不動的方式打怪,靈活性不高。
精美的畫面、絢麗奪目的打斗效果與爽快的手感是體現游戲打擊感的重要要素。例如在一個打擊感很強的格斗游戲中,會把一個人的身體分為頭身腰腿腳等若干部分(參考靈魂能力),打中其中一個部位之后對方會有相應的動作,比如捂頭,抱腳之類的反映,讓玩家感到自己的招式是實實在在打到對方的。當然,這只是一個舉例,因為MMORPG是無法做到和單機平臺的FTG游戲一樣的豐富的動作和精確的判定的,這會讓玩家打一只普通的怪物都非常累。
靈魂力量
通過與Runic同事們(他們作的游戲可以稱為全世界打擊感最強的)的交流,我覺得就《笑傲江湖》而言,除了物理引擎加入所帶來的人體碰撞變化,在美術方面也可以通過對一些細節的微調而大幅度提高游戲的打擊感,并且通過音效的配合,我們應該能做得很好。下面就具體的說一下我們的一些作法:
1、怪物硬直方面:引入怪物硬直的動作體系,所謂硬直就是“不能行動的一段時間”,比如自己出完一招后,會有段收招的時間,這段時間是不能動的,因此這段時間就是硬直。就是說,你按什么鍵都不管用。硬直是很常見的。受創有硬直,攻擊時也有硬直(有的攻擊可以接受特殊指令輸入追加,但也算硬直),攻擊完畢后還有硬直,防御時也有硬直(舉個KOF中的例子:防御對手的連續攻擊成功后,你松開搖桿都可以自動防御,那就是硬直,還有有時明明你有GAUGE POWER(超殺能量點),可是CD怎么按也拍不開對手,就是因為此時你處在硬直之中)、剛起跳的瞬間、落地的瞬間、從跑動中停下瞬間,都有硬直。我們在怪物被擊中后多作了幾套受創的隨機動作(比如簡單的后仰倒下之類的),隨機動作的產生條件由物理引擎進行判定,比如你猛踹了怪物一腳,這個怪物絕對不會向前倒下。而在觸發該動作的時候不會引起怪物的任何攻擊行為,這個因為只是觸發一個強制動作,不涉及數值計算,因此在視覺上感受到了打擊感,也不會對系統產生任何負荷,在此是通過一系列的美術運用精細體現硬直,從視覺感官上帶來更強的打擊感。
洛奇英雄傳的打擊感在網游中屬上乘
2、動作和特效的配合:一個游戲如果出現特效和動作不同步的情況,玩家即便是找不出大問題,但還是會感覺到一些不舒服,比如會感覺生硬之類的。因此我們在工作進度上特地預留了大量的調試時間來進行這項工作,在此要感謝公司給予《笑傲江湖》項目的長開發周期。
洛奇英雄傳砍怪的瞬間也有停幀,特效音效輔佐
3、游戲中的動作是你來我往的,即玩家攻擊后怪物產生兩種情況:
硬直動作時間長玩家繼續攻擊
玩家攻擊怪物硬直
硬直動作時間短怪物攻擊.玩家觸發硬直動作
4、關于打擊感的其他表現形式:目前在調試中的大概有屏幕抖動(暗黑3,火炬之光等);幀數暫停(街霸,塞爾達等);背擊人物特效(洛奇,靈魂能力)等等的表現方式。這幾種表現方式都可以大大增加動作打擊感,因為這些效果可以帶來很好的視覺沖擊力,體現強烈的打擊感。。
(1)屏幕抖動:這個多用于暴擊后的特效。但強度必須控制好,而且要提供特效開關。頻繁的抖動會容易使人眼產生視覺疲勞。
暗黑3中的暴擊會震屏
已經成為同事的大神們所開發的火炬之光
(2)幀數停頓:在早期的2D版本《塞爾達傳說》里就一直用到,接觸到敵人的一瞬間畫面停頓半秒左右,能給人一種砍入肉的感覺。幀數停頓在電影拍攝里稱為定格,是電影鏡頭運用的技巧手法之一。定格是指將上一段的結尾畫面動作作靜幀處理,是人產生瞬間的視覺停頓,接著出現下一段的第一個畫面。其表現為銀幕上映出的活動影像驟然停止而成為靜止畫面(呆照)。定格是動作的剎那間“凝結”,顯示宛若雕塑的靜態美,用以突出或渲染某一場面、某種神態、某個細節等。具體制作方法是,選取所攝鏡頭中的某一格畫面,通過印片機重復印片,使這一停止畫面延伸到所需長度。根據鏡頭剪輯的需要,定格處理可由動(活動畫面)到靜(定格畫面),也可由靜(定格畫面)到動(活動畫面);也有的在影片結尾時,用定格表明故事結束,或借此點題,以便給觀眾留有回味。
近期的ACT網游《洛奇英雄傳》里就有這一應用,看上去打擊感十足!
街霸的停幀效果會放大打擊感
(3)人物特效:這個目前用得比較多,不過大多數都是輔助用。比如在幀數停頓的一瞬間閃出一個擊打特效,那效果會很不錯。
洛奇英雄傳里的擊打特效
打擊感對于一款武俠游戲而言,重要性是不言而喻的,我們希望給玩家帶來的是在流暢運行的前提下能享受到最高視覺效果的游戲。