[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]全面解析:攻擊硬直、收招硬直以及攻速《DNF》
攻速不會(huì)降低自身硬直,但是可以縮短攻擊事件中,收招硬直與收招硬直產(chǎn)生的間隔時(shí)間。變相將攻擊事件的總時(shí)間長(zhǎng)度縮短了,提高了安全性
很多玩家對(duì)于游戲中的硬直似乎沒有一個(gè)完整的概念,這里我稍微解釋一下好了
我們每個(gè)角色自身擁有兩個(gè)硬直屬性
攻擊硬直(面板顯示為 僵直度)
作用于被你攻擊的目標(biāo),數(shù)字越大,對(duì)方被攻擊后無法控制的時(shí)間越長(zhǎng)
受身硬直(面板顯示為 硬直)
作用于自身,數(shù)字越大,被對(duì)方攻擊后無法控制的時(shí)間越短
角色武器上也存在兩個(gè)隱藏屬性 而這兩個(gè)硬直屬性跟角色硬直是不同的!
打擊硬直(效果等同于攻擊硬直)
作用于被你攻擊的目標(biāo),數(shù)字越大,對(duì)方被攻擊后無法控制的時(shí)間越長(zhǎng)
收招硬直(效果不等同于上文提到受身硬直!!)
作用于自身,數(shù)字越大,攻擊對(duì)方后自身無法控制的時(shí)間越長(zhǎng)
這四個(gè)硬直屬性是完全不會(huì)受到自身的攻速和移速所影響的!!!
雖然經(jīng)常會(huì)有錯(cuò)覺,攻速快的時(shí)候,好像硬直也減少了,下面我們來解釋這個(gè)情況。
首先我們要弄清楚硬直判定是如何進(jìn)行的。
這里拿硬直狀況比較明顯的巨劍來說明硬直過程
因?yàn)檎G闆r下 武器的打擊硬直和收招硬直都是成正比的,攻擊對(duì)方時(shí)對(duì)方硬直的時(shí)間越長(zhǎng),自己硬直的時(shí)間也就越長(zhǎng)。
以鬼劍為例
武器的基本硬直大小排序如下
打擊硬直 巨劍短棍短劍=?太刀光劍
收招硬直 巨劍短棍短劍=?太刀光劍
首先一種情況是:
一群怪分散著站在你的武器攻擊范圍內(nèi),那么揮舞巨劍攻擊多個(gè)分散目標(biāo)時(shí),會(huì)明顯感覺巨劍每次碰觸到一個(gè)單獨(dú)怪物時(shí),角色就會(huì)停頓一下,直到攻擊到下一個(gè)目標(biāo)又停頓一下。
而這個(gè)停頓的時(shí)間,不僅僅由自身武器所決定,還會(huì)受到目標(biāo)怪物的(受身硬直)影響,如果這時(shí)候的怪恰好硬直也高,那巨劍打到怪身上停頓的時(shí)間會(huì)變得更長(zhǎng)。
另一種情況是:
一群怪重疊在一起(比如紅眼大吸過后),揮舞巨劍攻擊多個(gè)重疊在一起的目標(biāo)時(shí),會(huì)感覺到角色只會(huì)在巨劍碰觸到成堆目標(biāo)的時(shí)候停頓一次,不會(huì)因?yàn)槟繕?biāo)數(shù)量很多發(fā)生停頓時(shí)間變長(zhǎng)的情況。
當(dāng)然這個(gè)停頓時(shí)間也會(huì)受到目標(biāo)怪物的(受身硬直)影響,至于怪物種類不同硬直不同時(shí)判斷哪一個(gè)怪物目標(biāo)的受身硬直,我暫時(shí)沒有做過測(cè)試。
打擊硬直和收招硬直的判定與計(jì)算 是每1個(gè)HIT判定區(qū)域內(nèi) 計(jì)算1次的硬直!! 不是傳統(tǒng)意義上的1HIT判定1次! 這非常重要
所謂HIT判定區(qū)域: 直接簡(jiǎn)單描述就是怪如果重疊得越緊密,他們判定為一個(gè)HIT判定區(qū)域的可能性就越大。
其實(shí)攻速在這里發(fā)揮的作用很明顯,就是縮短了命中目標(biāo)的收招硬直結(jié)束后,武器碰觸到下一只怪物,硬直判定開始計(jì)算下一個(gè)目標(biāo)的時(shí)間。
下一頁閱讀提示:結(jié)論
我打一個(gè)比方
一輛車要通過3個(gè)收費(fèi)站,到達(dá)每個(gè)收費(fèi)站需要20分的路程,而每個(gè)收費(fèi)站都要停上5分,不考慮那些加速度什么復(fù)雜的概念。
正常情況下車子要通過3個(gè)收費(fèi)站,路程預(yù)計(jì)時(shí)間就是20+20+20=60分 停留時(shí)間則是5+5+5=15分 總共60+15=75分鐘。
如果車的行進(jìn)速度加快(攻速)可以縮短到達(dá)每個(gè)收費(fèi)站需要的時(shí)間為10,但是不會(huì)縮短停留時(shí)間。 總共耗費(fèi)的時(shí)間會(huì)是30+15=45分鐘。
這就是攻速的好處。
如果把3個(gè)收費(fèi)站改為一個(gè)(將怪聚集在一起)呢? 那么情況就是20+20+20+5 =65分鐘了
其實(shí)普通攻擊雖然看上去是一次打擊過程,實(shí)際上產(chǎn)生了多次判定,范圍也都不同。
而且這多次判定也不是簡(jiǎn)單的動(dòng)畫幀顯示的,精確的程度到底是X毫秒我也不清楚。
東西寫得不怎么通順
但是我能確定的是結(jié)論是,如果把一次攻擊看成是一個(gè)事件
1 攻速不會(huì)降低自身硬直,但是可以縮短攻擊事件中,收招硬直與收招硬直產(chǎn)生的間隔時(shí)間。變相將攻擊事件的總時(shí)間長(zhǎng)度縮短了,提高了安全性。
2 攻擊多個(gè)怪物時(shí),最理想的方法是讓怪物盡量重疊在一起,減少因?yàn)槟繕?biāo)過多過分散產(chǎn)生太多收招硬直。
3 如果目標(biāo)太多太分散,如果角色使用的武器收招硬直太高,很有可能怪物已經(jīng)從硬直狀態(tài)中恢復(fù)并且反擊了,而你這次攻擊事件還沒有結(jié)束。
4 收招硬直高的武器打擊硬直也高,怪物恢復(fù)硬直的時(shí)間也會(huì)變長(zhǎng),這意味著單挑一個(gè)目標(biāo),或者聚集一群怪重疊在一起的時(shí)候,巨劍這種武器優(yōu)勢(shì)很大。
PS:不只是普通攻擊,有些技能自身也帶有打擊硬直和受身硬直。
PS2:紅眼有效提高刷圖效率的方法,就是將怪聚集在一起,這樣普通攻擊收招硬直的時(shí)間將大大縮短。
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