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DX11在次世代環(huán)境下的游戲建模

來源:轉(zhuǎn)帖 日期:2010/7/14 10:47:38 作者:962
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]DX11在次世代環(huán)境下的游戲建模

近日,CGDC 2010 圖像專家演講人倪天云接受國內(nèi)著名設(shè)計類雜志《數(shù)碼設(shè)計/CGW》采訪,并針對DX 11在次世代環(huán)境下游戲建模進(jìn)行討論。

倪天云

介紹:倪天蕓博士現(xiàn)任NVIDIA資深圖形技術(shù)研發(fā)專家,負(fù)責(zé)向北美地區(qū)的游戲及應(yīng)用軟件開發(fā)商提供圖形技術(shù)方面的咨詢、培訓(xùn)和支持,包括參與銷量逾千萬的頂尖游戲作品制作。在加盟NVIDIA公司之前,她在美國的弗羅里達(dá)大學(xué)獲得博士學(xué)位并在有影響力的國際刊物上發(fā)表了多篇有關(guān)高維曲面實時渲染以及圖形計算等方向的論文。她還經(jīng)常在各種國際會議上(SIGGRAPH、GDC等)做演講和技術(shù)講解。她也是SIGGRAPH評審團(tuán)成員,參與SIGGRAPH的審稿,主持報告等工作。她目前的興趣主要在于開發(fā)研究新的圖形算法,并幫助運用這些新的技術(shù)到實際的游戲開發(fā)上。她的近期工作包括研究Direct3D 11的實時渲染技巧與技術(shù),尤其是在硬件細(xì)分曲面方向。

CGW:模型的細(xì)化一方面也增加了貼圖繪制的工作量,而數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的效率要求很高,游戲制作也是如此,你覺得建模人員應(yīng)該如何和貼圖組一起把握精度和效率?

答:貼圖繪制最好是建立在精度盡可能低的模型上,這樣可以充分使用DX11 Tessellation 的優(yōu)勢,在GPU上根據(jù)實際游戲場景需要進(jìn)行自適應(yīng)細(xì)分(Adaptive Tessellation)。

對于以四邊形為主的建模,建模人員應(yīng)盡量減少創(chuàng)建如下內(nèi)容:

(1) extraordinary quads (四邊形的四個頂點中,至少有一個頂點與大于或小于4條邊相連的情況);

(2)三角形的數(shù)量;

(3)連接類型 (patch connection type)。

如此可以簡化在DX11 GPU上實施曲面細(xì)分的復(fù)雜度,從而提高運行速度。

簡化網(wǎng)格

創(chuàng)建貼圖時, 應(yīng)盡量減少材質(zhì)連接線(Texture Seams)。Texture seam 會在貼圖時產(chǎn)生偽像(artifacts)。消除偽像需要一些額外的處理,這會降低運行速度。

減少材質(zhì)連接線(Texture Seams)圖中紅線部分

CGW:多邊形的數(shù)量是實現(xiàn)游戲畫面精度的關(guān)鍵,而就你的體驗來說,你覺得當(dāng)建模清晰到什么程度的時候就足以讓玩家感覺到真實了?在我看來,游戲的畫面逼真程度還會發(fā)展,但是肯定是有極限的。

答:一般來說,多變形的數(shù)量越大,就可以體現(xiàn)出來越多的細(xì)節(jié)。當(dāng)一個多邊形小到用一個像素渲染時,游戲玩家可以體驗到極限的真實感。然而對于硬件來說,這樣小的多邊形光柵化(rasterization)效率不高。為了提高效率,一個多邊形需要產(chǎn)生8個以上的像素。

CGW:高精度的模型同時也會導(dǎo)致UV的展開變得復(fù)雜化,同時也出現(xiàn)了更多的貼圖之間的間隙、褶皺和邊角。可否談?wù)勀窃鯓犹幚磉@些因為貼圖出現(xiàn)的新問題的?

答:使用DX11 Tessellation,可以讓低精度的模型在GPU上產(chǎn)生高精度模型。一個低模的Primitive(線段、 三角形或四邊形)會被拆分成多個更細(xì)小的Primitives。UV的展開應(yīng)是在低精度模型之上,而TESSELLATOR所產(chǎn)生的新的Primitive的UV 是一般通過線性內(nèi)插(linear interpolation) 產(chǎn)生的。

DX11 Tessellation 通常用到兩種貼圖:置換貼圖 (Displacement Map)和法線貼圖(Normal Map)。 多個置換貼圖之間的間隙、褶皺和邊角會產(chǎn)生網(wǎng)格上的洞;多個Normal Map之間的間隙、褶皺和邊角會產(chǎn)生像素顏色的不連續(xù)性——這些問題主要是由于GPU采用大量浮點數(shù)的并行計算:由于浮點數(shù)精度的限制,加法的交換律在浮點數(shù)表達(dá)中會失效。而相鄰的兩個Patch在共享的邊上的點,必須要產(chǎn)生相同的頂點位置、法線和UV。一個簡單而有效的解決方法是:定義共享頂點和邊的屬性,確保在共享的點和邊的計算時采用完全相同的計算順序,從而實現(xiàn)精確的渲染效果。

CGW:模型的精度也會導(dǎo)致即時渲染難度的增加,您是如何考慮游戲的畫面質(zhì)量和運行的效率的平衡的?

答:使用ADPATIVE TESSELLATION 來避免不必要的細(xì)分。可以通過以下標(biāo)準(zhǔn)來控制細(xì)分:

1. 物體的遠(yuǎn)近程度:近的物體精度高些,遠(yuǎn)的物體精度低些

2.輪廓:輪廓邊緣的精度高些,非輪廓附近的精度低些

3.置換貼圖: 分析置換貼圖里的數(shù)據(jù)的Gradient。Gradient 大的精度高些,反之,精度低些

4.屏幕空間(screen space):控制三角形在屏幕空間的大小大致相等,以期達(dá)到最優(yōu)的光柵化

倪天蕓博士還將出席將于7月30日-8月1日在上海國際會議中心舉辦的第三屆中國游戲開發(fā)者大會,并將以Direct3D 11細(xì)分曲面技術(shù)實用教程演講。

2010年全球矚目的世博會在上海舉辦,國際盛會必將吸引來自全球的嘉賓蒞臨。中國游戲商務(wù)大會(CGBC)、中國游戲開發(fā)大會(CGDC)和中國游戲外包大會(CGOC)將于世博舉辦期間的7月28日-8月1日在上海國際會議中心舉行,必將吸引全球游戲產(chǎn)業(yè)人士的廣泛參與使其在溝通中外游戲產(chǎn)業(yè)商務(wù)和技術(shù)活動平臺的商務(wù)中心作用更加強化和提升。

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