[樂游網導讀]在上一代DX10 Direct3D 10里,渲染物體陰影的時候各個部位都是一視同仁,模糊程度很單一,而DX11 Direct3D 11就更貼近實際結果了,近端更銳利,遠端更模糊。
《潛行者:普里皮亞季的召喚》DX11/DX10物體陰影對比圖
在公布Radeon HD 5700系列顯卡的同時,AMD還向我們提供了一份參考資料,以《S.T.A.L.K.E.R.: COP》為例,再次說明了DX11中的陰影技術和細分曲面(Tessellation)技術。
先說陰影,F實中的陰影應該是什么樣子呢?接近地面的部門投射出來的陰影邊緣是比較銳利的,而遠離地面部門的陰影不僅會有透視變形,邊緣也會很模糊,而且越遠越模糊。
在上一代DX10 Direct3D 10里,渲染物體陰影的時候各個部位都是一視同仁,模糊程度很單一,而DX11 Direct3D 11就更貼近實際結果了,近端更銳利,遠端更模糊。
對于電線桿、樹木、立柱等長條形物體來說,這種結果最明顯潛行者:普里皮亞季的召喚。