[樂游網導讀]對于RPG最大的樂趣之一就是走迷宮了,當然迷宮雖好可不要貪杯。迷宮最大的樂趣就是挖掘其中的寶物,但是如果太坑爹了,玩家肯定會崩潰
《魔眼殺機》系列
整個80年代,WESTWOOD都在當時業界巨頭SSI的旗下極其郁悶地度過。當他們懶散地制作《魔眼殺機》時,根本沒想到這游戲會一炮而紅成為自己的成名作,不過也因為這種郁悶的心理作怪,所以本游戲的迷宮成為了BT史上的一座豐碑。全程不帶地圖,傳送點遍布,另外需要不停地在樓梯上爬上爬下使繪圖更加困難。
1年后,WESTWOOD推出了二代,迷宮部分得到簡化,但仍然讓不少玩家高呼BT,其中有一個叫做“視覺的考驗”迷宮公認為二代最難:設計者在地上安放了看不見的傳送點,一踏上去瞬間就被傳送了(沒有傳送過程,也沒有音效提醒),而且傳送前與傳送后看到的畫面非常類似(所以叫視覺的考驗)所以玩家們對這個迷宮的印象就是始終在一個地帶打轉,但是又不知道原因為何。我一貫是堅持全迷宮探索的,但在這個迷宮面前也只求快速通過,因為根本搞不清為什么會出現原地打轉的現象,后來看了官方攻略才知......不過后來看到一個臺灣玩家居然聲稱從頭到尾沒畫一張地圖通了2代(1代估計還是不行,呵呵),當時給我的感覺實在是震驚(說句比較客觀的話,任何一個玩過2代的人會告訴你不畫地圖通關絕對比不接關通FC上的《魔界村》難的多),我自然認為其是吹牛,不過當該玩家聲明是在另外一個游戲的BT迷宮磨練下練出這般功力時,我就開始揣摩是哪個游戲,當他說出名字后我毫不猶豫地相信了他的話,因為在那款游戲面前,《魔眼殺機》的難度也只能被秒殺。它.......就是真正史上迷宮最BT的游戲。
《巫術》系列
對《巫術》系列的難度沒有必要用其他語言來描述,僅僅幾個字就能概括“高手中的高手玩的游戲”。
《巫術》是我所知道第一個采用3D主視角的游戲,且傳送點、轉向點、落坑、全暗區域、禁魔區域(不準使用魔法)都是其原創的要素,由于其在日本影響很大,所以凡是使用3D主視角的日式RPG都是原封不動抄襲《巫術》的迷宮設計方式(《女神轉生》是最典型的),不過迷宮規模以及不帶地圖這些東西就比日式RPG明顯難。
其實光論迷宮復雜度,《巫術》未必難過《魔眼殺機1》,但考慮到迷宮內部那些秘題,《巫術》就BT多了,其中以四代為最,從六代起,設計者開始考慮初學者悲憤的心情,作得人性化了一點,那么以街機STG為比喻,大多數RPG相當于《1945》一周目的難度,最多到2-4。那么《巫術6》就到了2-8的難度,而六代以前則是《大往生》、《蟲姬》的難度。
《冰城傳奇》
對于從80時代就開始玩PC GAME(其實那時應該叫APPLE GAME)的骨灰級玩家來說,有一個1985年出品的游戲將成為他們RPG生涯中的畢生夢魘,非常敬佩當年的老玩家功力,現在的新手實在應該以他們為榜樣。
臺灣最知名的資深玩家“小南”,是把《創世紀》、《巫術》、《魔法門》、《金盒》系列從一代開始一個不放過的全部打通的達人,此外還買了FC及FC 磁碟機,還有更早的GAME WATCH,所以說他對TV GAME也是達到了博學的程度。在我的記憶中,能被這個見多識廣的玩家大呼BT的游戲少之又少,能稱為超級BT的游戲更是只有兩個。前面的《巫術》是一個例子,另外一個就是現在我要談到的游戲,它被小南直接痛斥為“超級BT的RPG”游戲毫無疑問是不帶地圖的3D主視角,現在請你發揮自己想象力判斷一下我下面所描述的這種情形:當你走上幾步,就進入了戰斗畫面,敵人將近 900個。不敢逃跑啊,萬一失敗,這900個敵人一個回合得打掉你多少血? 好....好不容易戰斗勝利后,才走幾步,踩到一個傳送點就不知被傳送到了什么地方,正在發火,剛走幾步,什么??又是幾百個敵人......僥幸勝利后,再走,進入了死亡陷阱,結果.....被秒殺。而游戲不準隨時 SAVE......
如果不是因為這個游戲做得過于出色(80年代超一流的RPG),不知有多少玩家愿意打下去??到了二代,戰斗比例更高(本以為900個敵人已經頂天了)但由于游戲水準大降,所以不值一提。雖然這個游戲是1985年推出的,但自那以后20多年過去了,全世界還沒有任何一個敢于同本作挑戰迷宮BT度的RPG。很想知道是什么游戲吧?其實它已經有了重制版,就是THE BARD’S TALE的《冰城傳奇》。