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能讓你玩自殺的迷宮 盤點史上最變態游戲

來源:樂游整理 日期:2012/4/26 9:25:58 作者:樂游
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[樂游網導讀]對于RPG最大的樂趣之一就是走迷宮了,當然迷宮雖好可不要貪杯。迷宮最大的樂趣就是挖掘其中的寶物,但是如果太坑爹了,玩家肯定會崩潰

對于RPG最大的樂趣之一就是走迷宮了,當然迷宮雖好可不要貪杯。迷宮最大的樂趣就是挖掘其中的寶物,但是如果太坑爹了,玩家肯定會崩潰

從1979年的阿卡拉貝到現在,RPG已走過近30個年頭,自然也誕生了無數可歌可泣的BT迷宮,因此討論哪個迷宮最BT成了網上多的話題。但是,難度是相對的,你覺得變態,別人可能覺得是小菜一碟,經常看到有些玩家將某迷宮吹的神乎其神,結果一玩才發現......這就說明要客觀地排名非得見多識廣不可。

不過,在排名前首先聲明:1、由于RPG數量太多,所以本排名并非金科玉律,尤其是6-10名尚有斟酌之處。2、對現在部分日式RPG流行的數百(萬)層迷宮一律無視。理由是這些迷宮基本上是毫無技術含量的隨機生成型,與精心設計用來整人的迷宮來說不可相提并論,再者,它們一般都是為了打開隱藏要素而設計的,并非主線流程。 即使純以難度來說,此類迷宮最多戰斗夠BT(比如我聽聞某日式RPG有個500層迷宮,玩家不管之前等級多高,裝備多好,進去后立刻變成1級、最垃圾的裝備,且一旦陣亡,進度會被自動刪除),但迷宮的BT度關鍵還是要看路徑的復雜度以及迷題的難度,所以本文不必考慮此類游戲

《魔界召喚》

《魔界召喚》雖然是1992年的游戲,但當時已作出DIABLO式的3D界面,整個游戲就是由40多個迷宮組成,但同DIABLO一樣有自動地圖系統,所以玩家們在大多數時間都玩得很愜意,不會被迷宮所困饒。

不過,有人曾經提到:“如果DIABLO去掉地圖會怎么樣?不敢想象.......”不敢想象??但《魔界召喚》的設計者在后期的地下水道就這么狠心地向玩家下了手。而這個地下水道規模之大,岔路之多(約荊柯外傳山洞岔路數量的兩倍)實在是駭人聽聞,而且岔路還很長,即使無阻礙地走也要半分鐘才能到底。 別跟我說半分鐘不算長,當你走某一迷宮走得即將崩潰時10秒鐘都夠長。更令人發指的是,迷宮中還有很多區域一旦進入除了四處移動以及系統操作外其他都被禁止了,連使用道具補血都不可.......

如果單以該迷宮來說,《魔界召喚》在這個排名中還有上升幾位。但考慮到游戲中其他迷宮尚算簡單,而且允許隨時S/L,所以只能委屈其在第10名了。

《仙劍奇俠傳》

通觀《仙劍奇俠傳》整個系列都沒有什么令人發狂的迷宮,但為什么其能排在《魔界召喚》之前?就是因為全系列的迷宮平均難度還算不低。不過,對這個游戲迷宮的討論已經非常之多了,這里就不再廢話了。

《荊柯新傳》

對FC玩家來說,《荊柯新傳》經常是一個話題,原因不在于這個游戲品質有多高,而是其迷宮的BT也算到了一種境界:玩家不能全屏觀看周圍的路徑,原因是迷宮里面很暗,而自帶的照明道具只能將自身所處的位置那一點地方照亮,這就給人一種心理上的畏懼感,再加上其規模確實不小,遇敵率也高,所以當時能通關的人很少,即使通了,也是靠畫圖。

不過,如果把這迷宮當作史上最BT那就太夸張了,那時大陸玩家的RPG功力普遍奇低,連《七寶奇謀I》這么簡單的游戲都會轉得暈頭轉向。 如果大家還是不服氣的話,那請繼續看下去,保證讓你知道什么叫做慘無人道。

《勇者斗惡龍》

《DQ》系列在中國歷來人氣不及FF系列,最大的原因就在于它在難度上的不妥協。其強調BT的練功方式是相當出名的,可以說它是日式(中式也算日式的一個分支)RPG三步一雷的鼻祖。有位玩家說的好:“其實迷宮復雜還能忍受,就怕戰斗頻繁讓人一會兒就忘記走到什么地方。”

《DQ》就是這類游戲,其中尤以二代最為BT,其后期有個無限循環迷宮如果走錯的話會始終轉不出去,再加上里面遍布超強妖怪(即使練了級都可能被秒)和極其繁瑣的LOAD模式會使玩家在此卡很久。

另外說道遇敵率的問題,我倒覺得很多所謂“三步一雷”的游戲其實是玩家夸大事實了,以DQ為例,確實很多時候幾步路就得打一仗,但有時候RP好可以走上二十步不遇敵,所以平均下來還是可以接受的。我印象中遇敵率最高的是《魔武王》這個游戲真正作到了“五步一雷”的頻率,但是逃跑率是100%,所以.......

《黎明之砧》

相信有點資歷的玩家都會公認“主視角3D迷宮一出,95%的中式、日式RPG的迷宮就可以退到后面老老實實地當BT迷宮替補”這句話。  對于年齡較小的玩家來說可能無法體會到這類迷宮的“內涵”,那一定要找個玩過此類游戲的玩家給你解釋一下,然后你就能知道這世界上有類迷宮如果沒有地圖那基本上是死定。(所以《DQ》、《荊柯新傳》你們還嫩了點)

《黎明之砧》之所以在主視角3D迷宮里面還不算“狠毒”,主要在于其自帶了地圖。不過不少隱藏因素無法在地圖上顯示,再加上美式RPG的優良傳統傳送點、轉向點大量出現,所以有玩家驚呼“《黎明之砧》迷宮BT度是魔法門的100倍!“

不過這里還是要為《魔法門》申一下冤,《魔法門》迷宮確實簡單,但那是從3代才開始的,1代的地圖規模還是超大,要玩通玩家要花費大量心血繪圖。

《天地劫》系列

對缺乏玄學知識的大陸玩家來說,《天地劫》系列的迷宮根本不難,難得是解謎,不過在臺灣玩家眼中,這些跟玄學有關的迷題還算可以接受。不過不看攻略打出完美結局的概率極低仍然是兩岸玩家的共識。另外全系列的戰斗也比較BT,被秒是家常便飯。可是現在已經有不少玩家開始醒悟過來:覺得這個系列難其實是因為以前BT游戲玩的太少,實際上,有不少人可以完全不看弓略通關。(當然不是完美結局)

對《幽》、《宦》的難度討論也是非常多,所以這里重點介紹一下系列最早發行以至于沒多少人玩過的《天外劍圣錄》。此游戲堪稱DOS時期迷宮最難的國產游戲,游戲中第一個正式的迷宮其規模已經跟很多游戲最大的迷宮差之不遠,到后面還有暗機關出現(在墻上隱蔽的一塊磚),再加上有幾個迷宮由于劇情需要走兩遍,所以玩到一半時,估計很多人已經在想:“趕快結束吧,我不行了。”但當他們來到劍圣墓冢這個極品時,才知道......墓冢內部呈八卦形狀布置,每個卦象由一個迷宮來表示,沒個迷宮3層,合計24層,而且還要按特定順序走完,否則會多跑冤枉路。雖然我過這迷宮沒費多少功夫,但一想到當年無數對漢堂懷著美好憧憬的玩家魂斷此處,也不禁體會到設計者已深得“水至清則無魚,人至賤則無敵”之妙。

《女神轉生》

《女神轉生》是日式RPG中采用主視角3D迷宮的異類。雖然也有部分自動地圖,但由于加上了不少落坑(踩上就掉入另外一層),全暗區域(除界面外絕對看不到任何東西,所以說《荊柯新傳》那種水平還算差),此外還有每走一步必受傷的區域,因此比《黎明之砧》要難點。

 

當然有人用FC模擬器S/L上千次才打通這游戲,并聲稱這就是史上最BT的迷宮,這個未免就過分了點,說明該玩家此類游戲打得太少。試問如果需要S/L 1000次才能通,當年那些用卡帶的玩家怎么通關??而且當年通關的玩家也不在少數,畢竟《女神轉生》的迷宮規模還不算大。下面談到的三個,才是史上公認的超BT游戲。想知道嗎?那請繼續看下去。

《魔眼殺機》系列

整個80年代,WESTWOOD都在當時業界巨頭SSI的旗下極其郁悶地度過。當他們懶散地制作《魔眼殺機》時,根本沒想到這游戲會一炮而紅成為自己的成名作,不過也因為這種郁悶的心理作怪,所以本游戲的迷宮成為了BT史上的一座豐碑。全程不帶地圖,傳送點遍布,另外需要不停地在樓梯上爬上爬下使繪圖更加困難。

1年后,WESTWOOD推出了二代,迷宮部分得到簡化,但仍然讓不少玩家高呼BT,其中有一個叫做“視覺的考驗”迷宮公認為二代最難:設計者在地上安放了看不見的傳送點,一踏上去瞬間就被傳送了(沒有傳送過程,也沒有音效提醒),而且傳送前與傳送后看到的畫面非常類似(所以叫視覺的考驗)所以玩家們對這個迷宮的印象就是始終在一個地帶打轉,但是又不知道原因為何。我一貫是堅持全迷宮探索的,但在這個迷宮面前也只求快速通過,因為根本搞不清為什么會出現原地打轉的現象,后來看了官方攻略才知......不過后來看到一個臺灣玩家居然聲稱從頭到尾沒畫一張地圖通了2代(1代估計還是不行,呵呵),當時給我的感覺實在是震驚(說句比較客觀的話,任何一個玩過2代的人會告訴你不畫地圖通關絕對比不接關通FC上的《魔界村》難的多),我自然認為其是吹牛,不過當該玩家聲明是在另外一個游戲的BT迷宮磨練下練出這般功力時,我就開始揣摩是哪個游戲,當他說出名字后我毫不猶豫地相信了他的話,因為在那款游戲面前,《魔眼殺機》的難度也只能被秒殺。它.......就是真正史上迷宮最BT的游戲。

《巫術》系列

對《巫術》系列的難度沒有必要用其他語言來描述,僅僅幾個字就能概括“高手中的高手玩的游戲”。

《巫術》是我所知道第一個采用3D主視角的游戲,且傳送點、轉向點、落坑、全暗區域、禁魔區域(不準使用魔法)都是其原創的要素,由于其在日本影響很大,所以凡是使用3D主視角的日式RPG都是原封不動抄襲《巫術》的迷宮設計方式(《女神轉生》是最典型的),不過迷宮規模以及不帶地圖這些東西就比日式RPG明顯難。

其實光論迷宮復雜度,《巫術》未必難過《魔眼殺機1》,但考慮到迷宮內部那些秘題,《巫術》就BT多了,其中以四代為最,從六代起,設計者開始考慮初學者悲憤的心情,作得人性化了一點,那么以街機STG為比喻,大多數RPG相當于《1945》一周目的難度,最多到2-4。那么《巫術6》就到了2-8的難度,而六代以前則是《大往生》、《蟲姬》的難度。

《冰城傳奇》

對于從80時代就開始玩PC GAME(其實那時應該叫APPLE GAME)的骨灰級玩家來說,有一個1985年出品的游戲將成為他們RPG生涯中的畢生夢魘,非常敬佩當年的老玩家功力,現在的新手實在應該以他們為榜樣。

臺灣最知名的資深玩家“小南”,是把《創世紀》、《巫術》、《魔法門》、《金盒》系列從一代開始一個不放過的全部打通的達人,此外還買了FC及FC 磁碟機,還有更早的GAME WATCH,所以說他對TV GAME也是達到了博學的程度。在我的記憶中,能被這個見多識廣的玩家大呼BT的游戲少之又少,能稱為超級BT的游戲更是只有兩個。前面的《巫術》是一個例子,另外一個就是現在我要談到的游戲,它被小南直接痛斥為“超級BT的RPG”游戲毫無疑問是不帶地圖的3D主視角,現在請你發揮自己想象力判斷一下我下面所描述的這種情形:當你走上幾步,就進入了戰斗畫面,敵人將近 900個。不敢逃跑啊,萬一失敗,這900個敵人一個回合得打掉你多少血? 好....好不容易戰斗勝利后,才走幾步,踩到一個傳送點就不知被傳送到了什么地方,正在發火,剛走幾步,什么??又是幾百個敵人......僥幸勝利后,再走,進入了死亡陷阱,結果.....被秒殺。而游戲不準隨時 SAVE......

如果不是因為這個游戲做得過于出色(80年代超一流的RPG),不知有多少玩家愿意打下去??到了二代,戰斗比例更高(本以為900個敵人已經頂天了)但由于游戲水準大降,所以不值一提。雖然這個游戲是1985年推出的,但自那以后20多年過去了,全世界還沒有任何一個敢于同本作挑戰迷宮BT度的RPG。很想知道是什么游戲吧?其實它已經有了重制版,就是THE BARD’S TALE的《冰城傳奇》。

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