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《暗黑3》創(chuàng)新玩法 近景模式制造極致恐怖

來(lái)源:樂游整理 日期:2012/3/28 9:50:57 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]在《暗黑2》的游戲中,有一些裝備會(huì)有一個(gè)叫“照亮范圍”的屬性,因?yàn)樵诤芏嗟叵鲁鞘澜缋铮覀兊目梢暦秶欠浅P〉模阒荒苈犚娭車治锏穆曇簦瑓s看不見他們

在《暗黑2》的游戲中,有一些裝備會(huì)有一個(gè)叫“照亮范圍”的屬性,因?yàn)樵诤芏?a href="http://www.mmd178.cn/k/slwz/" target="_blank">地下城世界里,我們的可視范圍是非常小的,你只能聽周圍怪物的聲音,卻看不見他們

這一設(shè)定對(duì)現(xiàn)在的游戲來(lái)說(shuō)已經(jīng)非常少見了。但是在當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō),這個(gè)有限的照亮范圍能讓我們感覺到一種探索未知的莫名恐懼。尤其是第一次玩暗黑2的時(shí)候,我永遠(yuǎn)記得第一次通過地底通道時(shí),貼著洞穴的邊緣小心翼翼的走,遇到小樓梯都是慢慢走上去看一眼馬上退回來(lái),否則你就可能被大群的怪物圍攻。可以說(shuō),暗黑2的照亮區(qū)域設(shè)定帶來(lái)了暗黑系列經(jīng)典的感受:恐懼,但也帶來(lái)了無(wú)比心跳的刺激。

在暗黑3中,雖然我們依然能在游戲的界面上看到屏幕邊緣的淡化黑影式的不可見區(qū)域。但是已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到暗黑2的那種莫名恐懼的程度。因?yàn)榘岛?已經(jīng)不需要那些陌生的恐懼感,3D的圖形界面以及一些技能的效果需求讓這個(gè)在暗黑2甚至暗黑1中大放異彩的設(shè)定慢慢被人遺忘。

可是我依然想在暗黑3中尋求這種感覺,不僅僅是為了懷念那種撲面而來(lái)的恐懼感,也是為了讓暗黑3的Beta更多一種可以體驗(yàn)的玩法。于是,我想到了暴雪設(shè)定的“Z”鍵。在暗黑3中,按下Z鍵可以拉近視角,再按一下可以恢復(fù)。這個(gè)大家都知道,但是如果我按下去就不恢復(fù)了呢?

我創(chuàng)建了一個(gè)獵魔人開始了我的“近景模式”的游戲之旅,沒錯(cuò),我把這種游戲方式稱為“近景模式”。他絕對(duì)是一種可以值得嘗試的另類體驗(yàn)。

身臨其境的即視感

相比看過IMAX電影的朋友都會(huì)有一種感覺,再也不想去電腦上看電影了。相比電影院里IMAX帶來(lái)的身臨其境的即視感,電腦的小屏幕上再怎么演也是非常的不爽。在近景視角下玩暗黑3同樣能帶來(lái)非常震撼的即視感。

由于視角拉近了,所以你的可見范圍被縮小很多。平時(shí)感覺范范而已的景致,在這種放大的視角下更能清晰的展現(xiàn)出來(lái),你也能發(fā)現(xiàn)平時(shí)更多不容易注意到的細(xì)節(jié),比如那些或靜或動(dòng)的水源在暗黑3中細(xì)膩表現(xiàn)會(huì)讓你不得不為暴雪的細(xì)心感到贊嘆。而且,本來(lái)正常情況下很遠(yuǎn)你就能發(fā)現(xiàn)的怪物,在近景視角下也許是走到你的身邊你才發(fā)現(xiàn),這讓身為遠(yuǎn)程的獵魔人在游戲中尤其的小心翼翼,甚至動(dòng)用了傳說(shuō)中的“聽聲辯位”。沒錯(cuò),暴雪在細(xì)節(jié)方面無(wú)可匹敵的投入讓我們?cè)诮耙暯窍拢螒虻囊粜б沧兊酶恿Ⅲw。如果你習(xí)慣帶著耳機(jī)玩游戲而且你的耳機(jī)效果也不錯(cuò)的話,你會(huì)在近景模式中很清楚的聽見身后左側(cè)不遠(yuǎn)處房屋倒塌的聲音。或者,你能聽見左前方有一群食腐者正在快速接近,雖然你看不見他們。啊,這樣的感覺是否有點(diǎn)像第一人稱視角的游戲呢。

另外一方面,這種即視感和狹小可見區(qū)域的結(jié)合能帶來(lái)一些微小的驚喜:你在懷著小心走著的時(shí)候面前突然出現(xiàn)一個(gè)金光閃閃的箱子,讓你驚喜莫名;或者轉(zhuǎn)過一個(gè)墻角突然面前出現(xiàn)一個(gè)精英級(jí)別的荒誕怪,等你反應(yīng)過來(lái)的時(shí)候它已經(jīng)在用它肥碩的肚皮在頂你了。我不能直言這種感覺有多么奇妙,至少不是所有人都喜歡這種“轉(zhuǎn)角遇到愛”的感覺,所以我只是推薦大家去嘗試一下“近景模式”。

未曾細(xì)察的細(xì)節(jié)

在Beta流程中我們對(duì)暴雪的細(xì)節(jié)處理曾經(jīng)一贊再贊,但在這個(gè)宏大的暗黑世界里,我們畢竟不能坐下來(lái)細(xì)細(xì)品味每一個(gè)細(xì)節(jié)。在正式發(fā)售之后更不能了,我們都忙著滿世界的屠殺惡魔了。你也想徜徉在暗黑3的世界里不愿醒來(lái),但是不行啊,惡魔太多了。那么就讓Beta里的那些怪物歇歇吧,骷髏王已經(jīng)詛咒無(wú)數(shù)次為什么暴雪要把它放到那個(gè)職位上,從而在這長(zhǎng)達(dá)半年的時(shí)間里被全世界的玩家車來(lái)車去。而在近景模式下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)那些平時(shí)注意不到的細(xì)節(jié)。

比如莉亞說(shuō)話的時(shí)候習(xí)慣的三個(gè)小動(dòng)作:

跟莉亞對(duì)話的時(shí)候,莉亞必定是先用右手做一個(gè)撩頭發(fā)的動(dòng)作,然后左手會(huì)去摸一下頭發(fā),最后指你一下:去干活!

再比如說(shuō)木桶被打爛之后,永遠(yuǎn)不會(huì)爛的是木桶上下的鐵箍:

再比如用野蠻人可以把怪物砸爛,卻永遠(yuǎn)也砸不爛一個(gè)癱在地上的尸體。對(duì),你可以用揮舞武器帶出的勁風(fēng)把尸體從房間這邊吹到那邊,但它絕對(duì)不會(huì)支離破碎。

不僅僅是這些有趣的地方,那些淺灘水面上的倒影以及小路兩旁的路燈都能讓你發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié)之美。總之,你在近景模式下會(huì)看到一個(gè)更加精致的暗黑3。

步步為營(yíng)的戰(zhàn)斗方式

近景模式下你很難知道有多少怪物正在朝你走來(lái),或許你不經(jīng)意間就被怪物包圍了都不知道。是的,雖然你可以聽見很多怪物。但是有些怪物是從背后突然出現(xiàn)的,特別是當(dāng)我遇到一個(gè)骷髏召喚師+一只精英食腐者的時(shí)候,我被不停刷新在身邊的骷髏搞的手忙腳亂。當(dāng)我被包圍的時(shí)候,我只能就近尋找一個(gè)三角的角落,盡量讓少的怪物能接觸到我,就這樣我靠著藥水堅(jiān)強(qiáng)的活了下來(lái)。這樣在被玩家感覺過于簡(jiǎn)單的Beta中可不多見。

在那之后,我就學(xué)會(huì)了步步為營(yíng)的戰(zhàn)斗方式。當(dāng)我感覺或者聽見前方有怪物的時(shí)候,我會(huì)按住shift來(lái)強(qiáng)行向那個(gè)方向射出箭枝,我的裝著穿刺箭符文的黑色奪命箭射進(jìn)我看不到的地方,然后把未知的怪物穿成稀巴爛,這讓我頓時(shí)有了超能英雄的感覺。在不經(jīng)意的闖進(jìn)地下城中的一些大房間中,滿房間的怪物逼得我不得不退到門口,放下一個(gè)鐵蒺藜陷阱。然后按住shift對(duì)著門開始我的屠戮之旅,這真的有點(diǎn)像初次玩暗黑2的感覺了。

難度驟升的游戲

由上面的戰(zhàn)斗方式可以看到,近景下游戲難度提升不少。特別是對(duì)付那些速度快的怪物,比如我的獵魔人裝備不是很好的情況下,幾乎很難殺死寶藏?cái)y帶者。因?yàn)樗麄兛偸桥艿煤芸欤郧耙豢梢栽谒艿臅r(shí)候可以瞄準(zhǔn)著打幾下。但是在近景模式下,那家伙用不了幾步就跑出你的視野之外了,你必須馬上追上去。打幾下它又會(huì)跑,所以總是打到最后讓那家伙開著傳送門跑掉,這會(huì)讓你惱火不已,不過也很有趣不是嗎。

說(shuō)到這里就要提一下,近景模式下,專屬移動(dòng)按鈕顯得非常的重要。我以前沒有設(shè)置這個(gè)按鍵的習(xí)慣,但是我用獵魔人玩近景模式的時(shí)候就必須設(shè)置這個(gè)按鍵了。否則在一些特殊的地方,到處都是怪物,你想靠鼠標(biāo)點(diǎn)擊移動(dòng)已經(jīng)不可能了,但是如果你不移動(dòng)就得死。這是我在靈魂之匣那里用生命得出的教訓(xùn),在那之后,我特意把空格鍵設(shè)成專屬移動(dòng)按鈕又去挑戰(zhàn)了一下靈魂之匣。雖然成功的挺到時(shí)間到,也比正常模式下艱難很多,你不能一直打怪,因?yàn)榻澳J较履愫茈y判定怪物包圍圈的出口在哪。于是我的沒幾件裝備的小獵魔人就在靈魂之匣的大房間里繞著墻壁疲于奔命,在時(shí)間到的那一瞬間,滿屏幕的骷髏嘩啦啦的倒下去,那感覺比以前站在中間瘋狂屠戮要有成就的多。

最后,我想說(shuō),最刺激的不是專家模式,是近景模式下的專家模式。怎么樣,想去試一試嗎?

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