[樂游網導讀]2003年11月18日,電子競技正式成為中國第99個體育項目。從那以后,中國電競人一直在努力推動著中國電競的發展..
2003年11月18日,電子競技正式成為中國第99個體育項目。從那以后,中國電競人一直在努力推動著中國電競的發展,希望建立一個像韓國人舉辦的WCG那樣具有影響力的電競大賽。8年過去了,中國已經有了以Sky和EHOME為代表的明星和團隊,已經奪取了多次世界大賽的冠軍。但在比賽方面,中國自己的WCG卻一直沒有出現。2011年,最具中國政府官方色彩的“全國電子競技大賽”,能填補這一空缺嗎?
WCG為什么這么火?
WCG是韓國電競最大的一塊品牌,也是目前世界上影響力最大的電競賽事。它的成功取決于多方面的因素,在筆者看來,有三個方面是最重要的。
首先,WCG注重持續性。自從2000年創始以來,WCG已經走過十余年的歷史,與它同時代的比賽大多已經偃旗息鼓,而WCG的影響力卻越來越大。對大多數電競賽事來說,缺乏持續性投入是無法堅持的最大原因。而在這方面,WCG得到了韓國三星公司的鼎力支持,所以財政狀況一直非常健康。這么多年的投入,終于把WCG變成了電競賽事的品牌。這種品牌效應,實際上已經開始在知名度上回報三星公司。
其次,WCG堅持賽制的海選性。一直以來,電競賽事都有海選和邀請兩種賽制的爭論。海選賽制需要組織很多分賽區的比賽,其對成本的要求遠遠高于邀請賽。但從擴大賽事影響力和吸引更多愛好者參與的角度來看,無疑是海選賽制更加有利于賽事的長遠發展。WCG從一開始就堅持了全面海選的賽制,而且作為一個有成為“電競奧運會”野心的大賽,WCG的分賽區幾乎設置到了全球的每一個國家。
最后一點是WCG對于項目選擇的包容性。WCG不僅設置了那些紅遍全球的電競項目如War3、CS、星際爭霸等等,還會根據每個國家當地的現狀設置一些項目。比如在中國,最為火爆的團隊項目DotA就已經連續兩年成為了WCG的比賽項目。
從游戲項目上講,賽事與玩家存在一種相互影響的辯證關系。WCG選擇最為火熱的電競游戲作為自己的比賽項目,這反過來又影響了更多的人去體驗和了解這些項目,進而成為這些項目的粉絲。CS就是一個很好的例子,由于歐洲人的影響,WCG連續十年都把它作為了自己的主打項目。但實際上,目前在中國,新一代的玩家幾乎都在騰訊的影響下轉戰CF(穿越火線)了,CS幾乎已經不再有什么大型比賽。不僅僅是CS,包括War3和星際,都在國人的心中有一個深深的WCG情節。中國目前最知名,最具有影響力的電競選手Sky,就是因為連續奪得兩次WCG世界冠軍才成為家喻戶曉的明星。
中國電競賽事之困
中國電競想打破WCG獨秀的格局,需要一個各方面做的都比較成功的賽事,包括賽事本身的組織,也包括比賽項目設置。這也是中國電競想要做出自己的賽事,發展自己的賽事,而不再為外國賽事買單的唯一出路。
2011年中國的電競氣氛比上一年有了很大的進步,包括騰訊、起凡、tT esports等公司都在不遺余力地贊助電競比賽。但就目前來看,絕大多數比賽還是難逃跟風的潮流。今年新誕生的許多比賽,都只有一個項目——DotA。真正采納多個項目,像WCG一樣辦成大型賽會,目前只有全國電子競技大賽在做這種嘗試。當然,這種嘗試是好的,同時也需要耗費很大的人力物力,如果不能堅持下去,依然無法撼動WCG的地位。
我們必須明白一點,由于WCG多年來積累的人氣,如果要想與它競爭,僅僅跟著后面亦步亦趨地舉辦一些War3和星際的比賽顯然是不行的。我們更加需要的是從中國人自己的項目入手,吸納更多的游戲文化和題材,特別是中國化的題材,從而吸引主流階層的注意。
人們常說,好萊塢的電影把西方文化帶給了全世界,這是一種對當地原生態文化的“文化入侵”。實際上,暴雪的游戲也是西方“文化炮彈”的一種。電競游戲也是一種文化,包括war3和星際2,它們的人物形象、劇情構思、背景設置,都深深地烙印上了西方人對人生、科學、歷史神話的解讀。
說到這,筆者想起了一件有意思的事情。sky在電競屆的名聲如雷貫耳,但恐怕很少有人知道,sky只是他的ID,他的真名叫做李曉峰。
無獨有偶,對國內幾乎所有的電競明星,包括zhou、ZSMJ、YYF,以及更早時候的PJ、F91等人,大家都只知道他們的游戲ID,而對他們的真名知之甚少。
產生這種情況的原因很簡單,War3、星際以及魔獸的衍生品DotA都是英文游戲。無論怎么漢化,當你登錄這些游戲進行戰斗時,也只能選擇英文字母組合作為自己的ID。中國的電競選手,只能頂著英文ID成為明星。這似乎也能算是西方文化入侵的一個小小的佐證吧。