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全國電競大賽才是推動電競賽事的中國化之路

來源:樂游整理 日期:2011/9/2 10:48:29 作者:樂游
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[樂游網導讀]2003年11月18日,電子競技正式成為中國第99個體育項目。從那以后,中國電競人一直在努力推動著中國電競的發展..

 2003年11月18日,電子競技正式成為中國第99個體育項目。從那以后,中國電競人一直在努力推動著中國電競的發展,希望建立一個像韓國人舉辦的WCG那樣具有影響力的電競大賽。8年過去了,中國已經有了以Sky和EHOME為代表的明星團隊,已經奪取了多次世界大賽的冠軍。但在比賽方面,中國自己的WCG卻一直沒有出現。2011年,最具中國政府官方色彩的“全國電子競技大賽”,能填補這一空缺嗎?

      WCG為什么這么火?

      WCG是韓國電競最大的一塊品牌,也是目前世界上影響力最大的電競賽事。它的成功取決于多方面的因素,在筆者看來,有三個方面是最重要的。

      首先,WCG注重持續性。自從2000年創始以來,WCG已經走過十余年的歷史,與它同時代的比賽大多已經偃旗息鼓,而WCG的影響力卻越來越大。對大多數電競賽事來說,缺乏持續性投入是無法堅持的最大原因。而在這方面,WCG得到了韓國三星公司的鼎力支持,所以財政狀況一直非常健康。這么多年的投入,終于把WCG變成了電競賽事的品牌。這種品牌效應,實際上已經開始在知名度上回報三星公司。

      其次,WCG堅持賽制的海選性。一直以來,電競賽事都有海選和邀請兩種賽制的爭論。海選賽制需要組織很多分賽區的比賽,其對成本的要求遠遠高于邀請賽。但從擴大賽事影響力和吸引更多愛好者參與的角度來看,無疑是海選賽制更加有利于賽事的長遠發展。WCG從一開始就堅持了全面海選的賽制,而且作為一個有成為“電競奧運會”野心的大賽,WCG的分賽區幾乎設置到了全球的每一個國家。

      最后一點是WCG對于項目選擇的包容性。WCG不僅設置了那些紅遍全球的電競項目如War3、CS、星際爭霸等等,還會根據每個國家當地的現狀設置一些項目。比如在中國,最為火爆的團隊項目DotA就已經連續兩年成為了WCG的比賽項目。

      從游戲項目上講,賽事與玩家存在一種相互影響的辯證關系。WCG選擇最為火熱的電競游戲作為自己的比賽項目,這反過來又影響了更多的人去體驗和了解這些項目,進而成為這些項目的粉絲。CS就是一個很好的例子,由于歐洲人的影響,WCG連續十年都把它作為了自己的主打項目。但實際上,目前在中國,新一代的玩家幾乎都在騰訊的影響下轉戰CF(穿越火線)了,CS幾乎已經不再有什么大型比賽。不僅僅是CS,包括War3和星際,都在國人的心中有一個深深的WCG情節。中國目前最知名,最具有影響力的電競選手Sky,就是因為連續奪得兩次WCG世界冠軍才成為家喻戶曉的明星。

      中國電競賽事之困

      中國電競想打破WCG獨秀的格局,需要一個各方面做的都比較成功的賽事,包括賽事本身的組織,也包括比賽項目設置。這也是中國電競想要做出自己的賽事,發展自己的賽事,而不再為外國賽事買單的唯一出路。

      2011年中國的電競氣氛比上一年有了很大的進步,包括騰訊、起凡、tT esports等公司都在不遺余力地贊助電競比賽。但就目前來看,絕大多數比賽還是難逃跟風的潮流。今年新誕生的許多比賽,都只有一個項目——DotA。真正采納多個項目,像WCG一樣辦成大型賽會,目前只有全國電子競技大賽在做這種嘗試。當然,這種嘗試是好的,同時也需要耗費很大的人力物力,如果不能堅持下去,依然無法撼動WCG的地位。

      我們必須明白一點,由于WCG多年來積累的人氣,如果要想與它競爭,僅僅跟著后面亦步亦趨地舉辦一些War3和星際的比賽顯然是不行的。我們更加需要的是從中國人自己的項目入手,吸納更多的游戲文化和題材,特別是中國化的題材,從而吸引主流階層的注意。

      人們常說,好萊塢的電影把西方文化帶給了全世界,這是一種對當地原生態文化的“文化入侵”。實際上,暴雪的游戲也是西方“文化炮彈”的一種。電競游戲也是一種文化,包括war3和星際2,它們的人物形象、劇情構思、背景設置,都深深地烙印上了西方人對人生、科學、歷史神話的解讀。

      說到這,筆者想起了一件有意思的事情。sky在電競屆的名聲如雷貫耳,但恐怕很少有人知道,sky只是他的ID,他的真名叫做李曉峰。

      無獨有偶,對國內幾乎所有的電競明星,包括zhou、ZSMJ、YYF,以及更早時候的PJ、F91等人,大家都只知道他們的游戲ID,而對他們的真名知之甚少。

      產生這種情況的原因很簡單,War3、星際以及魔獸的衍生品DotA都是英文游戲。無論怎么漢化,當你登錄這些游戲進行戰斗時,也只能選擇英文字母組合作為自己的ID。中國的電競選手,只能頂著英文ID成為明星。這似乎也能算是西方文化入侵的一個小小的佐證吧。

西式的神話人物,西式的魔法體系,包括時尚的英文ID,這些都是吸引青少年玩家的元素。但對中國主流階層而言,它們太陌生了。這也是目前電子競技無法得到社會主流階層認可的一個重要原因。雖然目前看來魔獸、星際、DotA的玩家很多,但實際上,論絕對數量,他們很難超過騰訊的一些競技網游的玩家數。

      電競比賽要吸引更多關注,其實不妨引入一些中國化的游戲元素,比如各種三國題材的電競網游,包括起凡三國、QQ三國等等。這些游戲的人物在中國幾乎老少皆知,通過大型比賽的推廣,更容易被那些電競行業以外的人所熟悉和喜愛。當然,這就需要中國自己的電競游戲廠商進一步發揮自己的創新能力,爭取制作出更多的帶有中國文化色彩的競技游戲來。

      全國電子競技大賽:中國的才是未來的

      從目前來看,中國可以替代WCG成為品牌賽事的大型比賽不多,相對而言,全國電子競技大賽更有這方面的潛質。

      全國電子競技大賽是由國家體育總局體育信息中心直接主辦的,也是最具政府官方色彩的比賽。國家體育總局體育信息中心是電子競技的國家級直接主管機構,這一點對于在中國操辦比賽意味著什么,相信每一個電競行業的從業者(特別是曾經組織過比賽的人)都明白。

      有了最高主管機構作為后盾,可以說全國電子競技大賽具備了其他所有比賽都無法企及的“天時”。另外,該比賽的承辦方位于中國最為富庶的東南沿海——江蘇省常州市。兩者強強聯手,能最大限度地調動全國各方面的資源,還能得到像騰訊游戲這樣財大氣粗的公司鼎立贊助。

      從硬件資源來看,全國電子競技大賽也在中國電競賽事中獨占鰲頭。承辦者擁有“環球動漫嬉戲谷”這樣的全球首座國際動漫游戲體驗博覽園,這里的“國家電子競技運動基地”,占地20000余平米,其中心還有造價上千萬的伸縮性舞臺以及五星級的電子競技運動配套設施。著名的硬件廠商Tt eSPORTS為場館提供了各種性能卓越的高端硬件,包括對電競職業選手至關重要的鼠標、鍵盤和耳機等。

      豪華的設置與投入,目的就是打造更加長遠的平臺,最終創立一個純粹的中國電子競技品牌賽事。這種由政府支持轉換而來的“地利”優勢,是任何其他民間團體舉辦的小比賽所無法達到的。對所有競技類的項目而言,“大場面”天生的就比“小場面”更能引發人們的關注。

      談到了天時地利,自然也少不了人和。在以前,媒體角色的缺失是電競比賽無法擴大影響力的關鍵,但全國電競大賽成功克服了這一困難。目前,該比賽擁有幾十家媒體的協力支持,電競行業受眾最多的電視臺游戲風云也為其制作了25期專題報道。電競明星Sky、Loner和Infi也參與了大賽的啟動儀式并代表電競選手發言。這些媒體和選手的鼎立宣傳,將引來一大批粉絲對比賽本身的關注。

      與WCG一樣,全國電子競技大賽采用了大規模的海選賽制。比賽跨越全中國的東南西北,在45個大中城市舉行。從開幕到最終的總決賽,賽程長達6個多月。這種完全海選式的賽制耗費了主辦方大量的人力物力。從某種意義上說,如果不是具有官方背景的賽事組織者,是無法舉辦如此大規模的預選賽的。

      在比賽項目的設置上,最火爆的星際2和DotA自然要入選,否則無法吸引目前最知名的選手參賽。這也算是中國比賽必須要多國外游戲做的一些妥協吧。另外,全國電子競技大賽還特意為全國的大學生設置了“CCJOY大學生電子競技大賽”,其項目包括騰訊的《穿越火線》和起凡的《群雄逐鹿》。這些項目的設置,是為了培養大學生對中國公司運營和制作的電競游戲的興趣,真正為創辦中國化的比賽做準備。隨著時間的推移,筆者相信加入這個賽事大家庭的國產電競網游會越來越多,從而使其真正成為代表中國自己的電競游戲盛會的品牌賽事。

      作為一個剛剛起步的電競大賽,全國電子競技大賽已經展示了不俗的規劃。在政府力量的關心下,在參與者的努力下,在贊助商的關注下,這個全國性質的比賽成長之路是值得期待的。也許再過一些年,我們提到電競不會總是說“某某某獲得了最具分量的WCG總冠軍!”,而是說“某某獲得了最具分量的全國電子競技大賽冠軍!”對于這一點,筆者樂觀其成,同時也希望其他比賽能夠都有一個長遠的規劃,把所有的比賽當作品牌,細心地經營。這無論對于投資者自身,還是對于中國電競,都是有百利而無一害的。

 

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