[樂游網導讀]去年,在玩家們對整個國產單機游戲都快絕望的時候,《古劍奇譚》的橫空出世給了所有國產單機迷們一絲希望。
去年,在玩家們對整個國產單機游戲都快絕望的時候,《古劍奇譚》的橫空出世給了所有國產單機迷們一絲希望。
到現在已經過去了整整一年時間。在這段時間里,《古劍奇譚》推出了免費下載的全程配音包,3個付費下載的劇情DLC,建立起了相當穩定的粉絲群體。目前最后一個DLC“第二結局”也已制作完成。將會在今年署期正式發售。另外,《古劍奇潭》的同名電視連續劇也賣出了版權即將正式開拍。可以說作為一款原創國產單機游戲,《古劍奇譚》用一年時間走完了別的游戲要好幾年才能走完的路。塑造了一個全新的國產單機游戲品牌。更重要的是,它在國產單機游戲的市場銷售上探索出了一個大膽的、被證實是可行的模式,這個模式將會被后來者學習和借鑒。目前已經制作完成的“第二結局”,既然被冠以“結局”之名應該就是為《古劍奇譚》一代正式劃上句號的一個DLC了。上海燭龍的開發團隊將在這之后正式投入《古劍奇譚》二代的開發中。
按照常理來說,在目前國產單機游戲市場并沒有徹底復活。只是看到一線希望(這個希望,僅僅是依靠包括上海燭龍在內的兩三個制作團隊打拼出來的)的前提下《古劍奇譚2》完全可以照搬一代的模式,畢竟它已經擁有一大批忠實的粉絲。如果能讓二代在各方面保持對一代的糾正和強化幾乎就已經可以保證市場銷售不會失敗。但是,目前看起來上海燭龍似乎并不想讓《古劍奇譚2》僅僅是一代的強化版,他們早早地放出了風聲,《古劍奇譚2》將會有兩個重要改變:一是更換了游戲的制作引擎,二是會讓游戲傳統的回合制戰斗模式變為即時制。
或許是燭龍聽到了很多老玩家反映國產單機游戲應該早些擺脫傳統回合制戰斗的心聲。或許是燭龍想再一次做出點讓人驚訝的事來,不管怎樣,即時戰斗的《古劍奇譚2》都將會是一次充滿魄力的變革。為了解答心中的種種疑問,筆者于近期趕赴上海走訪了燭龍的新居。了解到不少《古劍奇譚2》即時戰斗的第一手資訊。
由于時間不湊巧,此行最大的遺憾是沒有見到工長君。據燭龍的相關人士說《古劍奇譚2》目前的框架和大綱全都“裝在工長君的腦子里”。不過,關于即時戰斗的計劃已經定案,目前正處在具體構思的階段,一些需要在戰斗表現的元素的概念圖都已經被設計出來。按照制作小組的說法:“我們先確定要在這個即時戰斗系統中做到些什么,表現些什么。然后再來決定這個系統怎么做。”
曾在《仙劍奇俠傳4》中擔任企劃和在《古劍奇譚》中擔任關卡設計的李寧為記者詳細講解了數張《古劍奇譚2》的即時戰斗概念圖。首先要確認的是,《古劍奇譚2》的即時戰斗更多地會向一款動作游戲的風格靠攏而不是僅僅像《暗黑破壞神》或者《秦瘍》系列的即時戰斗那樣注重裝備和收集。華麗的武打動作是游戲中必然要具備的。另外,像“防御“和“受身”這樣的動作游戲概念在《古劍奇譚2》中也將會具備。制作人們正在衡量游戲的難度究竟應該怎么設定合適相關人士說:“我們的玩家其實大多數都不是傳統意義上的核心玩家,回合制戰斗這種輕松的模式對他們來說很適合,但是比較困難的即時戰斗、對操作要求較高的話,對他們來說可能就有些困難。根據我們調查,‘古劍’的很多玩家也玩‘劍網三’,但是他們在團隊副本時一般都不是攻防兩端的主力成員,因為會對操作的要求比較高。所以怎么樣才能讓他們能感受到即時戰斗的魅力,但是又不會感到難度很大。是我們眼下在著重考慮的。”
在概念圖中,可以看到屏幕下方的三個角色頭像和血槽,雖然最后的戰斗中未必就是三個角色一起出陣,但是可以確認團隊作戰的模式是肯定會有的。這里涉及到是否有合擊技和戰斗中切換操作角色的問題。另外也會有背后偷襲和敵人發現我方的主動攻擊這兩個元素。在概念圖中可以看到,敵人發現我方角色后它的后頭上會出現感嘆號,凡是帶感嘆號的角色就會主動展開進攻。由于肯定會有一次迎戰多個敵人的情況,所以防御應該怎么設計,戰斗時是否采用追尾視角都還在商討中。