[樂游網導讀]眼看著《暗黑破壞神3》BETA測試的日子一步步逼近,大家激動的心情是不是已經不能自禁。
眼看著《暗黑破壞神3》BETA測試的日子一步步逼近,大家激動的心情是不是已經不能自禁。
不過利用這最后剩余時間來好好看看《暗黑破壞神3》中關于一些基礎設計的改變,是不是再好不過了。我將一些關于已經公布出來的設計的評價推遲發表,等游戲能玩了以后再說,不過至少對我來說這些評價都挺說的通。所以,本系列文章僅限于討論待公布的一些概念。這次我將與大家就《暗黑3》中角色死亡的問題展開討論。同時,敬請期待系列其他文章。
首先,恕我假設大部分玩家都愿意在游戲中接受一定量的合理挑戰。那些作弊器使用者就請獨自享用你們的空虛勝利吧。這樣說來,一款出色游戲的關鍵組成因素就是其難度設定,不能難得讓所有玩家心情沮喪;也不能太簡單讓玩家感到毫無樂趣,必須把握好難度的設置在難度增加的同時獲得相應程度的獎勵。
通常來說,任何游戲的機制都能分為一些相對簡單的核心因素。大多數游戲的難度通過獎勵/懲罰玩家來調節。老話說的好,打一棒子給倆棗~獎勵通常包括:增強角色使其進入下一難度等級;展開劇情;獎勵裝備道具。這里我就不贅述獎勵方面了。Syberdragon 寫過一篇 Daiblo III Storyline,有興趣的去看一下。
說說懲罰部分,在大多數游戲中都以角色死亡來作為一種懲罰方式。傳統意義上的死亡意味著游戲結束,這類游戲通常沒有伴隨的死亡懲罰。死亡后玩家不得不重復一段先前進行過的游戲過程,這本身就是死亡懲罰的一部分。而有些游戲并非死亡就結束了,這樣就需要有伴隨的死亡懲罰來阻止玩家展開**式游戲,鼓勵動腦使用策略。
現在我們來說說暗黑系列。暗黑破壞神原作的死亡機制非常傳統。死亡就意味著游戲結束,玩家想要繼續游戲只能重新讀取進度。一個角色只有一個存檔文件,所以我們經常見到忘記存檔或者在不合適的時間存檔的情況。在死神出來收割生命之前及時存檔不難,但是每次讀取之后還是死在原處也夠悲劇的。
暗黑破壞神2
所以,我理解為什么《暗黑2》中隊這點作出了改變。某種程度上,《暗黑2》非常忠于前作。死亡機制被拆分成兩部分——普通模式(Non-HC)與專家模式(HC)。HC是前作的直接延伸,死亡的角色就永遠的離開玩家,不可復活。
非專家模式,即普通模式,則不同,與前作相比調整的傾向于簡單化。這里,死亡不再是永久的。這樣做的結果就是,需要做更重死亡懲罰來平衡,包括:丟失裝備、金錢、經驗、裝備耐久度等。玩家想要找回這些,就得重新去探索上次死亡之前的道路,尋回尸體。
必須裸奔或者身著備用裝去尋找丟失的裝備時間很有技巧的工作,因為游戲只會為你保留一副有價值的尸體。清楚了這一點,可以說就算是普通模式,死亡懲罰也是很嚴厲的,甚至有點過分。玩家也可以通過退出游戲重新進入來找回尸體,但是之前損失的經驗就找不回來了。
回顧了前作中的死亡機制,現在我們展望一下暗黑系列的第三部作品。
最初,開發組告訴大家回城卷從游戲中取消了。這樣就帶來了許多戰斗漏洞,這是開發者們沒有想到的。就在最近,我們得知情況有了改變。鑒于 bashiok 堅信開發組會避免傳送門漏洞的產生,我想他們只能兩條路選一條。
傳送門漏洞:自己或隊友預先放置傳送門,如果死亡就可以毫不費力的快速找回尸體。最流行的就是在boss站前預先放好傳送門,不斷對其進行連續反復打擊。這一方法使玩家輕松耗掉boss血量并獲得最終勝利。回城卷還可以幫助玩家輕松逃生,另外,緊急情況下快速退出游戲也可以達到同一目的,盡管與回城關系不大哈。
這樣的話,盡管《暗黑2》中死亡懲罰看似很過分,但是實際上損失的只有經驗和金錢,而且在1.10之前的版本即使是經驗損失也不大。這也是為什么boss們都不難的原因,因為有了回城卷這一神器。
在《暗黑3》中,回城卷的功能被集成到新的小站系統中了。死亡后角色不再復活到城鎮中,而是在最近的小站。在過去的 BlizzCon 試玩中,小站的設置非常緊密。不管是為了縮短測試時間滿足測試要求,還是真實設計如此,都得等到beta開始我們才能知道答案。總之,暴雪要好好權衡這個問題。我個人的猜想是游戲成品中不會設置如此頻繁。