[樂游網導讀]《Furi》的戰斗部分的體驗相當令人興奮,但過少的正回饋和高難度下的失敗帶來的挫折感讓本作沒能變得更好,如果是單純的享受樂趣的玩家,肯定會喜歡它的。
【戰斗:設計精巧但正回饋低】
就像你們在第一頁的預告視頻里所見,《FURI》是一部正經硬派的動作游戲。這款獨立游戲的一個創作者是Takashi Okazaki,也就是《爆炸頭武士》的制作者。可能知道后者的玩家們會知道,《爆炸頭武士》本身也并不是一款好的作品。不過它最大的特點,就是不被常規的游戲節奏和規則束縛,玩家能切實的感受到作者在游戲中置入的藝術感。《FURI》在風格上則完全是一部類似的作品。喜歡硬派動作游戲和愿意花一些時間與作者用游戲這個媒介來進行交流的玩家,本作也許值得你嘗試。
△這個紅斗篷武士就是本作主角
本作的流程相當的簡潔:沒有多余的小怪和精英戰,也沒有類似《戰神》系列的道中解謎,本作的流程就是BOSS戰和BOSS戰的道中,而這個道中與其說是游玩,更多時候是用來補充游戲的劇情,以及舒緩游戲的節奏,同時讓玩家可以欣賞游戲場景的。而BOSS戰則是本作的核心游玩點。
游戲的第一個BOSS充當了游戲的教學關卡。本作的戰斗流程是分階段來進行的,BOSS的階段數量跟玩家所選的難度有關。例如最簡單的難度下,BOSS通常只有2~3個階段,玩家則有五次生命;中等難度下,BOSS則一般擁有5~6個階段,玩家則只有三次生命可以再次嘗試。BOSS的第一階段通常十分簡單,而將BOSS的血條打空之后,他就會重新回復滿生命值,并且改變戰斗策略,開始下一個階段——相應的,玩家也會回復滿生命值,如果之前僅剩一次生命,在轉換階段時還能夠回復一次。游戲的戰斗相當硬派又不失趣味性,BOSS的各類招式,玩家均可以使用操作來一一閃避,成功的抵擋BOSS近戰攻擊還可以回復血量,也是玩家與BOSS纏斗的關鍵。并且不同的BOSS戰,BOSS的攻擊方式差異非常大,不同的難度設定下戰斗體驗截然不同。這相當容易令人興奮——最低難度下,你可能會覺得BOSS戰太過簡單而顯得無趣,但當你提高一個難度時,你會發現這個游戲真的會比你想象的要有趣,你似乎化身為了那個紅斗篷武士,在各類幻想空域之中與敵人靈活周旋,并且施展技巧將他們一一擊敗。
△跟BOSS的戰斗需要玩家時刻留意形勢
但實話實說,一款成功的動作游戲,對玩家的操作需求是一方面,在玩家成功完成華麗操作并展現游戲技巧后,恰當的給予正回饋也是一方面,這兩面相結合,才使得動作游戲一直如此熱門。本作將前者制作得相當優秀:每一個BOSS戰都是一種全新的游戲體驗,并且難度不同玩法也不同,戰斗過程充滿挑戰性。但后者處理十分欠妥:玩家的攻擊手段十分匱乏,沒有技能,沒有裝備,也沒有特效。既不能一次組合技給BOSS造成大量傷害,也沒法依靠裝備來讓戰斗變得更加輕松。BOSS戰的流程也因為這樣更加讓人感到按部就班,而缺乏一些動作游戲該有的爽點:我打倒了BOSS,不能倒地追加,而是得等他站起來;BOSS把我的血條打空了,我就只能從頭開始這個階段;更糟糕的是如果我把命用完了,我就得從第一階段開始重新挑戰。但在打倒BOSS的整個過程中間,卻沒法得到多少正回饋,碾壓式的打空BOSS血條進入下一階段和茍延殘喘的勝利,結果是一碼事,更好的操作沒法積累游戲的優勢,而一次失誤則可能讓人承擔慘痛的后果。玩家在整個戰斗過程中,沒有辦法得到良好操作應有的獎勵,即使打倒BOSS亦是如此。這是我認為這個游戲最糟糕的一個部分。
△不同的BOSS,戰斗也完全不同