[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]《Furi》的戰(zhàn)斗部分的體驗(yàn)相當(dāng)令人興奮,但過(guò)少的正回饋和高難度下的失敗帶來(lái)的挫折感讓本作沒(méi)能變得更好,如果是單純的享受樂(lè)趣的玩家,肯定會(huì)喜歡它的。
《Furi》的戰(zhàn)斗部分的體驗(yàn)相當(dāng)令人興奮,但過(guò)少的正回饋和高難度下的失敗帶來(lái)的挫折感讓本作沒(méi)能變得更好,如果是單純的享受樂(lè)趣的玩家,肯定會(huì)喜歡它的。
【游戲介紹】
《Furi》注重一對(duì)一搏殺,玩家將體驗(yàn)到緊張快節(jié)奏的砍殺。游戲中每一位強(qiáng)大的守護(hù)者都由《爆炸頭武士》的創(chuàng)作者Takashi Okazaki所設(shè)計(jì),并且擁有需要專注和技巧的獨(dú)特戰(zhàn)斗風(fēng)格。你需要擊敗一個(gè)接著一個(gè)的Boss,逃出這座牢獄,去解開(kāi)最后一扇門后面的秘密。
[page]戰(zhàn)斗[/page]
【戰(zhàn)斗:設(shè)計(jì)精巧但正回饋低】
就像你們?cè)诘谝豁?yè)的預(yù)告視頻里所見(jiàn),《FURI》是一部正經(jīng)硬派的動(dòng)作游戲。這款獨(dú)立游戲的一個(gè)創(chuàng)作者是Takashi Okazaki,也就是《爆炸頭武士》的制作者。可能知道后者的玩家們會(huì)知道,《爆炸頭武士》本身也并不是一款好的作品。不過(guò)它最大的特點(diǎn),就是不被常規(guī)的游戲節(jié)奏和規(guī)則束縛,玩家能切實(shí)的感受到作者在游戲中置入的藝術(shù)感。《FURI》在風(fēng)格上則完全是一部類似的作品。喜歡硬派動(dòng)作游戲和愿意花一些時(shí)間與作者用游戲這個(gè)媒介來(lái)進(jìn)行交流的玩家,本作也許值得你嘗試。
△這個(gè)紅斗篷武士就是本作主角
本作的流程相當(dāng)?shù)暮?jiǎn)潔:沒(méi)有多余的小怪和精英戰(zhàn),也沒(méi)有類似《戰(zhàn)神》系列的道中解謎,本作的流程就是BOSS戰(zhàn)和BOSS戰(zhàn)的道中,而這個(gè)道中與其說(shuō)是游玩,更多時(shí)候是用來(lái)補(bǔ)充游戲的劇情,以及舒緩游戲的節(jié)奏,同時(shí)讓玩家可以欣賞游戲場(chǎng)景的。而B(niǎo)OSS戰(zhàn)則是本作的核心游玩點(diǎn)。
游戲的第一個(gè)BOSS充當(dāng)了游戲的教學(xué)關(guān)卡。本作的戰(zhàn)斗流程是分階段來(lái)進(jìn)行的,BOSS的階段數(shù)量跟玩家所選的難度有關(guān)。例如最簡(jiǎn)單的難度下,BOSS通常只有2~3個(gè)階段,玩家則有五次生命;中等難度下,BOSS則一般擁有5~6個(gè)階段,玩家則只有三次生命可以再次嘗試。BOSS的第一階段通常十分簡(jiǎn)單,而將BOSS的血條打空之后,他就會(huì)重新回復(fù)滿生命值,并且改變戰(zhàn)斗策略,開(kāi)始下一個(gè)階段——相應(yīng)的,玩家也會(huì)回復(fù)滿生命值,如果之前僅剩一次生命,在轉(zhuǎn)換階段時(shí)還能夠回復(fù)一次。游戲的戰(zhàn)斗相當(dāng)硬派又不失趣味性,BOSS的各類招式,玩家均可以使用操作來(lái)一一閃避,成功的抵擋BOSS近戰(zhàn)攻擊還可以回復(fù)血量,也是玩家與BOSS纏斗的關(guān)鍵。并且不同的BOSS戰(zhàn),BOSS的攻擊方式差異非常大,不同的難度設(shè)定下戰(zhàn)斗體驗(yàn)截然不同。這相當(dāng)容易令人興奮——最低難度下,你可能會(huì)覺(jué)得BOSS戰(zhàn)太過(guò)簡(jiǎn)單而顯得無(wú)趣,但當(dāng)你提高一個(gè)難度時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲真的會(huì)比你想象的要有趣,你似乎化身為了那個(gè)紅斗篷武士,在各類幻想空域之中與敵人靈活周旋,并且施展技巧將他們一一擊敗。
△跟BOSS的戰(zhàn)斗需要玩家時(shí)刻留意形勢(shì)
但實(shí)話實(shí)說(shuō),一款成功的動(dòng)作游戲,對(duì)玩家的操作需求是一方面,在玩家成功完成華麗操作并展現(xiàn)游戲技巧后,恰當(dāng)?shù)慕o予正回饋也是一方面,這兩面相結(jié)合,才使得動(dòng)作游戲一直如此熱門。本作將前者制作得相當(dāng)優(yōu)秀:每一個(gè)BOSS戰(zhàn)都是一種全新的游戲體驗(yàn),并且難度不同玩法也不同,戰(zhàn)斗過(guò)程充滿挑戰(zhàn)性。但后者處理十分欠妥:玩家的攻擊手段十分匱乏,沒(méi)有技能,沒(méi)有裝備,也沒(méi)有特效。既不能一次組合技給BOSS造成大量傷害,也沒(méi)法依靠裝備來(lái)讓戰(zhàn)斗變得更加輕松。BOSS戰(zhàn)的流程也因?yàn)檫@樣更加讓人感到按部就班,而缺乏一些動(dòng)作游戲該有的爽點(diǎn):我打倒了BOSS,不能倒地追加,而是得等他站起來(lái);BOSS把我的血條打空了,我就只能從頭開(kāi)始這個(gè)階段;更糟糕的是如果我把命用完了,我就得從第一階段開(kāi)始重新挑戰(zhàn)。但在打倒BOSS的整個(gè)過(guò)程中間,卻沒(méi)法得到多少正回饋,碾壓式的打空BOSS血條進(jìn)入下一階段和茍延殘喘的勝利,結(jié)果是一碼事,更好的操作沒(méi)法積累游戲的優(yōu)勢(shì),而一次失誤則可能讓人承擔(dān)慘痛的后果。玩家在整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程中,沒(méi)有辦法得到良好操作應(yīng)有的獎(jiǎng)勵(lì),即使打倒BOSS亦是如此。這是我認(rèn)為這個(gè)游戲最糟糕的一個(gè)部分。
△不同的BOSS,戰(zhàn)斗也完全不同
【場(chǎng)景與故事:富有想象力】
說(shuō)完了戰(zhàn)斗,再來(lái)談?wù)動(dòng)螒驑?gòu)筑的場(chǎng)景和它的故事。我十分愿意用“富有想象力”來(lái)形容它們,不論是云端自動(dòng)接合的橋梁、被困在行走牢籠中渴求解脫的女人,還是一臉會(huì)隨風(fēng)飄蕩的大胡子,滿是禪意的干枯老頭,都能夠給人一種強(qiáng)烈的幻想感。有那么一會(huì)兒,我覺(jué)得這個(gè)游戲可能是作者醉酒的時(shí)候創(chuàng)作出來(lái)的,就好像東方系列的創(chuàng)作者ZUN總是喝完啤酒再開(kāi)始做曲子一樣。因?yàn)橛螒驈囊婚_(kāi)始就不打算循規(guī)蹈矩的從“從前有座山……”開(kāi)始講故事。你知道主角是個(gè)囚犯,但你知道的也就是這些,在途中一直陪伴著你的是一個(gè)戴著兔子面具的男人,他不斷的告訴你一些事情,看上去他知道很多事,但他偏偏要用你聽(tīng)不懂的方式來(lái)說(shuō)這些。游戲的很多場(chǎng)景都讓人覺(jué)得跟自己的某些夢(mèng)境有迷之重合感,尤其是其中的很多鏡頭處理,隱隱的撥動(dòng)著人的心弦,讓人不自覺(jué)的對(duì)這個(gè)世界產(chǎn)生好奇,但在對(duì)未知世界的欲望驅(qū)使下前進(jìn),這幅風(fēng)景很快就會(huì)消失在視線之中。
△游戲常見(jiàn)這樣極簡(jiǎn)又開(kāi)闊的場(chǎng)景構(gòu)筑
但想象力不能填補(bǔ)本作的一些缺失。本作在場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí)采用的依然是監(jiān)視器視角,為了凸顯游戲的藝術(shù)感,玩家在場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí)會(huì)多次被切換鏡頭,說(shuō)實(shí)話切換比較生硬且頻繁,加上切換鏡頭后玩家還需要花一點(diǎn)時(shí)間重新調(diào)整方向的操作,總給人一種卡頓的感覺(jué)。并且游戲中的人物模型實(shí)在是不夠精細(xì),很多時(shí)候走路看起來(lái)是凌空步,對(duì)話時(shí)表情是一臉懵逼,也給人一些不愉快的體驗(yàn)。
△與BOSS的戰(zhàn)斗之中也會(huì)出現(xiàn)劇情互動(dòng)
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
專業(yè)的游戲下載、綜合門戶網(wǎng)站
Copyright 2009-2016 www.mmd178.cn 版權(quán)所有
鄂ICP備17018784號(hào)-1