[樂游網導讀]當蓋博紐厄爾約請切特法力斯責克和來自Old Man Murray網站的埃里克霍爾珀來VALVE事情的時間,兩人欣然接受。大家計劃出了一系列的看起來十分風趣的東東,并且必要它們在同時出現的時間也要連結充足的游戲興趣。
以下是大家和這兩位“青梅竹馬”的摯友針對他們最新力作的深入探究——《傳送門2》出現情勢;和前作的區別;與《半條命》的干系;后續的內容,在采訪中都將被一一披露。
記者:《傳送門》的橫空出世著實讓業界為之一震。
CF:如今大家人手富足了,于是就能做出許多很酷的事情來。而在《傳送門2》當中,即時動態系統則讓她顯得宛在目前。在計劃之初大家更盼望“怎樣將游戲變得越發風趣”。她在游戲三分之二的地方會精神龐雜的停止事情一段日期,之后就一起狂吐槽了。
EW:大家認為再度重返光圈科技天下是特別值得的。終究《傳送門》流程太短,玩家們十分盼望連續讓傳送槍大顯神威。
大家首先思量謎題元素的設定,這既可以擴張游戲謎題容量同時增長游戲可玩性。固然,游戲焦點要素大家不計劃轉變——經典而迷人的傳送槍,兩打兩洞,對此大家特別得意,不會推出新武器,不會讓玩家切換武器,也不計劃增長一個子彈日期的按鈕。
對付怎樣擴充游戲又不轉變焦點要素,大家確實探索了相當永劫間。當時候,VALVE即將發布銷售《半條命2》。
和制作《傳送門》之初漫無目標情境差別,大家計劃做4小時流程的游戲,那么怎樣完成呢?——將傳送槍可以做的統統事情都出現出來,且盡也許以免重復,然后就能到達預想的效果了。
在和初代一致的創作哲學底子下,大家將全部的新謎題要素用風趣的方式植入游戲,然后用傳送槍舉行親身實踐,效果是游戲歷程到達前作的2.5倍。
CF:固然也有不少要素產生了一些轉變。
記者:哪些要素保留下來了?
EW:照舊許多的。這個長度可沒有絲毫的人為添補。
EW:簡直云云,有時候候大家想到一個點子,然后往到處延伸。
CF:大家很早就開始游戲的完全調試,如許便于探求游戲的合理與不合理的部門。有些工具你必需稍微修正下,否則將讓人覺得很別扭。