[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]說(shuō)到三國(guó)題材的游戲,不能不想到光榮,這個(gè)日本會(huì)社在三國(guó)題材游戲上的名聲,的確是超越任何一家其他游戲廠商的存在。。。
是的,三國(guó)志7與8的發(fā)售也僅僅隔了一年而已。對(duì)于一個(gè)戰(zhàn)略游戲而言,相隔一年就發(fā)布續(xù)作,你就別指望它拿出多少新鮮的玩意兒來(lái)了。與其說(shuō)8代是在7代的基礎(chǔ)出修修補(bǔ)補(bǔ)的續(xù)作,不如說(shuō)8代才是7代的威力加強(qiáng)版這才更加貼切。
在游戲內(nèi)容上,三國(guó)志8可說(shuō)是將整個(gè)游戲都圍繞著RPG養(yǎng)成制作而成。細(xì)節(jié)上的諸如完婚生子,仇敵親友自不必說(shuō)。甚至是戰(zhàn)略游戲最重要的內(nèi)政與軍事也完全釀成了為RPG服務(wù)的設(shè)定了。在內(nèi)政上,三國(guó)志8索性摒棄了歷代三國(guó)志的內(nèi)政設(shè)定,而將整個(gè)內(nèi)政系統(tǒng)轉(zhuǎn)釀成給RPG服務(wù)的評(píng)定系統(tǒng)。于是三個(gè)月一考核的內(nèi)政系統(tǒng)就如此誕生了。如此的系統(tǒng)是一把雙刃劍:在你作為一個(gè)武將客居某君主麾下時(shí)也許還以為這個(gè)系統(tǒng)很不錯(cuò);然而一旦你成了一郡之守一城之主時(shí)你就要抓狂于這個(gè)沒(méi)什么效率的評(píng)定系統(tǒng)了。而游戲的戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng)則更加明顯地體現(xiàn)出了RPG角色扮演與戰(zhàn)略游戲矛盾。如果不盡早地在游戲中混到“太守”、“軍團(tuán)長(zhǎng)”以上的職務(wù),那么那個(gè)冗長(zhǎng)的戰(zhàn)爭(zhēng)模式真的會(huì)讓人抓狂不已。隨著RPG身分的不斷深入,游戲的戰(zhàn)略身分被不斷減弱。集中精力培養(yǎng)一支精銳部隊(duì)成為了三國(guó)志8的重中之重。游戲已經(jīng)徹底弱化了內(nèi)政經(jīng)濟(jì)左右戰(zhàn)爭(zhēng)局勢(shì)的定律,一將抵千軍的小我私家英雄模式在三國(guó)志8中被充實(shí)地體現(xiàn)了出來(lái)。
雖然失去了戰(zhàn)略游戲的諸多樂(lè)趣,但是三國(guó)志8無(wú)疑在游戲的娛樂(lè)性上取得了很大成功,也為慶幸積聚了豐富的角色扮演戰(zhàn)略游戲的心得。雖然8代在各種意義上說(shuō)都看不到慶幸太多的誠(chéng)意,但是平心而論,比起7代來(lái),三國(guó)志8還是無(wú)愧于“青出于藍(lán)勝于藍(lán)”之名的。
說(shuō)到三國(guó)題材的游戲,不能不想到慶幸,這個(gè)日本會(huì)社在三國(guó)題材游戲上的名聲,的確是超越任何一家其他游戲廠商的存在。
向舊世代致敬——三國(guó)志Ⅸ(2003年)
三國(guó)志8雖然創(chuàng)造了慶幸三國(guó)志的一種嶄新的玩法,但是缺點(diǎn)與優(yōu)點(diǎn)同樣突出RPG養(yǎng)成游戲模式無(wú)疑遇到了重大瓶頸交織:三國(guó)志25年亂談。這個(gè)瓶頸就是游戲性的重復(fù)。說(shuō)得普通一點(diǎn)就是如果有了三國(guó)志8,那么就不需要再玩三國(guó)志7了。因?yàn)檫@兩個(gè)是玩法十分相似的游戲。所以,如果再沿RPG養(yǎng)成的路的走下去,那么這個(gè)系列只會(huì)走向越來(lái)越窄的死胡同,要想繞過(guò)這個(gè)瓶頸的唯一方法就是拉長(zhǎng)續(xù)作之間的推出時(shí)間。于是在三國(guó)志8與10之間,有了這部向舊世代三國(guó)志致敬的三國(guó)志9。
雖然在三國(guó)志系列11部作品的過(guò)去中我對(duì)三國(guó)志9的評(píng)價(jià)并不是最高的,但是奇怪的卻是,這么多年算下來(lái),我在三國(guó)志系列中通關(guān)統(tǒng)一天下次數(shù)最多的,卻是這部三國(guó)志9。光從這一點(diǎn)我也不得不拜服9代出色的游戲性。
如上所言,三國(guó)志Ⅵ已經(jīng)是一部基于windows系統(tǒng)制作的游戲了,所以即使現(xiàn)在想去重溫也不再需要借助DOSbox之類的游戲軟件就可以直接游玩。首次實(shí)驗(yàn)的土地圖直接戰(zhàn)斗的模式取得了意想不到的成功:軍團(tuán)的設(shè)定、單挑的隨機(jī)性、軍團(tuán)技能的自動(dòng)發(fā)動(dòng)等等。9代與10代雖然是前作與續(xù)作的關(guān)系,卻像兩個(gè)不同的游戲,吸引住了更多的玩家,這就是慶幸的新世紀(jì)營(yíng)銷戰(zhàn)略交織:三國(guó)志25年亂談。三國(guó)志6正是沒(méi)有把握好這一點(diǎn)而成為一部失敗之作,而三國(guó)志9無(wú)疑在這一點(diǎn)上做得相當(dāng)出色,從而讓整部作品的節(jié)奏明快,游戲性非常之強(qiáng)。
有了如此緊張激烈的戰(zhàn)略模式,那么三國(guó)志9的內(nèi)政必然不要能再像8代那樣做得繁冗拖沓了。三國(guó)志9又是一部徹頭徹尾的重軍事輕內(nèi)政的作品交織:三國(guó)志25年亂談。而在小我私家英雄主義已經(jīng)深入三國(guó)志系列骨髓的后三國(guó)時(shí)代,再讓慶幸削弱武將能力強(qiáng)調(diào)兵海戰(zhàn)術(shù)已經(jīng)是不要能的事情了。即使是設(shè)定了陳兵30多萬(wàn)的四大少數(shù)民族城市,卻也只釀成玩家心目中理想的兵營(yíng)而已。已經(jīng)走入娛樂(lè)至上時(shí)代的三國(guó)志9,無(wú)論再怎么向舊世代的三國(guó)志致敬,也不要能回到那個(gè)時(shí)代了,大概說(shuō),已經(jīng)沒(méi)有須要回到那個(gè)時(shí)代,畢竟舊世代的游戲理念,已經(jīng)不再順應(yīng)現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代了。
意料之外的新作——三國(guó)志11(2006年)
2004年,大航海時(shí)代online上線;2005年,信長(zhǎng)之野望online上線。
越來(lái)越多的跡象表明,慶幸對(duì)PC單機(jī)平臺(tái)的最后眷戀也由于網(wǎng)絡(luò)游戲巨大的利益空間的誘惑而徹底煙消云散了。在2006年之前,我都一直堅(jiān)定地認(rèn)為三國(guó)志Ⅹ必將步信長(zhǎng)之野望12的后塵,成為單機(jī)版的三國(guó)志系列的最后一作!阿边@個(gè)數(shù)字,也算是讓這個(gè)系列功德圓滿了。然而讓我大喜過(guò)望的是慶幸居然在兩年之后的2006年推出了單機(jī)版的三國(guó)志11。11代的推出,不但讓廣大三國(guó)游戲迷們重燃熱情,也彷佛讓許多單機(jī)玩家看到了一縷不存在的曙光。
然而當(dāng)我接觸過(guò)風(fēng)評(píng)甚佳的三國(guó)志11之后,卻發(fā)明這部作品無(wú)論怎么無(wú)法讓我燃起饑情。也許這是因?yàn)樵谖医佑|三國(guó)志11之時(shí),自己已經(jīng)不再是個(gè)學(xué)生而要面對(duì)自力更生的生活壓力了。走上社會(huì)事情之后,對(duì)游戲的態(tài)度就會(huì)產(chǎn)生質(zhì)的變革,我相信無(wú)論是誰(shuí)都會(huì)經(jīng)歷這個(gè)過(guò)程。也許我小我私家對(duì)三國(guó)志11的評(píng)價(jià)已經(jīng)帶上了如此的影響而變得不再客觀,但是無(wú)論怎么,至少三國(guó)志11在我心目中的地位,還是無(wú)法超越9代。
在內(nèi)政方面,三國(guó)志11里有太多的信長(zhǎng)之野望系列的影子了,多到讓我以為這次的三國(guó)志11的內(nèi)政根本不是歷代三國(guó)志系列的延續(xù),而是信長(zhǎng)之野望的翻版。城外建筑加成決定軍糧與資金,科技與武將培養(yǎng)不再以城池為單位而改為君主勢(shì)力分享……諸如此類的設(shè)定可以說(shuō)都是在歷代三國(guó)志系列中沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)的設(shè)定?梢哉f(shuō)慶幸在之前的三國(guó)志系列與信長(zhǎng)之野望系列的制作中,其實(shí)都在只管即便避免兩者的重復(fù)。然而這一次如此大規(guī)模地借鑒信長(zhǎng)系列的內(nèi)政系統(tǒng),慶幸對(duì)單機(jī)游戲的態(tài)度,已經(jīng)可見(jiàn)一斑了。
而在軍事戰(zhàn)略上,雖然11代的土地圖戰(zhàn)略模式與9代只有加格子與不加格子的區(qū)別,然而只是這細(xì)微的變革,就決定了這兩部作品素質(zhì)的不同。11代精兵(減少兵種)簡(jiǎn)陣(取消陣形)的戰(zhàn)略系統(tǒng),其戰(zhàn)略的重點(diǎn)無(wú)疑是對(duì)武將的培養(yǎng)。小我私家英雄主義繼續(xù)在游戲中占主導(dǎo)地位。拋開別的不說(shuō),光是看現(xiàn)在已經(jīng)釀成一切利益為先的慶幸也能明白,現(xiàn)在的慶幸是絕對(duì)不會(huì)說(shuō)出“最后一作”這種自絕財(cái)路的話來(lái)的。
一定要問(wèn)11代給我留下最深印象的是什么的話,恐怕就是那段魄力不凡的開場(chǎng)動(dòng)畫了吧。11代的開場(chǎng)動(dòng)畫,的確是歷代三國(guó)志開始動(dòng)畫中最具魄力的一段了。其實(shí)光從開場(chǎng)動(dòng)畫大家就可以看出慶幸是什么時(shí)候走上器重娛樂(lè)性游戲門路的,只要各人回憶一下貂蟬姐姐是什么時(shí)候開始在三國(guó)志系列的開場(chǎng)動(dòng)畫中登場(chǎng)的,就能明白我說(shuō)這話的意思了。
無(wú)論我對(duì)三國(guó)志11怎么不滿,三國(guó)志11無(wú)疑是一部成功的作品交織:三國(guó)志25年亂談。別的都不說(shuō),在這個(gè)已經(jīng)進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)代里,這部單機(jī)版的三國(guó)志11無(wú)疑又回到了當(dāng)年三國(guó)志1發(fā)售時(shí)的情況。從慶幸的三國(guó)志Ⅶ開始,大家已經(jīng)可以明顯地嗅到慶幸開始注重游戲的娛樂(lè)性這一點(diǎn)了。想一想吧,在2006年另有誰(shuí)還在做單機(jī)戰(zhàn)略游戲?我的印象中日本也就systemsoft(大戰(zhàn)略系列)好像另有推出《三國(guó)志英雄傳》,而我國(guó)也就另有寰宇的《三國(guó)群英傳》。除此之外就再?zèng)]有三國(guó)題材的戰(zhàn)略游戲了?梢哉f(shuō)在那個(gè)已經(jīng)幾乎沒(méi)有單機(jī)戰(zhàn)略游戲可玩的2006年,三國(guó)志11無(wú)疑成為了全部三國(guó)戰(zhàn)略玩家的不二選擇。
RPG精華集一身——三國(guó)志Ⅹ(2004年)
與十年前的三國(guó)志Ⅴ一樣,這部發(fā)售于2004年的三國(guó)志Ⅹ被許多人認(rèn)為是背負(fù)著慶幸三國(guó)志20年沉重包袱的一部“總結(jié)性的作品”。
作為一個(gè)商業(yè)會(huì)社,慶幸的嗅覺(jué)不要謂不靈敏交織:三國(guó)志25年亂談。慶幸三國(guó)志20年的過(guò)去告訴大家,已經(jīng)分道揚(yáng)鑣的RPG養(yǎng)成與戰(zhàn)略游戲模式是不要能被調(diào)和的矛盾。既然上一代的三國(guó)志9已經(jīng)為老派戰(zhàn)略游戲深深地鞠躬致敬過(guò)了,那么這一次的三國(guó)志10,無(wú)疑是三國(guó)志7、8的延續(xù),是一部RPG養(yǎng)成的里程碑作品。什么“三國(guó)志10總結(jié)了慶幸三國(guó)志20年精華”之類的說(shuō)法,反正我是不怎么認(rèn)同的。即使說(shuō)三國(guó)志10是慶幸后三國(guó)志時(shí)代(6~10)的總結(jié)也有些夸大其詞了,無(wú)論怎么大家在三國(guó)志10里也看不到6代9代的痕跡。
無(wú)論是回歸四圍的內(nèi)政模式,還是回歸戰(zhàn)術(shù)地圖走格子(SLG)的軍事戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng),10代都做得規(guī)規(guī)矩矩,沒(méi)有越雷池一步。唯一新鮮的那個(gè)文官對(duì)弈的舌辯系統(tǒng),也是出于RPG身分的考慮而加入游戲之中的交織:三國(guó)志25年亂談。比起統(tǒng)一天下來(lái),三國(guó)志10的游戲樂(lè)趣彷佛已經(jīng)完全在于玩家游走于各勢(shì)力之間培養(yǎng)磨練自己的角色?傊抑挥浀米约涸谌龂(guó)志10里真正玩到通關(guān)統(tǒng)一天下的次數(shù)非常少,而諸如新建一個(gè)廢柴角色在有生之年學(xué)滿全能力之類的事,倒是我在10代里常常會(huì)做的事。即使做了君主之后我也常常三五年游蕩在外不回都城,成績(jī)就是都城治安崩壞事件堆積。
那么與8代相比,10代除了畫面上的進(jìn)步之外最大的變革就是索性改革到底。從本作開始,在游戲的天平上,三國(guó)志開始在游戲的娛樂(lè)性上加上了更多的砝碼。勢(shì)力決戰(zhàn)模式也讓戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)程比起8代來(lái)加快不少?傊@以上種種的設(shè)定都是讓玩家可以騰出手來(lái),有更多的時(shí)間來(lái)培養(yǎng)自己的角色。
所以說(shuō),在三國(guó)志10里,大家甚至嗅不到多少戰(zhàn)略游戲的氣息了。也許對(duì)于許多三國(guó)志的忠實(shí)玩家而言,如此的一款游戲無(wú)疑讓他們失望。可以說(shuō)三國(guó)志Ⅵ是我心目中歷代三國(guó)志中評(píng)價(jià)最低的一作。然而這正是慶幸的高明之處:用不同模式的三國(guó)志游戲吸引不同的玩家群體。也就是說(shuō)稀飯9代與稀飯10代的玩家群體自己就是不同的。在三國(guó)志9中,慶幸的游戲設(shè)計(jì)師十分奇妙地把握住了哪些事該由AI代勞,哪些事該由玩家操作這點(diǎn)平衡。相比之下,只會(huì)在前作基礎(chǔ)上修修補(bǔ)補(bǔ)的國(guó)產(chǎn)的“三國(guó)群英傳系列”,在此刻就徹底地?cái)×恕?/p>
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