[樂游網導讀]說到三國題材的游戲,不能不想到光榮,這個日本會社在三國題材游戲上的名聲,的確是超越任何一家其他游戲廠商的存在。。。
從DOS的三國志Ⅴ到這部windows的三國志Ⅵ,慶幸又用了四年時間。在這里要實話實說的是,這部三國志Ⅵ才是我兒時新手接觸的第一部慶幸的三國志,諸如ⅢⅣⅤ我都是擠在包機房中眼巴巴地看別人玩而已,整個舊世代的三國志系列,我都是接觸6代之后才慢慢補玩的。畢竟當筆者生活的江南小鎮出現電腦的時候,電腦早已經進入了比爾蓋茨怪叔叔的windows時代了,這就是小城鎮與大城市的差距。
如果說三國志7、8是慶幸進軍網絡游戲的敲門磚,那么這部三國志9無疑回歸到了老派戰略游戲運籌帷幄決勝千里游戲模式上來。雖然當時拖了四年的慶幸被許多玩家參加“最可能倒閉的游戲會社”之列,但是我一直認為四年時間對于制作一款戰略游戲而言是一個很正常的周期。想一想無論是席德梅爾的Civilization(文明)系列還是sierra的愷撒大帝系列(WIKI校注:其實愷撒系列系Tilted Mill Entertainment制作sierra只是代理商),都是差不多以四年為周期來推出續作的,這已經從一個側面反映了四五年時間是一個戰略游戲正常的生命周期。
在這四年里慶幸并沒有閑下來,信長之野望照樣是兩年出一部新作,除了翻新重制舊世代的許多作品之外,慶幸最著名的另外兩個三國系列英杰傳與三國無雙都是在這四年之中誕生的。從這種種跡象大家已經可以窺見慶幸公司戰略意圖的玄妙變革。所以三國志6所體現出的變革絕不是同一句“這畢竟是慶幸第一部實驗在windows系統下的三國”就能說得已往的。畢竟早在6代之前,慶幸就已經在windows平臺上推出英杰傳系列的作品了,應該說已經突破了windows技術上的難關。而在那個還完全指望不上三國無雙系列創造出商業價值的1998年(PS版三國無雙首作發售于1997年),大家還是無法想象慶幸會放棄自己的商業支柱之一的三國志而將它隨意對待。相對于三國志Ⅲ而言,四代更注重軍事戰爭方面而簡化內政。
那么三國志6到底缺少的是什么呢?
時代的妥協——三國志Ⅵ(1998年)
三國志Ⅵ,發售于1998年,在整個三國志的過去中,可算是最特立獨行的一部三國——尤其在戰爭方面。
6代內政被簡化成了只有農業(開發)、商業、治安三圍的模式,取消“技術”而代之以兵種的多樣性來彌補,而將領分派事情的方式類似4代。可以說又是一部輕內政重軍事的作品。然而6代在戰爭方面的半即時戰略的戰斗指揮方式,三天一回合的下達命令方式,卻不由成為三國志系列奇特一筆。我無論怎么看都以為6代的戰斗系統還不怎么完善。當時的慶幸的確太高估了電腦的AI,而戰斗場面那黃豆般大小的人物沖殺對打,無論是視覺打擊性還是游戲娛樂性,都不能讓人得意。成績就是6代的戰爭素質又釀成拼內政經濟玩兵海戰術。細數慶幸的三國志過去,從三國志Ⅰ推出到現在的三國志OL,也快有25個年頭了。
其實對于6代,一直有一個問題困擾著我,那就是既然三國志6是慶幸十分認真對待的一部作品,為什么之后的7、8、10、11代,都再也看不到6代的任何影子。而事出蹊蹺的是,在慶幸的另一個系列“信長之野望”的后續作品中,倒常常可以窺見三國志6的種種痕跡。這也是許多極度評價認為這時的三國志已經淪為“信長之野望”系列的馬前卒實行品的原因。不過我倒有自己的看法,那就是三國志6是一個矛盾的產物。它是慶幸老派戰略游戲理念與新派戰略游戲理念的矛盾產物,是內政經濟主導勝敗與小我私家英雄主導勝敗的矛盾的產物。而6代的失敗最終讓慶幸下定了轉型的決心,從而有了7,8,9,10的成就。
在如此沉重包袱的重壓下,大家彷佛根本指望不上在10代里看到所謂的創新大概突破。這也是慶幸25年來都沒有從玩家們眼前消失的制勝法寶,也是無數鐵桿玩家唏噓嘆惜“暗榮已黑”的終極原因。而三國志6,只是慶幸與物欲橫流的時代妥協的開始罷了。小我私家英雄主義的發跡——三國志Ⅶ(2000年)
記得當年在網上看到一句箴言,叫做“娛樂大眾賺大錢,娛樂小眾賺小錢,娛樂自己要付錢”交織:三國志25年亂談。游戲也是同樣的道理。在這里只能說是當三國志online在國內上線時,再怎么說也要去體驗一下這部游戲。
而慶幸,無疑用它的三國志Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ三代作品跟上了那個多變的時代,同時也跟上了那個電子游戲主機群雄割據的時代。對于日本的游戲市場而言,既然準備要做3D動作游戲,就完全沒有須要再抱著PC電腦平臺不放了。電子游戲市場既有穩定的價值鏈,又有穩定的市場,何樂而不為呢? 如果沒有集大成之作的三國志10,那么8代就是當之無愧RPG養成的里程碑作品了。在三國志7中,大家可以扮演三國過去上的任何一位人物,開始自己的三國冒險。從一介布衣奮斗至一城之主再到一州之牧再到一國之君。可以說這種游戲模式在當時十分新穎從而吸引了大批忠實玩家交織:三國志25年亂談。慶幸三國志開始走向它的第一個高峰。不過我想指出的是,慶幸在世紀之初開發出如此一款三國志7并不是無意偶爾的,而可以說是有“有計劃有預謀”的。先不說三國志7借鑒了太閣立志傳系列的許多設定,光是從一點就可以看出當時慶幸的小算盤了。直到三國志Ⅴ為止,大家看到的依然是更忠于戰爭素質的一個戰略游戲系列交織:三國志25年亂談。
這款三國志internet我無緣玩到,只是聽玩過的朋友吐過嘈而已。應該說無論是這款三國志internet還是兩年后的三國志battlefield,都并不是大多數我國網絡游戲玩家印象中的角色扮演網絡游戲,而是類似于局域網對戰平臺一類的網絡對戰游戲。是一款至多8名玩家扮演一方君主,以統一天下為目的的戰略對戰類游戲。可以說看到傳統SLG戰略游戲已經不再具有商業價值的慶幸,它能夠在PC平臺上看到的最后盼望只有網絡游戲。慶幸很清楚,諸如三國志internet如此的對戰游戲的商業利益是沒有辦法和角色扮演游戲相提并論的。但是三國志一直以來也沒有實驗過走角色扮演的游戲之路,于是三國志7就成為了慶幸實驗角色扮演題材三國的開始。
小我私家英雄主義的升華——三國志Ⅷ(2001年)