[樂游網導讀]說到三國題材的游戲,不能不想到光榮,這個日本會社在三國題材游戲上的名聲,的確是超越任何一家其他游戲廠商的存在。。。
合法各大雜志媒體還在拿三國志Ⅲ與霸王大陸一較長短的時候,新作三國志Ⅳ卻在短短的一年之后登上了游戲貨架交織:三國志25年亂談。三國志Ⅲ與Ⅳ的出品時間相隔之短,著實讓人有些吃驚。然而在PC電腦技術蓬勃進展的上世紀最后十年里,可以隨著硬件而提高游戲品質的地方著實太多了,而許多從前的游戲企業(yè)就是因為沒有跟上PC硬件升級的步調從而早早地退出了那個行業(yè)。
可以說進入新世紀的2000年,慶幸已經基本放棄老派戰(zhàn)略游戲的出品,而開始將更多的精力投向電子游戲市場。
所以大家可以說慶幸的三國志Ⅰ不僅是PC平臺上的三國題材戰(zhàn)略游戲之祖,也無愧于家用機平臺上的三國題材戰(zhàn)略游戲之祖。從這種種跡象大家已經可以隱約察覺到慶幸為什么一直沒有放棄PC游戲而投入電子游戲產業(yè)的懷抱交織:三國志25年亂談。慶幸壯大攻關能力是一方面,更重要的是慶幸一直堅信最適合戰(zhàn)略游戲的平臺絕對是PC平臺無疑,所以對于過去題材游戲情有獨鐘的慶幸,是不會輕易放棄PC平臺的。至于慶幸最后會轉而走上網絡游戲的不歸路,大家下文再述。 這些過去,怕是稍微對慶幸有點愛(大概怨念)的人都比我知道得更清楚的,我在這里只想說的是在三國志Ⅰ推出之前,慶幸已經推出了它的另一部重要的系列作品信長之野望。這一點,從慶幸的三國志6的巨額預算上就可以看得出來,從慶幸全部重制的620名武將頭像上看得出來,從慶幸精心編曲的20多首游戲音樂中也看得出來。說它簡內政重軍事的一個重要的原因就是三國志Ⅳ開始引入武將技能系統(tǒng)。這個武將技能系統(tǒng)不但豐富了武將的個性,同時又加強了戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)術應用的多變性,而內政系的技能無遺讓內政的實行變得更加簡單,這以上的種種都讓三國志的游戲樂趣又上了一個臺階。 即使慶幸將游戲之名冠以“三國志”,大家還在可以在游戲中隨處見到三國演義對這部游戲的巨大影響,這是無論誰都不能否認的事實。無論是內政還是軍事,10代都是緊緊圍繞RPG制作,爭奪城市不再是為了提升內政經濟,而更多地是為了城市的特別建筑。但是無論加上多少砝碼,三國志Ⅳ的素質依然是一部老派戰(zhàn)略游戲的模樣。而且即使是細枝末節(jié)上的創(chuàng)新實驗,也已經讓三國志Ⅳ這部作品成為了慶幸三國志過去上一部飽受爭議的作品了。從這里大家可以看到,創(chuàng)新絕不是一件越早就越好的事情,能夠與時俱進才是創(chuàng)新真正奧義。
舊世代的集大成之作——三國志Ⅴ(1995年)
1995年,在三國志Ⅳ推出僅僅一年之后,慶幸又將它的續(xù)作三國志Ⅴ推出到了廣大玩家的面前。作為DOS平臺的最后一作,三國志Ⅴ無疑是DOS硬件技術的一部集大成之作。800*600的最高分辨率,堪稱史上最強的背景音樂(因為是CD音軌所以拜盜版所賜大多數(shù)人都無緣凝聽),這些都給當時的玩家留下了深刻的印象。
另外,本文圖片部分摘自網絡,摘錄部分都會標注。在內政進展方面,五代延續(xù)了城池的農業(yè)、商業(yè)、技術(開發(fā))、治安(治水)四圍;名望之類的設定雖然彷佛是想避免一些過于極度戰(zhàn)略戰(zhàn)術出現(xiàn)但事實證明那的確是個雞肋設定,在高難度下初期搶廢幾座城池都是很正常的事情。而戰(zhàn)略上可以動員天下兵力直接與敵方進行大會戰(zhàn)這個設定;拋開地理與時間上的合理性不說,光從游戲性上來說這并不是一個多么成功的設定,尤其是對于游戲初期樂趣而言。雖然三國志Ⅴ在部隊陣形、城池地圖上有諸多改革,但是無論怎么,諸如“五代無戰(zhàn)略、六代無戰(zhàn)術”之類的對三國志系列的差評即使在現(xiàn)在也依然可以聽到。這部總結了慶幸前十年過去的三國志Ⅴ,其實游戲自己并沒有什么獨樹一幟的創(chuàng)新,而完全可以看作是三國志前五代的集成版。一部三國志Ⅴ,就可以總結整個“前三國志時代(1~5)”的三國志游戲風格。從游戲的許多細節(jié)上大家都可以看到慶幸制作團隊側重嚴謹性輕視娛樂性的游戲制作理念。正是出于這個宗旨,三國志系列前五代無論系統(tǒng)怎么變革,其老派戰(zhàn)略游戲的素質都沒有變,內政經濟主導游戲成敗這一點也始終沒有動搖。也就是在三國志7發(fā)售的前一年即1999年,慶幸就已經默默地在日本開發(fā)了它的網絡處女作三國志internet。如果用十幾年后游戲的眼光再看這些作品,天然會以為這都是一些沒有什么饑情慢條斯理的數(shù)字游戲,然而這一切,都在DOS時代的最后之作三國志Ⅴ這里畫上了句號,接下來,是PC游戲物欲橫流聲色犬馬的windows時代了。
不存在的三國志12——三國志online
2007年,真三國無雙online上線,2008年三國志online上線交織:三國志25年亂談。
隨著三國志online在日本推出,大家已經可以基本打消慶幸在PC平臺繼續(xù)推出單機戰(zhàn)略游戲的念頭了交織:三國志25年亂談。雖然有關慶幸三國單機最后之作“三國志12”的小道消息曾經嘩鬧一時,但是稍微理智一點的明眼人都能看得出來那篇有關三國志12的介紹文純粹只是一篇YY文而已交織:三國志25年亂談。而本作中火計的壯大作用,怕是僅次于4代的存在了。
既然是三國志online,慶幸當然清楚,這款線上游戲最大的消費群體在哪里。由此大家也可以隱約感覺到三國志11推出的理由了。把三國志11看作是慶幸對三國志online的宣傳工具也毫不過分。可以說過去上的這部初代三國志并沒有廣大玩家想象中的初代三國志應有的那股王者之風。
比起最初的兩代作品,慶幸精心打造的三國志Ⅲ在各方面都有了長足的進步。雖說我是個三國題材游戲的忠實玩家,但著實沒有條件去體驗日服的三國志online,所以現(xiàn)在也無法對這部作品做出自己的評價。我也不知道三國志online到底能不能延續(xù)三國志的傳奇。在經歷了20多年的過去之后,慶幸的單機游戲居然又回到了它“題材獨占”的起點交織:三國志25年亂談。對這部游戲的評論,也只能夠拖欠到那個時候了。
結語
長河滾滾卷起無數(shù)英雄,巨浪淘淘浮沉萬千豪杰。動亂的年代常催生熱血的情懷,你是為保一方蒼生的平安也好,你是為停頓戰(zhàn)亂的禍根也罷,無數(shù)英雄為了各自的目的揭竿奮起。然而一將成名萬骨枯,最終能站在時代潮流的頂端的,只有個中英杰交織:三國志25年亂談。
從三國志Ⅰ到三國志Ⅱ,慶幸拖了將近四年的時間,在四年時間里,日本的PC市場并沒有多大的變革,然而其家用機市場卻已經欣欣向榮地進展起來形成龐大的市場和穩(wěn)固的產業(yè)鏈條。
無論慶幸的三國志系列留給大家的是美好的回憶,還是痛苦的怨念,當大家回首往昔時,這一切已經都不重要了。在這個時候大家只要記得,曾經有那么一個游戲系列陪伴著自己走過了少年的無數(shù)個日日夜夜,就已經足夠了。
所以三國志7也一反前六作的老例,開始摸索角色扮演系三國的新路。也許對于三國這段屬于我國的過去而言,這的確是一種悲哀;然而對于無數(shù)的我國的游戲玩家而言,這卻無疑是一件幸事。正是慶幸的三國志系列,讓更多的大家這一代人去了解了三國過去,從游戲中去體會了那段波瀾壯闊的英雄史詩。“不如去玩三國志9”如此的聲音也常常可以聽到交織:三國志25年亂談。今次我也是心血來潮,突然想對25年來的慶幸三國志作一個自己的回顧紀念了。
PS:對于慶幸的三國志系列的回顧文章網上隨處可見,所以本文多為筆者自己的感想評論,那些眾所周知的事就不在小文中贅述了。
而在游戲性上,無論是內政外交還是戰(zhàn)略戰(zhàn)術,三國志Ⅴ的風格都回歸到內政決定一切的老派風格之上。
史前
但是游戲的出現(xiàn)顛覆了“出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟”的過去,游戲的出現(xiàn)讓平凡如我如此的人,也有機會借此一睹英雄史詩,圓一個亂世豪杰的英雄夢。拋開音樂畫面,在游戲內容上,三國志Ⅳ也有著與前作諸多不同之處。那么慶幸在信長之野望后為什么會選擇三國這個題材呢?我想羅貫中的三國演義絕對功不要沒。無論是馮夢龍(等人)的東周列國志,還是褚人獲的隋唐演義,都無法比肩三國演義這部可說是天生的“游戲參考劇本”。尤其是東漢末年那矛盾的集中,故事的緊湊,人物性格的鮮明……大家可以想象得出三國那段過去像具備了魔力一般地召喚著慶幸的游戲制作人。
從游戲內容上看三國志Ⅳ的用意是十分明顯的,那就是開始實驗將三國志游戲的側重點由內政決定一切的兵海戰(zhàn)術向武將決定一切的英雄戰(zhàn)術轉型。
游走于商業(yè)與理念之間——慶幸的后三國時代